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OpenGL ES之glLightModel函数

2014年02月18日 ⁄ 综合 ⁄ 共 848字 ⁄ 字号 评论关闭

名称:

glLightModel —— 设置光照模型参数

函数原型:

void glLightModelf(GLenum pname,  GLfloat param);

void glLightModelx(GLenum pname,  GLfixed param);

函数参数:

pname  指定一个单值光照模型参数。必须是GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE。

param   指定要设置的参数值

函数原型:

void glLightModelfv(GLenum pname,  const GLfloat * params);
void glLightModelxv(GLenum pname,  const GLfixed * params);

函数参数:

            pname  指定一个单值光照模型参数。必须是GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE或者GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT。

            params   指定要设置的参数指针。

描述:

GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT

params包含四个定点或浮点值来指定整个场景的环境光强度。初始值是(0.2,0.2,0.2,1.0)。

GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE

params是一个单定点或浮点数来指定多边形要不要进行一边或两边的光照计算。它对点和线的光照计算没有任何作用。如果params的值是0,一边的光照被指定,前面和后面的多边形将被赋予相同的计算颜色。如果params的值不是0,那么两边的光照都被指定。在这种情况下,在光照方程式使用到背面多边形的顶点之前,背面多边形的顶点法线将被反转。前面多边形顶点将一直被光照,并且法线也不会改变。初始值是0。注意,可以被前面和后面多边形共享的材质属性只有一种。顶点的光照颜色是材料发射强度,材料环境反射系数和光照模型全景环境光强度的乘积,每个开启的光源的分布的颜色总和。每个光源都包含三个重要特性的总和:环境光,漫反射,和镜面反射。环境光源分布是材料环境光反射系数和光的环境强度的乘积。

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