glColor4f()与光照是平级的,且两者互斥,水火不容,有我没你,对于纹理图片中的某个像素P,如果有光照L,则glColor4f(C)无用,P应该只乘以光照L,得P1=P*L;如果无光照,则glColor4f(C)有效,P应该只乘以C, dP1=P*L.如果还有混合的话,则P1再与以前的点混合.
可以通过下面的程序来验证结果(可用QQ截图查看最终显示图的像素).
代码如下(摘自nehe的opengl教程-07-灯光,且可在DrawGLScene()函数内更改混合状态(glEnable(GL_BLEND) 或者glDisable(GL_BLEND)),程序运行后按大写的L可打开/关闭光源,且为了便于计算,我把纹理图片.bmp特意做成背景为白色,里面有几个红色,绿色,和像素为100的小方框):
其中,背景为(0.2,0.2,0.2),光照值为(0.4,0.4,0.4),待检验的像素的r=100,单位化为浮点数为r=100/255,无光照时的glColor4f(1,1,1,0.1)的alpha=0.1,且混合方式为glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);即已画的(目标)不变,再加上要画的(源):
(1)无光源:则glColor4f()的alpha=0.1有效,所以像素r=100/255的实际颜色(r成分)为r1=背景*1+r*alpha=0.2*1+100/255 *0.1。
(2)有光源:则glColor4f()无效,所以像素r=100/255的实际颜色(r成分)为r1=背景*1+r*光照值=0.2*1+100/255 *0.4。
下面这段代码可控制光源中只有全局环境光(为(0.4,0.4,0.4)),这样在计算某个点的光照,混合,纹理时可把光照值定下来,再确定其他操作(如混合)以像素产生的效果.
GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无散射光
GLfloat mat_emission[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无自发散光
GLfloat mat_specular[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 };//
GLfloat mat_shininess[] = { 2.0 };
GLfloat LightPosition[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };//点光源(位置性光源)
GLfloat LightAmbient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//无光源的环境光
GLfloat LightDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light_specular[] ={ 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//无镜面光
GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0};//只有全局环境光
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);//点光源相对视点的位置始终不变,此处是(1,1,1)
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);//全局环境光
glEnable(GL_LIGHTING); //
启用光源
glEnable(GL_LIGHT0); //
启用0号光源
完整源代码如下:
#pragma comment( lib, "opengl32.lib" ) #pragma comment( lib, "glu32.lib" ) #pragma comment( lib, "glut32.lib") #pragma comment( lib, "glew32.lib") #pragma comment( lib, "glaux.lib") #pragma comment( lib, "vfw32.lib" ) /********************************************************************************************************************************/ #include <windows.h> // Windows的头文件 #include "glew.h" // 包含最新的gl.h,glu.h库 #include <stdio.h> // 标准输入/输出库的头文件 #include "glaux.h" // GLaux库的头文件 GLfloat xrot; // X 旋转量 GLfloat yrot; // Y 旋转量 GLfloat zrot; // Z 旋转量 /***********************************新添的代码***********************************************************************************/ GLfloat xspeed; // X 旋转速度 GLfloat yspeed; // Y 旋转速度 BOOL light; // 光源的开/关 BOOL lp; // L键按下了么? BOOL fp; // F键按下了么? GLfloat z=-5.0f; // 深入屏幕的距离 GLuint filter; // 滤波类型 GLuint texture[3]; // 3种纹理的储存空间 GLfloat spot1_direction[] = { 0.0f, 0,-1.0f}; // light1的聚光方向,沿相机视线方向 GLfloat angle_Light1 = 30.370f; // 聚光源light1的截止角 GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat mat_emission[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat mat_specular[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 2.0 }; GLfloat LightPosition[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };//点光源(位置性光源) GLfloat LightAmbient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; GLfloat LightDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; GLfloat light_specular[] ={ 0.0, 0.0, 0.0/*1.0, 1.0, 1.0*/, 1.0}; GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0}; /********************************************************************************************************************************/ HDC hDC=NULL; // 窗口着色描述表句柄 HGLRC hRC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄 HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄 HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例 bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组 bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义 AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename) // 载入位图图象 { FILE *File=NULL; // 文件句柄 if (!Filename) // 确保文件名已提供 { return NULL; // 如果没提供,返回NULL } File=fopen(Filename,"r"); // 尝试打开文件 if (File) // 文件存在么? { fclose(File); // 关闭句柄 return auxDIBImageLoadA(Filename); // 载入位图并返回指针 } return NULL; // 如果载入失败,返回NULL } int LoadGLTextures() // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 { int Status=FALSE; // 状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为NULL /***********************************新添的代码***********************************************************************************/ // 载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出 if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp")) { Status=TRUE; // 状态设为TRUE glGenTextures(3, &texture[0]); // 创建纹理 // 创建Nearest 滤波贴图 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); // 创建线性滤波纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); // 创建MipMapped 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); } /********************************************************************************************************************************/ if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } return Status; // 返回Status } GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL窗口大小 { if (height==0) // 防止被零除 { height=1; // 将Height设为 } glViewport(0,0,width,height); // 重置当前的视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵 glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵 // 设置视口的大小 gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵 glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵 } int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置 { if (!LoadGLTextures()) // 调用纹理载入子例程 { return FALSE; // 如果未能载入,返回FALSE } /***********************************新添的代码***********************************************************************************/ glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);//点光源相对视点的位置始终不变,此处是(1,1,1) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);//环境光 //blend glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // 设置混合函数 glEnable(GL_LIGHT0); // 启用0号光源 /********************************************************************************************************************************/ glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射 glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 glClearColor( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.0f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正 return TRUE; // 初始化OK } int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵 /***********************************新添的代码***********************************************************************************/ glTranslatef(0.0f,0.0f,z); // 移入/移出屏幕z 个单位 glEnable(GL_BLEND); // 开启混合 //glDisable(GL_BLEND); // 开启混合 glColor4f( 1,1,1,0.1);//无光照时glColor4f()有效,alpha=0.1 glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形 // 前侧面 glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 法线指向观察者 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glEnd(); // 四边形绘制结束 xrot+=xspeed; // xrot 增加xspeed 单位 yrot+=yspeed; // yrot 增加yspeed 单位 /********************************************************************************************************************************/ return TRUE; // 一切OK } GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常销毁窗口 { if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗? { ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面 ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针 } if (hRC) //我们拥有OpenGL描述表吗? { if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表? { MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC? { MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC=NULL; // 将RC设为NULL } if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放DC? { MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC=NULL; // 将DC 设为NULL } if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口? { MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd=NULL; // 将hWnd 设为NULL } if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance)) // 能否注销类? { MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance=NULL; // 将hInstance 设为NULL } } /* 这个函数创建我们OpenGL窗口,参数为: * * title - 窗口标题 * * width - 窗口宽度 * * height - 窗口高度 * * bits - 颜色的位深(/16/32) * * fullscreenflag - 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE) */ BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果 WNDCLASS wc; // 窗口类结构 DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格 DWORD dwStyle; // 窗口风格 RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值 WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为0 WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度 WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为0 WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度 fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志 hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息 wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.hInstance = hInstance; // 设置实例 wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标 wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针 wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景 wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单 wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字 if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类 { MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 退出并返回FALSE } if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗? { DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式 memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零 dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小 dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度 dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度 dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度 dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT; // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条 if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。 if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!/n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) { //如果用户选择窗口模式,变量fullscreen 的值变为FALSE,程序继续运行 fullscreen=FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE) } else { //如果用户选择退出,弹出消息窗口告知用户程序将结束。并返回FALSE告诉程序窗口未能成功创建。程序退出。 MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP); return FALSE; // 退出并返回FALSE } } } if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗? { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_POPUP; // 窗体风格 ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针 } else { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格 } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小 // 创建窗口 if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格 "OpenG", // 类名字 title, // 窗口标题 dwStyle | // 必须的窗体风格属性 WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性 WS_CLIPCHILDREN, // 必须的窗体风格属性 0, 0, // 窗口位置 WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度 WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度 NULL, // 无父窗口 NULL, // 无菜单 hInstance, // 实例 NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"窗口创建错误","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回FALSE } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= //pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式 { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小 1, // 版本号 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲 PFD_TYPE_RGBA, // 申请RGBA 格式 bits, // 选定色彩深度 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位 0, // 无Alpha缓存 0, // 忽略Shift Bit 0, // 无累加缓存 0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位 16, // 16位Z-缓存(深度缓存) 0, // 无蒙板缓存 0, // 无辅助缓存 PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层 0, // 不使用重叠层 0, 0, 0 // 忽略层遮罩 }; if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回FALSE } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回FALSE } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回FALSE } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得OpenGL渲染描述表? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回FALSE } if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回FALSE } ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 显示窗口 SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级 SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口 ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视GL 屏幕 if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"初始化失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回FALSE } return TRUE; // 成功 } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄 UINT uMsg, // 窗口的消息 WPARAM wParam, // 附加的消息内容 LPARAM lParam) // 附加的消息内容 { switch (uMsg) // 检查Windows消息 { case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息 { if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态 { active=TRUE; // 程序处于激活状态 } else { active=FALSE; // 程序不再激活 } return 0; // 返回消息循环 } case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令 { switch (wParam) // 检查系统调用 { case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行? case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式? return 0; // 阻止发生 } break; // 退出 } case WM_CLOSE: // 收到Close消息? { PostQuitMessage(0); // 发出退出消息 return 0; // 返回 } case WM_KEYDOWN: // 有键按下么? { keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE return 0; // 返回 } case WM_KEYUP: // 有键放开么? { keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE return 0; // 返回 } case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小 { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height return 0; // 返回 } } // 向DefWindowProc传递所有未处理的消息。 return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例 HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例 LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数 int nCmdShow) // 窗口显示状态 { MSG msg; // Windowsx消息结构 BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量 fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式 // 创建OpenGL窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe's 纹理过滤和光照实例",640,480,16,fullscreen)) /********************************************************************************************************************************/ { return 0; // 失败退出 } while(!done) // 保持循环直到done=TRUE { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗? { if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息? { done=TRUE; // 是,则done=TRUE } else // 不是,处理窗口消息 { TranslateMessage(&msg); // 翻译消息 DispatchMessage(&msg); // 发送消息 } } else // 如果没有消息 { // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息 if (active) // 程序激活的么? { if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么? { done=TRUE; // ESC 发出退出信号 } else // 不是退出的时候,刷新屏幕 { DrawGLScene(); // 绘制场景 SwapBuffers(hDC); // 交换缓存(双缓存) /***********************************新添的代码***********************************************************************************/ if (keys['L'] && !lp) // L 键已按下并且松开了? { lp=TRUE; // lp 设为TRUE light=!light; // 切换光源的TRUE/FALSE if (!light) // 如果没有光源 { glDisable(GL_LIGHTING); // 禁用光源 } else // 否则 { glEnable(GL_LIGHTING); // 启用光源 } } if (!keys['L']) // L键松开了么? { lp=FALSE; // 若是,则将lp设为FALSE } if (keys['F'] && !fp) // F键按下了么? { fp=TRUE; // fp 设为TRUE filter+=1; // filter的值加一 if (filter>2) // 大于了么? { filter=0; // 若是重置为 } } if (!keys['F']) // F键放开了么? { fp=FALSE; // 若是fp设为FALSE } if (keys[VK_PRIOR]) // PageUp按下了? { z-=0.02f; // 若按下,将木箱移向屏幕内部 } if (keys[VK_NEXT]) // PageDown按下了么 { z+=0.02f; // 若按下的话,将木箱移向观察者 } if (keys[VK_UP]) // Up方向键按下了么? { xspeed-=0.01f; // 若是,减少xspeed } if (keys[VK_DOWN]) // Down方向键按下了么? { xspeed+=0.01f; // 若是,增加xspeed } if (keys[VK_RIGHT]) // Right方向键按下了么? { yspeed+=0.01f; // 若是,增加yspeed } if (keys[VK_LEFT]) // Left方向键按下了么? { yspeed-=0.01f; // 若是, 减少yspeed } /********************************************************************************************************************************/ } } if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么? { keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为FALSE KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口 fullscreen=!fullscreen; // 切换全屏/ 窗口模式 /***********************************新添的代码***********************************************************************************/ if (!CreateGLWindow("NeHe's 纹理过滤和光照实例",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出 } } } } // 关闭程序 KillGLWindow(); // 销毁窗口 return (msg.wParam); // 退出程序 }