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三、进攻的敌人

2017年12月28日 ⁄ 综合 ⁄ 共 5879字 ⁄ 字号 评论关闭

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经过前两节的学习,我们已经成功的加载了地图,获得了地图的信息。本节我们主要的任务是在游戏中添加敌人,并让敌人沿着固定的路径行走。

     

敌人

接下来我们来创建进攻的敌人,试想一下,在一款塔防游戏中怎么可能只有一种进攻的敌人啦,如果真是那样,那这款游戏也未免太无聊了。所以为了创建形形色色的敌人类型,这里我们可以先创建一个敌人的基类,这样不管你的游戏中有多少种类的敌人,都可以通过继承这个基类来创建。

     

关于创建基类,我们还是先来思考下敌人有什么特征。这里我们的敌人它是动态的,会沿着固定的路径点行走,并会根据地形情况改变身体方向。了解了这些特征以后,审时度势,就可以开始我们的工作了。

     

创建敌人基类

这里我们先来创建了一个叫做EnemyBase的基类,下面是其定义:

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class EnemyBase : public Sprite  
{  
public:      
    virtual bool init() override;  
    CREATE_FUNC(EnemyBase);  
    Animation* createAnimation(std::string prefixName, int framesNum, float delay);  
    void changeDirection(float dt);  
    Node* currPoint();  
    Node* nextPoint();  
    void runFllowPoint();  
    void setPointsVector(Vector<Node*> points);      
private:  
    Vector<Node*> pointsVector;  
protected:  
    int pointCounter;  
    Animation *animationRight;  
    Animation *animationLeft;  
    CC_SYNTHESIZE(float, runSpeed, RunSpeed);      
};

     

在EnemyBase类中,我们定义了敌人的各种属性。包括敌人移动的路径点集,当前移动路径点,移动速度,左右方向动画等等目前为止我们需要的所以信息。

     

pointsVector属性是为了把敌人和地图数据很好的关联起来,这样我们就可以把从地图中获取的路径点赋值给敌人,然后敌人就可以通过它方便的计算行进路线和方向了。        

这么一来,获得敌人当前所处的路径点和下一个移动点就显得至关重要了,下面来看看它的实现方法:

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Node* EnemyBase::currPoint()  
{  
    return this->pointsVector.at(pointCounter);  
}  
Node* EnemyBase::nextPoint()  
{  
    int maxCount = this->pointsVector.size();  
pointCounter++;  
if (pointCounter < maxCount  ){  
auto node =this->pointsVector.at(pointCounter);  
        return node;  
    }  
    else{  
        pointCounter = maxCount -1 ;  
    }  
    return NULL;  
}

     

你也看到了,其实这并不难,我们通过变量pointCounter的值就能获得它们。当我们想获取下一个移动点的时候,我们就递增pointCounter的值,如果它没有超过pointsVector的最大尺寸,则返回该处的路径点。

     

让敌人动起来

1. 动画

Cocos2d-x中,一个动画是由一些精灵帧序列组成的。下面我们就来教你将多张图片打包到一起,并利用打包好的图片生成一个动画。

在此之前先让我们来了解以下几个概念:

1. SpriteFrame(精灵帧):包含纹理与纹理中的一个矩形区域,表示纹理的一部分。一个精灵显示的内容就可以用精灵帧表示,同时精灵帧还是帧动画的基本元素。

2. SpriteFrameCache(精灵帧缓存类) 用来存储精灵帧,缓存精灵帧有助于提高程序的效率。 SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个精灵,是所有精灵共享使用的。

3. AnimationFrame(动画帧):由精灵帧与单位延时组成,可以表示变速动画中的一帧。通常,匀速动画的单位延时为1。

4. Animation(动画):由动画帧组成,表示一个动画的内容。

5. Animate(动画动作): 动画的播放器,使用动画对象创建,只能作用于精灵。为了播放一个动画,通常先创建动画帧或框帧,然后用它们创建动画,最后利用动画创建动画动作,并指派一个精灵来执行此动作。

     

现在不理解没有关系,我们的代码中将会帮助大家进一步的理解这些概念。

     

图片打包用上文中提到的TexturePacker工具完成,下面我们来看看创建动画具体怎么实现:

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Animation* EnemyBase::createAnimation(std::string prefixName, int framesNum, float delay)  
{  
// 1  
    Vector<SpriteFrame*> animFrames;     
    // 2   
for (int i = 1; i <= framesNum; i++)  
    {  
        char buffer[20] = { 0 };  
        sprintf(buffer, "_%i.png",  i);  
        std::string str =  prefixName + buffer;  
        auto frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(str);  
        animFrames.pushBack(frame);  
    }  
    // 3  
    return Animation::createWithSpriteFrames(animFrames, delay);  
}

