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简单的RPG游戏制作教程

2013年10月07日 ⁄ 综合 ⁄ 共 11607字 ⁄ 字号 评论关闭
□企划部份
  ◎第一步:决定资料格式
  在进入游戏制作的初期,由于有许多和程式有关的资料需要编整,因此担任企划的人员常会忙得乱七八糟。在这个阶段,企划人员必需要和程式商量游戏中资料的格式。举个例子来说,在程式要开始设计游戏的相关工具程式时,他就会需要各种相关的资料,此时企划就必需要将这些资料一一表达给程式,让程式能够设计出合用的工具程式。像是设计一款角色扮演游戏时第一步要做的就是一个地图编辑器,因此身为企划的人要能够很明确的讲出这个地图编辑器的规格,像是地图的尺吋范围【注一】、每张地图能够使用的地图元素数量【注二】、需要设定什么相关资料等等【注三】。
  ◎第二步:设定各项资料
  解决了地图资料后,程式就会开始设计地图编辑程式,此时企划并不是没有事要做了,而是面临了另一个新的工作,就是设定游戏中的各项资料。在这里所指的各项资料,指的是在游戏中将会使用到的各种相关资料,像是在角色扮演游戏中占有重要地位的道具资料;使用不同魔法发生效果的设定资料;以及战斗中的另一主角~敌人资料的设定,都是包含在这个阶段的任务。由于当程式人员将地图编辑程式写好后,企划就要开始针对这个程式进行一连串的工作,因此若是不在这个阶段先将游戏相关的资料整理好,等到要用的时候就会手忙脚乱了。
  现在笔者就以道具资料来做个介绍。各位读者先想想看,在设定道具资料时需要有那些相关的资料呢﹖以道具的种类来说,通常我们可以将它分为几个大类,首先是可以大略的分为人物用的装备以及使用道具,接下来装备有可以依功用的不同而再区分为武器、护甲、头盔、盾牌等等,有些游戏甚至还细分到手套、鞋子等多项不同功用的人物装备,这都是视企划认为自己的游戏中需要而决定。至于在使用的道具中,也可以大略分为治疗用道具、移动用道具、辅助型道具、以及角色扮演游戏中过关所需的必要道具。
  那么我们再来看看在角色扮演游戏中的道具到底还需要些什么相关的资料呢﹖首先是人物装备这一类,在角色扮演游戏中需要设定每一件装备那些人人可以使用,以及装备后所能产生的效果。通常我们常见的简单作法就是依装备的种类给予一个数值,这个数值所代表的就是攻击力或是防御力。不过这样子的设计对于要求比较多的玩家似乎无法满足,因此也有的游戏采用每一件装备都有数个数值是表示影响人物的状况。就让我们举个例子来说吧:
  我们就以简单与复杂的两种方式来表示装备的资料,首先我们看以下的资料(先不管可以装备的人物):
   ┌──┬──────┐
   │名称│能力    │
   ├──┼──────┤
   │短剑│攻击力+10│
   │巨斧│攻击力+22│
   └──┴──────┘
  这就是简单的装备资料设定,这种作法只能简单的表现出每件装备的好坏,但是却缺乏了装备的特性,因为在装备的资料中,只有一个数据是与战斗有关的,因此对于玩家来说,东西的好坏就只有靠数值的大小来决定。
  不过各位想想看,当一位角色装备了一把短剑、和装备了一把巨大的战斧时,是否只有攻击力上的差异呢﹖是不是装备了巨斧的人物会受到武器的影响而使得攻击的速度较慢呢﹖因此在角色扮演游戏中也有这种复杂的装备资料:
   ┌──┬───┬───┐
   │名称│攻击力│敏捷度│
   ├──┼───┼───┤
   │短剑│+10│- 2│
   │巨斧│+22│-10│
