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opengl纹理,光照,glColor4f(),混合

2013年01月29日 ⁄ 综合 ⁄ 共 15607字 ⁄ 字号 评论关闭

glColor4f()与光照是平级的,且两者互斥,水火不容,有我没你,对于纹理图片中的某个像素P,如果有光照L,则glColor4f(C)无用,P应该只乘以光照L,得P1=P*L;如果无光照,则glColor4f(C)有效,P应该只乘以C, dP1=P*L.如果还有混合的话,则P1再与以前的点混合.

可以通过下面的程序来验证结果(可用QQ截图查看最终显示图的像素).

代码如下(摘自nehe的opengl教程-07-灯光,且可在DrawGLScene()函数内更改混合状态(glEnable(GL_BLEND) 或者glDisable(GL_BLEND)),程序运行后按大写的L可打开/关闭光源,且为了便于计算,我把纹理图片.bmp特意做成背景为白色,里面有几个红色,绿色,和像素为100的小方框):

其中,背景为(0.2,0.2,0.2),光照值为(0.4,0.4,0.4),待检验的像素的r=100,单位化为浮点数为r=100/255,无光照时的glColor4f(1,1,1,0.1)的alpha=0.1,且混合方式为glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);即已画的(目标)不变,再加上要画的(源):

(1)无光源:则glColor4f()的alpha=0.1有效,所以像素r=100/255的实际颜色(r成分)为r1=背景*1+r*alpha=0.2*1+100/255 *0.1。

(2)有光源:则glColor4f()无效,所以像素r=100/255的实际颜色(r成分)为r1=背景*1+r*光照值=0.2*1+100/255 *0.4。

下面这段代码可控制光源中只有全局环境光(为(0.4,0.4,0.4)),这样在计算某个点的光照,混合,纹理时可把光照值定下来,再确定其他操作(如混合)以像素产生的效果.

GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };

GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无散射光

GLfloat mat_emission[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无自发散光

GLfloat mat_specular[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 };//

GLfloat mat_shininess[] = { 2.0 };

GLfloat LightPosition[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };//点光源(位置性光源)

GLfloat LightAmbient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//无光源的环境光

GLfloat LightDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat light_specular[] ={ 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//无镜面光

GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0};//只有全局环境光

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);//点光源相对视点的位置始终不变,此处是(1,1,1)

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);//全局环境光

glEnable(GL_LIGHTING);                    //
启用光源

glEnable(GL_LIGHT0);                      //
启用0号光源

完整源代码如下:

#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )           

#pragma comment( lib, "glu32.lib" )    

#pragma comment( lib, "glut32.lib")
 
#pragma comment( lib, "glew32.lib")
 
#pragma comment( lib, "glaux.lib")
 
#pragma comment( lib, "vfw32.lib" )    

/********************************************************************************************************************************/
 
 
 
#include <windows.h>     // Windows的头文件
 
#include "glew.h"        // 包含最新的gl.h,glu.h库
 
#include <stdio.h>          // 标准输入/输出库的头文件
 
#include "glaux.h"          // GLaux库的头文件
 
 
 
GLfloat       xrot;         // X 旋转量
 
GLfloat       yrot;         // Y 旋转量
 
GLfloat       zrot;         // Z 旋转量
 
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
 
GLfloat xspeed;                                      // X 旋转速度
 
GLfloat yspeed;                                      // Y 旋转速度
 
 
 
BOOL   light;                                    // 光源的开/关
 
BOOL   lp;                                       // L键按下了么?
 
BOOL   fp;                                       // F键按下了么?
 
 
 
GLfloat    z=-5.0f;                                  // 深入屏幕的距离
 
 
 
GLuint filter;                                       // 滤波类型
 
GLuint texture[3];                                   // 3种纹理的储存空间
 
 
 
GLfloat spot1_direction[] = { 0.0f, 0,-1.0f};                  // light1的聚光方向,沿相机视线方向
 
GLfloat angle_Light1 = 30.370f;                                    // 聚光源light1的截止角
 
 
 
 
 
GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
 
GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
 
GLfloat mat_emission[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
 
GLfloat mat_specular[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 };
 
GLfloat mat_shininess[] = { 2.0 };
 
 
 
GLfloat LightPosition[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };//点光源(位置性光源)
 