     

这里我们定义的createAnimation(prefixName, framesNum, delay)方法中,参数分别表示精灵纹理的前段名称,动画帧数,每帧间隔时间。

1. 创建一个帧缓存Vector向量存储动画的每一帧。

2. 遍历每一帧,通过getSpriteFrameByName(“纹理名”)方法中创建动画的每一帧,同时把它加到 animFrames向量里面去。

3. createWithSpriteFrames方法基于一个精灵帧向量,返回一个Animation对象。

     

接下来,我们来让我们的动画都起来,下面的方法中,我们不光让我们的敌人动了起来,还会让它在某些位置改变自身的方向:

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void EnemyBase::changeDirection(float dt)  
{  
    auto curr = currPoint();  
    if(curr->getPositionX() > this->getPosition().x )  
    {  
        runAction( Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation("runright"))) ;  
    }else{  
        runAction( Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation("runleft"))  );  
    }  
}

     

获取当前敌人所处的路径点,比较当前路径点的x坐标值与实际x坐标值,如果前者更大,则敌人方向朝右,反之朝左。如下图所示:       

     

所以在创建txm地图文件时,我们要特别地根据路径方向创建对象。

     

2. 按固定路线移动

让敌人能够前进的代码,如下所示:

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void EnemyBase::runFllowPoint()  
{  
    auto point = currPoint();  
    setPosition(point->getPosition());  
    point = nextPoint();     
    if( point!= NULL ){  
        runAction(CCSequence::create(MoveTo::create(getRunSpeed(), point->getPosition())  
                                        , CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(EnemyBase::runFllowPoint, this))  
                                        , NULL));  
    }  
}

     

基于我们前面所讨论过的,这里面的代码应该比较容易懂。这里,我们对EnemyBase对象使用了3种类型的action: 

1. MoveTo: 让敌人从一点移动到另一点,getRunSpeed()是移动过程花费的时间,point->getPosition()是移动地目标位置。

2. CallFuncN: 它可以让你为某个执行此action的对象指定一个回调函数,这里我们指定的回调函数是:runFllowPoint本身。所以这个函数就会重复地调用自身,不断地判断计算得到下一个路径点,让敌人MoveTo到那个路径点地位置,其中CC_CALLBACK_0宏是将函数与对象绑定在一起,0表示这个函数有0个参数。

3. Sequence: 它允许我们把一系列的action组成一个action序列,并且这些acton可以按顺序执行。一次执行完所有的action。在上面的例子中,我们让对象首先执行MoveTo,等MoveTo完成后,马上就会执行CallFuncN action。 接下来, 为CallFuncN action增加一个回调函数。

     

创建敌人子类-小偷

最后,我们来新建一个Thief类,其继承于EnemyBase。

     

Thief.h定义如下:

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class Thief : public EnemyBase  
{  
public:  
    virtual bool init() override;      
    static Thief* createThief(Vector<Node*> points);  
};

     

由于EnemyBase类中已经给出了敌人的各种逻辑方法,所以在Thief中,我们只需要初始化变量,实现具体的方法,就可以实现一个很普通的敌人了。       

    

 下面是小偷的init方法:

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bool Thief::init()  
{  
if (!Sprite::init())  
{  
return false;  
}  
// 1  
    setRunSpeed(6);  
    animationRight = createAnimation("enemyRight1", 4, 0.1f);  
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(animationRight, "runright");  
    animationLeft = createAnimation("enemyLeft1", 4, 0.1f);  
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(animationLeft, "runleft");  
// 2  
    schedule(schedule_selector(EnemyBase::changeDirection), 0.4f);  
return true;  
}

1. 初始化小偷的移动速度,左右方向的动画。

2. 调用定时器schedule刷新自定义的changeDirection函数,0.4为刷新间隔时间。只有这样我们的小偷才会动起来,并且在路径点处判断是否反向。

     

createThief方法是我们创建小偷的接口函数。在场景中,你可以直接调用createThief方法创建一个小偷,参数points是地图上获取的路径点集合。

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Thief* Thief::createThief(Vector<Node*> points)  
{  
    Thief *pRet = new Thief();  
    if (pRet && pRet->init())  
    {  
     // 设置小偷的路径点集  
        pRet->setPointsVector(points);  
        // 让小偷沿着路径点移动  
        pRet->runFllowPoint();  
        pRet->autorelease();  
        return pRet;  
    }  
    else  
    {  
        delete pRet;  
        pRet = NULL;  
        return NULL;  
    }  
}

     

现在敌人就创建好了,你还可以添加更多其它不同类型的敌人。为了让我们的教程更简洁,这里我们只添加了Thief这1种。

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