   └──┴───┴───┘
  如果采用以上的方式,那么人物装备了一件比较强力的装备时,可能会有其他的属性随之下降,因此玩家在给人物装备武器时,所要考虑的就不只是武器的攻击力,而同时要考虑到这件武器是否适合这名人物了。这样的作法,使得每一件装备都更有特色,购买装备时也不再是挑数字大的装备就好,使得游戏能够比较多变。
  那么是不是这样子就够了呢﹖其实各位担任企划的人员可以发挥自己的巧思,增加独特的装备特性。举个例子来说,可以增加一组数据作为武器的攻击命中率。如此一来可以设计出攻击力强但是命中率低的独特武器;也可以设计出攻击力低但是命中率高的武器,如此一来玩家在进行装备时就要更加注意了。只有发挥巧思规划出自己的特色,才能够让每一件装备有著与众不同的个性。
  那么一般的道具又有什么重要的资料是不可缺少的呢﹖各位读者请先想想看在您所玩过的角色扮演游戏中这些道具有什么资料呢﹖在角色扮演游戏中常见的道具就是用来恢复生命及法力的药剂(有的游戏是草药或是卷轴等等),此外恢复人物不良状况的道具(像是中毒、麻庳等)也是常见到的。这一类的道具,通常我们都称之为治疗用道具。
  除此之外还有些什么样的道具呢﹖像是用来打开各种不同门的钥匙、使用后可以产生与魔法相同作用的魔法道具、可以让角色快速的移动到其他地点的道具、以及在剧情中需要的各种道具,都是角色扮演游戏中常见的不是吗﹖这些道具有的看起来可能不是那么的起眼,但是它们的存在却让角色扮演游戏增色不少,因此如何去规划这些道具就是各位企划的一个重责大任。
  好了,现在道具的资料该怎么设定大家都知道了吧,现在我们来看看其他要设定的资料。首先要看的是魔法的资料,在这里我们要设定每一项魔法的功用,像是这项魔法是攻击、防御、还是其他功用的,至于使用时消耗的法力、以及魔法的效果(治疗法术是恢复点数,攻击法术是伤害点数)都要在这个时候一一规划好。
  完成了魔法的规划,就可以开始设定敌人的资料。在进入战斗时,每一名敌人角色所需要的资料其实就和玩者控制的角色相同,才可以进行各种相关的运算,因此在这个阶段,担任企划的人员就要小心的规划每一名敌人角色的数值,才可以使得游戏进行时不会有太难或是太简单的状况发生。有一些游戏为了预防这样的状况,因此出现敌人的等级是随著玩者控制角色的强弱而随之更改,也算是解决了难易度的问题。
  ◎第三步:编写完整的剧情
  在这些资料都设定完成后,企划就要开始正视角色扮演游戏的骨干~剧情了。由于在第一个月中已经完成了故事大纲,因此这个时候就要跟剧这些大纲发展相关的情节。现在就请各位先看看上个月我们设计的剧情大纲:   游戏的主角是一名流浪的骑士,这一天经过一个残破的村庄,从村民的口中得知王国正受到魔王的危害。
  基于正义感,主角前往王城觐见国王卡拉斯七世,从国王的口中得知一切的事情,同时也知道公主已经在上一次魔王手下的来袭时被抓走了。国王告知想打败魔王,就要先取得传说中的勇者之剑及勇者之铠。勇者之铠被放置在大陆西边的神殿里,那里已经被魔王的部下所占领了;勇者之剑则要取得大陆南边火山里的金属,再交给老铁匠来打造。
  于是主角来到大陆西边的神殿,打倒了占领此地的魔王手下,取得了勇者之铠。
   接下来南边的火山,在通过了迷宫洞窟的考验后,找到了可以打造勇者之剑的神秘金属。
  带着神秘的金属找到了隐居的老铁匠,将神秘金属交给他,就可以打造出勇者之剑。
  有了勇者之剑和勇者之铠之后,前往魔王的宫殿与魔王展开决战,在打败了魔王救回公主后,使王国恢复了和平,而者名流浪的骑士也和公主结婚成为下一任的国王。