GLfloat LightAmbient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
 
GLfloat LightDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
 
GLfloat light_specular[] ={ 0.0, 0.0, 0.0/*1.0, 1.0, 1.0*/, 1.0};
 
GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0};
 
/********************************************************************************************************************************/
 
 HDC           hDC=NULL;     // 窗口着色描述表句柄
 
HGLRC      hRC=NULL;     // OpenGL渲染描述表句柄
 
HWND       hWnd=NULL;    // 保存我们的窗口句柄
 
HINSTANCE  hInstance;    // 保存程序的实例
 
 
 
bool   keys[256];        // 保存键盘按键的数组
 
bool   active=TRUE;      // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
 
bool   fullscreen=TRUE;  // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
 
 
 
LRESULT    CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义
 
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename)             // 载入位图图象
 
{
 
    FILE *File=NULL;                              // 文件句柄
 
    if (!Filename)                                   // 确保文件名已提供
 
    {
 
       return NULL;                              // 如果没提供,返回NULL
 
    }
 
    File=fopen(Filename,"r");                        // 尝试打开文件
 
    if (File)                                     // 文件存在么?
 
    {
 
       fclose(File);                             // 关闭句柄
 
       return auxDIBImageLoadA(Filename);            // 载入位图并返回指针
 
    }
 
    return NULL;                                  // 如果载入失败,返回NULL
 
}
 
 
 
int LoadGLTextures()                             // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
 
{
 
    int Status=FALSE;                             // 状态指示器
 
    AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];                // 创建纹理的存储空间
 
    memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);         // 将指针设为NULL
 
    

/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
 
    // 载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出
 
    if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp"))
 
    {
 
       Status=TRUE;                       // 状态设为TRUE
 
       glGenTextures(3, &texture[0]);                // 创建纹理
 
       // 创建Nearest 滤波贴图
 
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
 
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); 

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); 

       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
 
 
 
       // 创建线性滤波纹理
 
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
 
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
 
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
 
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
 
 
 
       // 创建MipMapped 纹理
 
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
 
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
 
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
 
       gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
 
    }
 
/********************************************************************************************************************************/
 
    if (TextureImage[0])                          // 纹理是否存在
 
    {
 
       if (TextureImage[0]->data)                    // 纹理图像是否存在
 
       {
 
           free(TextureImage[0]->data);              // 释放纹理图像占用的内存
 
       }
 
 
 
       free(TextureImage[0]);                        // 释放图像结构
 
    }
 
    return Status;                                   // 返回Status
 
}
 
 
 
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)     // 重置OpenGL窗口大小
 
{
 
    if (height==0)                                   // 防止被零除
 
    {
 
       height=1;                                 // 将Height设为
 
    }
 
 
 
    glViewport(0,0,width,height);                    // 重置当前的视口
 
 
 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                     // 选择投影矩阵
 
    glLoadIdentity();                             // 重置投影矩阵
 
 
 
    // 设置视口的大小
 
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
 
 
 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                      // 选择模型观察矩阵
 
    glLoadIdentity();                             // 重置模型观察矩阵
 
 
 
}
 
 
 
int InitGL(GLvoid)                                   // 此处开始对OpenGL进行所有设置
 
{
 
    if (!LoadGLTextures())                           // 调用纹理载入子例程
 
    {
 
       return FALSE;                             // 如果未能载入,返回FALSE
 
    }
 
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
 
 
 
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
 
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
 
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
 
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
 
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
 
 
 
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);//点光源相对视点的位置始终不变,此处是(1,1,1)
 
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient);
 
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);
 
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
 
 
 
    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);//环境光
 
  
 
    //blend
 
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);                             // 设置混合函数
 
  
 
    glEnable(GL_LIGHT0);                      // 启用0号光源
 
/********************************************************************************************************************************/
 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                      // 启用纹理映射
 
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                      // 启用阴影平滑
 
    glClearColor( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);           // 黑色背景
 
    glClearDepth(1.0f);                              // 设置深度缓存
 
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                      // 启用深度测试
 
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                          // 所作深度测试的类型
 
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   // 告诉系统对透视进行修正
 
    return TRUE;                                  // 初始化OK
 
}
 
 
 
int DrawGLScene(GLvoid)                              // 从这里开始进行所有的绘制
 
{
 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  // 清除屏幕和深度缓存
 
    glLoadIdentity();                             // 重置当前的模型观察矩阵
 
    

