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Second life 客户机,第 1 部分: 玩转 Second Life

2013年04月19日 ⁄ 综合 ⁄ 共 757字 ⁄ 字号 评论关闭

Linden Lab 所开发的 Second Life 查看器程序的开源发行版为我们提供了宝贵的机会,可以了解封闭开发模型与开源开发模型的力量对比。本文是系列文章的第一篇,将简要介绍这些开发风格之间的区别,并讨论在设置自己的编译环境中都涉及哪些问题。
Second Life 是一个虚拟世界,通过客户机软件和主机服务器的组合进行维持。这非常类似于 “大型多人在线游戏”(MMO),不过它具有一些与众不同的特性:几乎所有的内容都是用户提供的。另外一点与众不同的是:Linden Labs 最近宣布这个客户机软件以开源的形式发布。这种事情在商业 MMO 应用程序中即使发生过,也是非常罕见的。它选择的具体许可证是 GPL v2,一个例外是 FLOSS 软件。

在本系列文章中,我们将简要介绍客户机(按照 Linden 术语来说就是 “查看器”),并探索开发环境、文档和其他方面的内容。习惯使用开源环境的开发人员有时会因商业环境中的一些差别而分心,这个项目提供了大量的机会来探索两者之间的平衡。当然,研究程序的最佳方法就是使用这个程序来做些事情,因此本系列文章将研究一些有所不同的代码。

Second Life 系统需求

Second Life 客户机可以在 Microsoft® Windows、Mac® OS X 和 Linux® 系统上使用(现在还可在其他一些平台上运行)。在本文中我们将介绍如何在 Linux 上构建和开发,最终进行交叉编译,这样用户就可以在其他平台上使用该客户机了。要运行客户机,您的系统需要具有合理的 3D 硬件,以及一个相当快的 CPU;当然,速度越快越好。对于 Linux 环境来说,程序需要硬件提供直接渲染支持;大部分 nVidia 或 ATI 显卡都有一些版本的驱动程序能够支持这种功能。 

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