 

  企划人员要依自己所规划的剧情大纲,来开出游戏中要出现的地点。这些地点,也就是要提供给美术人员进行地图的绘制,因此一些相关的资料以及描述自然也少不了。以这个范例来说,需要出现的地点如下【注四】:
    1. 受到攻击的村庄。
    2. 国王所在的王城。
    3. 大陆西边的神殿。
    4. 大陆南方火山的迷宫洞窟。
    5. 老铁匠的隐居地点。
    6. 魔王的宫殿。
  这六个出现在故事大纲中的地点就是本游戏中一定要存在的地点,也就是在制作时要列为第一优先的地点。当然有些游戏设计者也会在地图上放置一些无关剧情的地点,这就要让各位担任企划的人员自由发挥了。到了这里,本月份企划的工作也到一个阶段了。以这个月来说,企划的工作是相当繁重的,不过若是不能好好的处理这一方面的问题,恐怕会导致游戏制作后期更大的状况喔。

□程式部份
  ◎第一步:和企划讨论程式的规格
  进入第二个月之后,程式就要开始进行程式的撰写了。此时第一件事就是和企划进行讨论,开出各项的规格。
  这个时候,担任程式的就必需要时时计算企划所开出来的规格会使用到多少的记忆体,自己所写的程式是不是能够负担这样的容量。虽然现在制作游戏已经进入了Windows的时代,可以不用太记较记忆体的使用,但是太过于夸张的记忆体需求,还是会造成玩家机器的负担,影响到游戏的效率,因此仔细的推算将是日后的保障。
  ◎第二步:撰写工具程式
  在前面企划的部份笔者曾经和各位讨论过工具程式开出的规格,这里就和各位讨论这些规格对于记忆体的负担。首先我们来看看地图元素大小对记忆体的影响,在同样以256个地图元素的情况下,不同尺吋所占用的记
忆体如下:
   ┌────┬─────────────┐
   │地图尺寸│占用记忆体大小      │
   ├────┼─────────────┤
   │ 16×16 │16×16×256=65535 bytes │
   │ 8× 8 │ 8× 8×256=16384 bytes │
   └────┴─────────────┘
  接著我们来看看地图范围这项数据,先不管地图的尺寸大小,我们还是决定每一张地图上只会出现256 个地图元素,因此在这种情况下,不同的地图范围所占用的记忆体如下:
   ┌────┬───────────┐
   │地图范围│  所需记忆体大小  │
   ├────┼───────────┤
   │256×256│256×256=65535 bytes │
   │128×128│128×128=16384 bytes │
   │ 64× 64│ 64× 64= 4096 bytes │
   └────┴───────────┘
  这个数据是怎么求出来的呢﹖各位读者就先把一张地图想像成方格纸,每一格就代表了地图上的一块地点。我们将256个地图元素分别编号为0至255,那么每一格只能放一块地图元素就等于每一格只能填一个数字,因此这张地图上的资料就需要如上表一般的记忆体范围才能放得下了【注五】。
  在这里我们所记算出来的数值是只有地图元件编号的空间,因此在这当地图上不能再加上其他的资料了。若是各位还要在地图资料上加上其他的资料,恐怕就需要第二层地图资料。这个第二层地图资料可以用来储存各种相关的资料,不过也会使得地图的资料增加一倍,因此在规划的时候程式要告知企划如此制作的后果。
  在目前国内的游戏界,由于许多的程式也身兼企划工作,因此这个沟通的问题比较不容易发生。不过同时也由于身兼数职的情况常见,有时反而会因此疏忽了其他的问题,这样的情况千万要注意。