/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
 
    glTranslatef(0.0f,0.0f,z);                                  // 移入/移出屏幕z 个单位 
 
    

    glEnable(GL_BLEND);                                             // 开启混合
 
    //glDisable(GL_BLEND);                                             // 开启混合
 
    

    glColor4f( 1,1,1,0.1);//无光照时glColor4f()有效,alpha=0.1
 
 
 
    glBegin(GL_QUADS);                                          // 开始绘制四边形
 
       // 前侧面
 
       glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);                          // 法线指向观察者
 
       glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); 

           glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);   

       glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); 

           glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);   

       glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); 

           glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);   

       glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); 

           glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);   

       

    glEnd();                                                // 四边形绘制结束
 
    xrot+=xspeed;                                           // xrot 增加xspeed 单位
 
    yrot+=yspeed;                                           // yrot 增加yspeed 单位
 
/********************************************************************************************************************************/
 
    return TRUE;                                  // 一切OK
 
}
 
 
 
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)                          // 正常销毁窗口
 
{
 
    if (fullscreen)                                  // 我们处于全屏模式吗?
 
    {
 
       ChangeDisplaySettings(NULL,0);                // 是的话,切换回桌面
 
       ShowCursor(TRUE);                         // 显示鼠标指针
 
    }
 
 
 
    if (hRC)                                      //我们拥有OpenGL描述表吗?
 
    {
 
       if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))               // 我们能否释放DC和RC描述表?
 
       {
 
           MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
 
       }
 
 
 
       if (!wglDeleteContext(hRC))                   // 我们能否删除RC?
 
       {
 
           MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
 
       }
 
       hRC=NULL;                                 // 将RC设为NULL
 
    }
 
 
 
    if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))                 // 我们能否释放DC?
 
    {
 
       MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
 
       hDC=NULL;                                 // 将DC 设为NULL
 
    }
 
 
 
    if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))                // 能否销毁窗口?
 
    {
 
       MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
 
       hWnd=NULL;                                // 将hWnd 设为NULL
 
    }
 
 
 
    if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))         // 能否注销类?
 
    {
 
       MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
 
       hInstance=NULL;                               // 将hInstance 设为NULL
 
    }
 
}
 
 
 
/*  这个函数创建我们OpenGL窗口,参数为:                              *
 
 *  title         - 窗口标题                                       *
 
 *  width         - 窗口宽度                                       *
 
 *  height        - 窗口高度                                       *
 
 *  bits          - 颜色的位深(/16/32)                               *
 
 *  fullscreenflag    - 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE)     */
 
 
 
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
 
{
 
    GLuint     PixelFormat;         // 保存查找匹配的结果
 
    WNDCLASS   wc;                  // 窗口类结构
 
    DWORD      dwExStyle;            // 扩展窗口风格
 
    DWORD      dwStyle;             // 窗口风格
 
    RECT       WindowRect;              // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
 
    WindowRect.left=(long)0;        // 将Left   设为0
 
    WindowRect.right=(long)width;      // 将Right  设为要求的宽度
 
    WindowRect.top=(long)0;            // 将Top    设为0
 
    WindowRect.bottom=(long)height;    // 将Bottom 设为要求的高度
 
 
 
    fullscreen=fullscreenflag;         // 设置全局全屏标志
 
 
 
    hInstance         = GetModuleHandle(NULL);           // 取得我们窗口的实例
 
    wc.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;  // 移动时重画,并为窗口取得DC
 
    wc.lpfnWndProc       = (WNDPROC) WndProc;               // WndProc处理消息
 
    wc.cbClsExtra     = 0;                               // 无额外窗口数据
 
    wc.cbWndExtra     = 0;                               // 无额外窗口数据
 
    wc.hInstance      = hInstance;                       // 设置实例
 
    wc.hIcon          = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);         // 装入缺省图标
 
    wc.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);         // 装入鼠标指针
 
    wc.hbrBackground  = NULL;                                // GL不需要背景
 
    wc.lpszMenuName      = NULL;                                // 不需要菜单
 
    wc.lpszClassName  = "OpenG";                      // 设定类名字
 
 
 
    if (!RegisterClass(&wc))                             // 尝试注册窗口类
 
    {
 
       MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 
       return FALSE;                                    // 退出并返回FALSE
 
    }
 
    

    if (fullscreen)                                         // 要尝试全屏模式吗?
 
    {
 
       DEVMODE dmScreenSettings;                            // 设备模式
 
       memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));   // 确保内存清空为零
 
       dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);       // Devmode 结构的大小
 
       dmScreenSettings.dmPelsWidth    = width;             // 所选屏幕宽度
 
       dmScreenSettings.dmPelsHeight   = height;            // 所选屏幕高度
 
       dmScreenSettings.dmBitsPerPel   = bits;                  // 每象素所选的色彩深度
 
       dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
 
 
 
       // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条
 
       if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
 
       {
 
           // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
 
           if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!/n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
 
           {
 
              //如果用户选择窗口模式,变量fullscreen 的值变为FALSE,程序继续运行
 
              fullscreen=FALSE;    // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
 
           }
 
           else
 
           {
 
              //如果用户选择退出,弹出消息窗口告知用户程序将结束。并返回FALSE告诉程序窗口未能成功创建。程序退出。
 
              MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
 
              return FALSE;                             // 退出并返回FALSE
 
           }
 
       }
 
    }
 
 
 
    if (fullscreen)                                          // 仍处于全屏模式吗?
 
    {
 
       dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                           // 扩展窗体风格
 
       dwStyle=WS_POPUP;                                // 窗体风格
 
       ShowCursor(FALSE);                                   // 隐藏鼠标指针
 
    }
 
    else
 
    {
 
       dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;        // 扩展窗体风格
 
       dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                         // 窗体风格
 
    }
 
 
 
    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);    // 调整窗口达到真正要求的大小
 
 
 
    // 创建窗口
 
    if (!(hWnd=CreateWindowEx(  dwExStyle,                      // 扩展窗体风格
 
                            "OpenG",                        // 类名字
 
                            title,                          // 窗口标题
 
                            dwStyle |                       // 必须的窗体风格属性
 
                            WS_CLIPSIBLINGS |               // 必须的窗体风格属性
 
                            WS_CLIPCHILDREN,                // 必须的窗体风格属性
 
                            0, 0,                           // 窗口位置
 
                            WindowRect.right-WindowRect.left,  // 计算调整好的窗口宽度
 
                            WindowRect.bottom-WindowRect.top,  // 计算调整好的窗口高度
 
                            NULL,                           // 无父窗口
 
                             NULL,                           // 无菜单
 
                            hInstance,                      // 实例
 
                            NULL)))                            // 不向WM_CREATE传递任何东东
 
    {
 
       KillGLWindow();                           // 重置显示区
 
       MessageBox(NULL,"窗口创建错误","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 
       return FALSE;                          // 返回FALSE
 
    }
 
 
 
    static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=             //pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
 
    {
 
       sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),            // 上述格式描述符的大小
 
       1,                                     // 版本号
 
       PFD_DRAW_TO_WINDOW |                   // 格式支持窗口
 
       PFD_SUPPORT_OPENGL |                   // 格式必须支持OpenGL
 
       PFD_DOUBLEBUFFER,                      // 必须支持双缓冲
 
       PFD_TYPE_RGBA,                            // 申请RGBA 格式
 
       bits,                                  // 选定色彩深度
 
       0, 0, 0, 0, 0, 0,                      // 忽略的色彩位
 
       0,                                     // 无Alpha缓存
 
       0,                                     // 忽略Shift Bit
 
       0,                                     // 无累加缓存
 
       0, 0, 0, 0,                               // 忽略聚集位
 
       16,                                    // 16位Z-缓存(深度缓存) 

       0,                                     // 无蒙板缓存
 
        0,                                     // 无辅助缓存
 
       PFD_MAIN_PLANE,                           // 主绘图层
 
       0,                                     // 不使用重叠层
 
       0, 0, 0                                   // 忽略层遮罩
 
    };
 
    

    if (!(hDC=GetDC(hWnd)))                       // 取得设备描述表了么?
 
    {
 
       KillGLWindow();                           // 重置显示区
 
       MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 
       return FALSE;                          // 返回FALSE
 
    }
 
 
 
    if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))  // Windows 找到相应的象素格式了吗?
 