□美术部份
  ◎第一步:瞭解企划所开出的规格
  身为美术人员,在进行游戏制作时最重要的就是要遵守企划所开出的规格。举例来说,若是企划开出的地图元素是16×16的大小,那么美术就必需遵循这个规格来绘制。不过若是企划开出的条件太过于苛刻,像是一张256×256的地图只能使用32个地图元素,会使得地图看起来太单调的话,就必需尽快向企划反应。
  ◎绘制相关的地图元素
  在进入绘制地图元素的阶段后,美术人员唯一的工作就是画图。因此这个阶段要注意的事情就已经从游戏的制作转移到每个人对于自己专长的努力了。这个阶段并不在笔者这个专栏的讨论范围,因此笔者不多做说明。至于在上个笔者曾经讲过要谈地图元件的拼排,在下个月讨论到地图编排时会一并说明,请各位下个月继续收看。

□本月总结
  这个月的工作到这里就到一段落了,若是各位对本专栏有问题的话,欢迎来信询问。我们下个月再见啦﹗

  注一:在设定地图的范围时,就是要决定游戏中最大地图的尺吋。在角色扮演游戏中,地图都是由一块一块的地图元素(或是称造型)所组成,因此地图的尺吋指的就是由多少的地图元素所组成的。举例来说,若是企划开出的数据是128×128,那就表示地图是由128×128个地图元素所组成。
  注二:这里所指的地图元素数量,指的是在一张地图里能够使用的数量。虽然地图的尺吋可以设计得很大,但是地图上还是有许多重复的部份,因此地图元素数量一定低于地图范围。举例来说,一张128×128的地图,可能只使用了256个地图元素。
  注三:通常在角色扮演游戏中,在地图上还会同时设定一些其他的资料。像是这个地点可不可以通过、有没有隐藏宝物、以及敌人出现的频率、等级等等。这些资料有些人的作法是随著地图资料,有些人是另外编辑相对的资料档。
  注四:在角色扮演游戏中,一定要有的地图就是整个游戏的大地图。这张地图是用来放置所有出现的地点,同时也是玩家经历冒险的整个经过。
  注五:若是每一地图所能够使用的地图元素大于256个的话,那么所用的记忆体范围将会增加至少一倍。因为在电脑里每个Byte的数值只有0到255,因此当数值大于255之后,就必需要采用两个Byte来放置,使得记忆体的要求增加一倍。

RPG游戏制作教程
〖六〗
  角色扮演游戏的制作已经进入第五个月了,由于这两个月的工作有大部份是有关系的,因此本期一并说明。游戏制作到这个阶段,也等于是已经有了基本的雏形。但是这个时候可千万不能够掉以轻心,笔者在许多业者同仁的口中曾经听过一句话“当游戏制作到达百分之九十的时候,并不表示只需要再花百分之十的力量就可完成;而剩下的那百分之十要花掉和前面百分之九十相同的力量。”
  从这句话里,可以瞭解当游戏制作到越是最后时刻时,就越是关于这款游戏是否能够发扬光大的重要时刻。事实上,在业界有许多胎死腹中【注一】的游戏,大部份的游戏都已经开发到将近完成的阶段,只差那么最后一脚就可以上市了。可是此时却遭遇到各种不可控制的问题,使得游戏无法顺利的完成,就这么消失在发行表上。
  当然啦,随著游戏的制作进入第五个月,工作的难度及复杂度也慢慢的提升到时间与耐心的考验,因为这个时后才是整个游戏最重要的阶段。就以角色扮演游戏来说,此时也进入了编辑战斗资料以及测试的阶段。以一个角色扮演游戏来说,战斗可以说是占了游戏中相当大的比例,因此良好的资料设定以及测试的过程将可以使玩家获得最好的娱乐效果。