    {
 
       KillGLWindow();                           // 重置显示区
 
       MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 
       return FALSE;                          // 返回FALSE
 
    }
 
 
 
    if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))     // 能够设置象素格式么?
 
    {
 
       KillGLWindow();                           // 重置显示区
 
       MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 
       return FALSE;                          // 返回FALSE
 
    }
 
 
 
    if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))             // 能否取得OpenGL渲染描述表?
 
    {
 
       KillGLWindow();                           // 重置显示区
 
       MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 
       return FALSE;                          // 返回FALSE
 
    }
 
 
 
    if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))                  // 尝试激活着色描述表
 
    {
 
       KillGLWindow();                           // 重置显示区
 
       MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 
       return FALSE;                          // 返回FALSE
 
    }
 
 
 
    ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                     // 显示窗口
 
    SetForegroundWindow(hWnd);                    // 略略提高优先级
 
    SetFocus(hWnd);                               // 设置键盘的焦点至此窗口
 
    ReSizeGLScene(width, height);                 // 设置透视GL 屏幕
 
 
 
    if (!InitGL())                                // 初始化新建的GL窗口
 
    {
 
       KillGLWindow();                           // 重置显示区
 
       MessageBox(NULL,"初始化失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 
       return FALSE;                          // 返回FALSE
 
    }
 
 
 
    return TRUE;                              // 成功
 
}
 
 
 
LRESULT CALLBACK WndProc(   HWND   hWnd,         // 窗口的句柄 

                         UINT   uMsg,         // 窗口的消息
 
                         WPARAM wParam,           // 附加的消息内容
 
                         LPARAM lParam)           // 附加的消息内容
 
{
 
    switch (uMsg)                             // 检查Windows消息
 
    {
 
       case WM_ACTIVATE:                      // 监视窗口激活消息
 
       {
 
           if (!HIWORD(wParam))               // 检查最小化状态
 
           {
 
              active=TRUE;                    // 程序处于激活状态
 
           }
 
           else
 
           {
 
              active=FALSE;                   // 程序不再激活
 
           }
 
 
 
           return 0;                          // 返回消息循环
 
       }
 
 
 
       case WM_SYSCOMMAND:                       // 系统中断命令
 
       {
 
           switch (wParam)                        // 检查系统调用
 
           {
 
              case SC_SCREENSAVE:                // 屏保要运行?
 
              case SC_MONITORPOWER:              // 显示器要进入节电模式?
 
              return 0;                       // 阻止发生
 
           }
 
           break;                             // 退出
 
       }
 
 
 
       case WM_CLOSE:                            // 收到Close消息?
 
       {
 
           PostQuitMessage(0);                    // 发出退出消息
 
           return 0;                          // 返回
 
       }
 
 
 
       case WM_KEYDOWN:                       // 有键按下么?
 
       {
 
           keys[wParam] = TRUE;               // 如果是,设为TRUE
 
           return 0;                          // 返回
 
       }
 
 
 
       case WM_KEYUP:                            // 有键放开么?
 
       {
 
           keys[wParam] = FALSE;                  // 如果是,设为FALSE
 
           return 0;                          // 返回
 
       }
 
 
 
       case WM_SIZE:                          // 调整OpenGL窗口大小
 
       {
 
           ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));  // LoWord=Width,HiWord=Height
 
           return 0;                          // 返回
 
       }
 
    }
 
 
 
    // 向DefWindowProc传递所有未处理的消息。
 
    return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
 
}
 
 
 
int WINAPI WinMain(HINSTANCE    hInstance,        // 当前窗口实例
 
                  HINSTANCE  hPrevInstance,       // 前一个窗口实例
 
                  LPSTR      lpCmdLine,        // 命令行参数
 
                  int        nCmdShow)         // 窗口显示状态
 
{
 
    MSG    msg;                               // Windowsx消息结构
 
    BOOL   done=FALSE;                            // 用来退出循环的Bool 变量
 
 
 
    

    fullscreen=FALSE;                      // FALSE为窗口模式
 
     
 
    // 创建OpenGL窗口
 
    if (!CreateGLWindow("NeHe's 纹理过滤和光照实例",640,480,16,fullscreen))
 
/********************************************************************************************************************************/
 
    {
 
       return 0;                              // 失败退出
 
    }
 
 
 
    while(!done)                              // 保持循环直到done=TRUE
 
    {
 
       if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
 
       {
 
           if (msg.message==WM_QUIT)              // 收到退出消息?
 