  ◎如何决定敌人的强弱
  为什么笔者会这么强调这一部份呢?各位玩家可以先想想看各位所玩过的角色扮演游戏,是不是有很多都是使用不同强度的敌人来分割地图,使得地图上呈现一块一块的地区。这样的作法,可以简单的将玩家控制的角色在短时间内限制在某个特定的区域,直到它获得了足够的等级后才可以向下前进。这种作法,可以说是最典型的角色扮演游戏中敌人资料的设定方式。
  那么我们该如何来决定每一区敌人的强度呢?笔者建议各位从另一个方向来思考一下。就举个简单的例子吧,若是在这个角色扮演游戏中有两块区域,第一块是玩家出发的地点,因此此地出现的敌人大多是开始的能力所可以应付的。至于第二块地区,则是要有了足够的等级才可以进入。我们就设定说要到等级十的时候才可以进入,那么从基本的设定资料中先查出从玩家一开始的等级要升到十级需要多少点的经验值(例如说是五千点经验值好了),然后我们再决定要达到这个经验值的话需要多少场的战斗才可以获得,因此每一场战斗所能够获得的经验值就可以由以下的公式简单的计算出来:

    每一场战斗获得的经验值=升级所需要的经验值/战斗的次数

  在这个例子中,若是我们设定要经过一百场的战斗才可以获得足够的经验值来升级,那么每一次的战斗就至少需要获得五十
点的经验才可以。为什么笔者会说至少要获得五十点呢?其实各位可以从所有的角色扮演游戏中看看,是不是打倒不同的敌人就
会有不一样的经验值呢?因此在加加减减之中,就可以取出个大略的数值。
  说到这里,也许有人就会有意见了。如果说只是从一块地区进入另一块地区就需要经过一百场的战斗,那么不会使得游戏的
节奏很慢吗?这样子的作法不是有拖戏【注二】的嫌疑吗?要避免玩家有这样的想法,就需要有足够的地点供玩家去探索,让它
在不知不觉中经历过一百场的战斗。如果能够作到这个地步,企划也就算是成功的达到了目标。
  除了反推的方式外,还有一种作法是比较理想,同时也比较花时间的。那就是设计者随著自己在进行游戏的测试时,一步一步
的进行相关的设定。由于此时设计者是从头开始游戏的进行,因此人物的状况正符合了游戏进行时的状况,因此可以把这个数据就
当作标准的数据,然后来编辑当地出现敌人的资料。要想这样作,就必需要有一套适合的工具,可以让企划边测边设定,免得每跑
一段就要让程式重新的Compiler那就不太好了。
  这两种作法虽然都可以达成设定战斗资料的目标,但是却有著几个缺点。首先,在游戏进行中,玩家不见得会照著原始的设定来行动,因此很有可能花了较多的时间在探索上,也可能因此增加了战斗的次数,使得等级超出了原本设定的数值。在这样的情况下进入下一块地区,就会发生敌人不够强,无法威胁到玩家所控制的角色的状况。这样的情况,同样的也会发生在某些练功狂【注三】玩家进行游戏时的状况下。
  要避免这样的状况,可以用一个简单的‘经验值递减公式’来处理。在这样的公式下,玩家若是欺负比自己等级要低的角色,获得的经验值将会比较少。在很多的游戏中,都可以看到这样的处理方式,以下就是一种处理的公式:

    获得的经验值=原本可以获得的经验值/﹝玩家等级-敌人等级﹞

  如此一来,若是玩家攻击的是比自己等级要低的敌人,获得的经验值将会在公式的处理下变得较少。随著玩家等级的增加,经验
值也会越来越少,到最后甚至会有投资报酬率不符的状况【注四】发生。用这样的作法,就可以将玩家赶向下一个地点,因此在此地
已经无法获得足够的经验值了。
  另外还有一种相反的状况,就是玩家的运气比较好【注五】,结果没有达成所需的战斗次数,因此有著等级不足的状况。如此一来,当玩家踏向下一块地区时,因为等级不足使得战斗时异常吃力(或是因此全灭),则是使得玩家陷入困境的另一种情况。
  由于在游戏制作时和玩家在进行游戏时的状况可能会有差异,因此难免会发生各种不可预知的状况。因此在游戏制作时,特别是角色扮演游戏在编辑敌人的资料时,就显得更加的重要了。相信各位玩家都可能有玩到过某角色扮演游戏,会觉得里面敌人的强度设定得实在是不合理,这就是身为该游戏的企划在编辑资料时没有做多方面的考量,才造成这样的结果。如果说一个游戏让玩家有著这样的感觉,那么它的下场通常也不会太好,这正是游戏制作的难处。
  除了比上这两种敌人资料的编辑方式外,还有一种方式也在部份的游戏中出现过。在这一类的游戏中,随著玩家的等级越高,出现的敌人也会越来越强,这种敌人随著玩家的等级成长的方式,则是另一种控制游戏难易度的方式。
  如果各位玩家对于角色扮演游戏稍有瞭解,那么就会知道在角色扮演游戏中,战斗的成败是看角色的能力而有著不同的状况。通常来说,若是玩家角色的能力比敌人要强,大多可以获得战斗的胜利;反过来说,若是敌人的能力比起玩家要强,那么这可能就会是一场苦战了。
  因此在某些使用这种方式的角色扮演游戏中,就可以依据玩家所扮演的主角或是整个队伍的平均强度,来决定要出现的敌人是如何的能力。由于这样的作法可以使得每次出现的敌人和玩家的能力都有些接近,因此单方面挨打的情况将不会出现,也使得战斗变得较具有挑战性。
  不过这种作法也有一个缺点,那就是敌人出现的强度和玩家相同的话,每一场战斗都可能会有不幸失败的状况发生。对于角色扮演游戏的玩家来说,这样的作法似乎又有些不够仁慈。其实我们只要为每一块地区定下敌人出现的强度上下限,就可以稍微的解决这个问题。举个例子来说,若是我们想让某块地点出现的敌人变的比较弱,就可以定下此地出现的敌人是依主角等级的正负三个百分比为标准,这样子就可以使得此块地区的敌人不会显得太强或是太弱;若是想要设定一块地区具有高度的危险性,就可以改设为主角等级的正负二十个百分比。如此一来有可能会遇到很弱的敌人,但也有可能遭遇超强的对手而全军覆灭。
  好了,经过了以上这样的介绍,各位读者是否已经瞭解到在角色扮演游戏中设定敌人资料是多重要的工作呢?事实上在角色扮演游戏的制作过程中,这可以说是相当重要的工作之一,为了这个一再重复的设定也是常发生的,因为它影响了玩家接触到这个游戏时的感觉。
  在上面的文章中,笔者一共介绍了三种不同的设定方式,每一种都各有优缺点,同时也有相关的辅助公式,若是能够利用这些办法,各位也可以完成同样的工作,唯一缺的就是一次又一次重设的经验。