           {
 
              done=TRUE;                      // 是,则done=TRUE
 
           }
 
           else                               // 不是,处理窗口消息
 
           {
 
              TranslateMessage(&msg);            // 翻译消息
 
              DispatchMessage(&msg);             // 发送消息
 
           }
 
       }
 
       else                                   // 如果没有消息
 
       {
 
           // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
 
           if (active)                            // 程序激活的么?
 
           {
 
              if (keys[VK_ESCAPE])            // ESC 按下了么?
 
              {
 
                  done=TRUE;                  // ESC 发出退出信号
 
              }
 
              else                            // 不是退出的时候,刷新屏幕
 
              {
 
                  DrawGLScene();                  // 绘制场景
 
                  SwapBuffers(hDC);           // 交换缓存(双缓存)
 
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
 
                     if (keys['L'] && !lp)              // L 键已按下并且松开了?
 
                     {
 
                         lp=TRUE;                    // lp 设为TRUE
 
                         light=!light;               // 切换光源的TRUE/FALSE
 
                         if (!light)                     // 如果没有光源
 
                         {
 
                            glDisable(GL_LIGHTING);     // 禁用光源
 
                         }
 
                         else                        // 否则
 
                         {
 
                            glEnable(GL_LIGHTING);      // 启用光源
 
                         }
 
                     }
 
 
 
                     if (!keys['L'])                    // L键松开了么?
 
                     {
 
                         lp=FALSE;                   // 若是,则将lp设为FALSE
 
                     }
 
 
 
                     if (keys['F'] && !fp)              // F键按下了么?
 
                     {
 
                         fp=TRUE;                    // fp 设为TRUE
 
                         filter+=1;                  // filter的值加一
 
                         if (filter>2)               // 大于了么?
 
                         {
 
                            filter=0;                // 若是重置为
 
                         }
 
                     }
 
 
 
                      if (!keys['F'])                    // F键放开了么?
 
                     {
 
                         fp=FALSE;                   // 若是fp设为FALSE
 
                     }
 
 
 
                     if (keys[VK_PRIOR])                // PageUp按下了?
 
                     {
 
                         z-=0.02f;                   // 若按下,将木箱移向屏幕内部
 
                     }
 
 
 
                     if (keys[VK_NEXT])                 // PageDown按下了么
 
                     {
 
                         z+=0.02f;                   // 若按下的话,将木箱移向观察者
 
                     }
 
 
 
                     if (keys[VK_UP])                // Up方向键按下了么?
 
                     {
 
                         xspeed-=0.01f;                  // 若是,减少xspeed
 
                     }
 
 
 
                     if (keys[VK_DOWN])                 // Down方向键按下了么?
 
                     {
 
                         xspeed+=0.01f;                  // 若是,增加xspeed
 
                     }
 
 
 
                     if (keys[VK_RIGHT])                // Right方向键按下了么?
 
                     {   

                         yspeed+=0.01f;                  // 若是,增加yspeed
 
                     }
 
 
 
                     if (keys[VK_LEFT])                 // Left方向键按下了么?
 
                     {
 
                         yspeed-=0.01f;                  // 若是, 减少yspeed
 
                     }
 
/********************************************************************************************************************************/
 
              }
 
           }
 
 
 
           if (keys[VK_F1])                   // F1键按下了么?
 
           {
 
              keys[VK_F1]=FALSE;                 // 若是,使对应的Key数组中的值为FALSE
 
              KillGLWindow();                    // 销毁当前的窗口
 
              fullscreen=!fullscreen;            // 切换全屏/ 窗口模式
 
           

/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
 
              if (!CreateGLWindow("NeHe's 纹理过滤和光照实例",640,480,16,fullscreen))
 
              {
 
                  return 0;                   // 如果窗口未能创建,程序退出
 
              }
 
           }
 
       }
 
    }
 
 
 
    // 关闭程序
 
    KillGLWindow();                               // 销毁窗口
 
    return (msg.wParam);                      // 退出程序
 }

 

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