  ◎游戏制作最后的防线~测试
  接下来要谈游戏制作到最后期最重要的工作~测试了,各位可不要小看这个工作,若是少了这一方面的工作,那么岂不是将玩
家当作白老鼠吗?因此好的测试工作将会影响到游戏最后的成果,如果能够测试到一个问题都没有,那不但是玩家的福气,同时也
代表这家软体公司有著很了不起品管测试。
  在国内的游戏史上,最有名的测试不良的游戏大概就是“三国演义2”了。这款玩家期待以久的游戏,在推出后发现了无数的Bug,
使得购买了原版游戏的玩家无疑成为游戏的测试者(花钱买游戏的测试者),这样的结果自然引来了玩家极度的不满,认为发行公司是
在骗钱。
  我们姑且先不管这款游戏在制作时发生了什么事情(事实上的确发生了许多的事情),纯就游戏推出后发现的那些Bug来看,若是能
有较长的测试期是否就可以解决大部份呢?这些发生在游戏发行后才发现的Bug,有些可以说是在相当明显的位置上,若是能够更进一步
的测试,自然就可以找到并将它解决,如此一来玩家的不满情绪必定不会这么高。
  各位试著想想看,若是您花钱去购买一款游戏,结果发现这却是一款测试不完全的软体,使得您成为花钱购买游戏担任游戏测试的
消费者,心理会有怎样的想法呢?虽然软体界的老大微软也同样的以这种方式推出所谓的‘抢鲜版’同样的作著让消费者花钱担任测试
员的事,但是在微软的广告包装下,这些购买了抢鲜版的消费者不但没有认为自己是测试者,反而还认为自己比别人抢先一步使用到最
新的软体,由此可知包装方式的不同的确是有不同的效果。
  那么游戏软体也要推出抢鲜版吗?笔者可没有这么说,不过适当的Demo版及所谓的试玩版就可以达到相同的功效。各位看看国外的
游戏软体界,在游戏推出前不是大多会有这些供玩家先体验的版本吗?随著Internet的风行,网路上处处可见的Demo版及试玩版的数量
更是大增,因为制作公司能够在更节省的方式下将这些版本送到消费者的手中(或者说消费者会自己抢著去拿,制作公司连送的工夫都
省了),因此更是助长了Demo版及试玩版。
  其实国内的软体界也不是没有看到这一点,大部份的公司都也已经有著相关的动作了。但是有一点很大的差异,就是国内的游戏软
体在看到这些版本推出的时候,游戏大多已经接近完成了,因此就算是此时消费者有什么回应,对于游戏的制作也发生不了作用。但是
国外的情况就略有不同了。
  举个很有名的例子像是Blizzard公司的Star_Craft这款游戏,在公布了部份的游戏画面后引来消费者多方的批评,认为该游戏不过
是“魔兽争霸2”的引擎套上了不同的外衣。由于有著如此强烈的反弹,导致了该游戏可说是全部重新制作,这正是消费者与游戏公司
间的另一种互动。
  再把话题转回到测试上来吧,目前国内的游戏测试大多是由自己公司内部的成员来担任,有时后若是公司的规模再小一点,可能就
是由制作小组自己来担任测试。在这样的情况下,由于测试者大多可以拥有第一手的游戏情报,或是已经瞭解整个游戏的流程,因此测
试的结果并不是那么得完美。
  为什么笔者会这样说,各位读者可以从以下的这个方向去想想看。在角色扮演游戏中,通常都会给玩家一块广大的地区去进行探索,
因此必需要容许玩家做各种‘不正常’的行为。其实所谓的不正常行为,也就是不按照游戏预定的流程去进行游戏。像是在地图上到处
乱逛,不理会剧情的发展任意的行动到还不应该前往的地区,这样的行为比较容易测出程式在判断旗标上的问题。
  还记得在本专栏在上一个月中,曾经讨论过关于剧情结构以及设定旗标的问题。在一款角色扮演游戏中,若是没有好好的规划好旗
标的开关,就有可能会发生预想不到的情况。情况轻的不过是使得部份的故事情节无法出现;若是情况较重就可能会导致玩家需要重玩。
若是发生了这样的情况,对于玩家可不是什么好事。由于游戏制作者本身对于游戏流程的瞭解,因此在进行测试的时候难免会有盲点,
这样子一来就有可能会发生笔者所说的情况。
  以游戏界来说,国外的游戏公司﹝无论是美国或是日本﹞都设有测试的部门,对于公司的产品进行一连串的测试。这些测试人员每
天的工作就是一遍又一遍的玩著自己公司的作品。也许有很多玩家会认为,这样的工作简直是太好了,每天都是在玩游戏。但是各位读
者可不要以为测试游戏是简单的事,测试者要从各种不同的方向来尝试,找出游戏的盲点或是缺点,在部份的大型的游戏设计公司里,还
为测试的部门订定了测试奖金,奖励测试人员找出的每一个缺点。这些测试的人员由于并没有参与游戏的制作,因此可以说对游戏是从一
张白纸的状况下开始,如此一来找出问题的机率也就比较高。
  或许有读者会说,测试游戏不过就是把游戏玩个几遍而已,这又有什么难的呢?各位先想一下,若是一款游戏中有五个人物,那么测
试的人员就应该要分别从不同的方向或是顺序来和这些角色交谈,看看在交谈的过程中是不是有不对劲的状况。若是一个瞭解游戏流程的
人,恐怕就只会用‘正确’的顺序来进行交谈了吧,这样做又怎么找得出问题所在呢?
  好了,经过了这么多个月,如何制作一款角色扮演游戏这个主题终于到了一个段落了。下一期,笔者将对一些读者对本专栏提出的
问题,做比较进一步的解说,也可以说是针对这六个月讲得比较糢糊的部份作进一步的说明。接下来,笔者将为各位介绍一款日本的角色扮演制作工具,并且利用这个工具来说明笔者曾经讲过的一些理论。

※问题回答
  有位读者问到,既然笔者这么推崇关键字的剧情系统,那么为什么大部份的游戏都还是不采用这种系统呢?还是说笔者所说的理论,在实施时惠有什么样的问题呢?
  其实就笔者的眼光来看,关键字的对话系统的确是比较好,因为它将角色扮演游戏中的交谈的控制权交给了玩家。这个情况就好像是在玩卢卡斯公司那一系列的冒险游戏﹝像是猴岛小英雄系列、疯狂时代等﹞时,玩家可以选择自己的对话来控制游戏的发展。虽然说它还是不像正常的对话那么多变,总比完全没有选择的要好。但是这样的系统在设计上也有著它的复杂性,同时对于一名企划所要花的心力也比较高。以目前国内的游戏开发时间来说,若是一名游戏企划想要设计这样的系统,笔者只能说它是要和自己过不去。相形之下,国内虽然很少出现这一类的角色扮演游戏,但还是曾经出现过几款使用关键字对话系统的游戏,我们应该对这些游戏的制作人员献上敬意。
  有读者问到,笔者在上一期所提到的旗标设定,在旗标的规划上要如何去制定。对于这一点,笔者只能在这里先请各位有耐心一点,因为这一部份要说明起来恐怕一期的篇幅都不够,因此笔者准备在下一期来大略的说明旗标的规划以及游戏讯息的设计。若是各位读者对于这个问题有兴趣,请忍耐一下看下一期笔者的说明。   注一:这里所指的胎死腹中,指的是游戏在制作时已经公开了部份的画面,或是已经排上了发行表。但是最后这款游戏并没有准时推出,随著一次又一次的Delay最后这款游戏就消失在发行表上的情况。

  注二:所谓的拖戏,指的是利用不正常的手段来延长游戏的时间,例如说是需要很‘用力’的练功,或是利用复杂得乱七八糟的迷宫来搞得玩家头昏脑胀,使得游戏的时间因此而延长。在这两种作法中,迷宫只能算是轻微的拖戏,因为至少玩家在这个迷宫里还是有事可以做;但是用练功来拖时间就是很差劲的作法了。这种作法就算是玩家已经知道下一个地点的位置,但是却因为等级不足而无法前往,可说是最差的方式。   注三:在角色扮演游戏中有一种玩家,喜欢将自己的角色操到最高的等级,然后才去‘欺负’游戏中的头目或是魔王。这样的玩家,我们通常都称之为练功狂。虽然对游戏会造成伤害,但是这都是玩家花了心力所累积出来的,也没有什么好说的。最怕的就是一些一开始玩游戏就利用修改程式把角色改得超强,对于游戏的杀伤力反而更大。   注四:所谓投资报酬率不符,指的就是一场战斗所获得的报酬,还不及治疗伤害的所需。举例来说,若是一场战斗只能获得五元,但是住一次旅店要十元,那么玩家将永远无法赚到钱。如此一来,在此地继续呆下去就只有花掉老本,向前进还比较好。

  注五:在大部份的角色扮演游戏中,由于敌人的出现并不是固定的,而是乱数来决定,因此有可能因为运气好而不会遭遇到战斗。这样的结果,就是使得战斗的次数明显得降低。 

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