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UDK设置自定义游戏,未完

2012年11月01日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1071字 ⁄ 字号 评论关闭

这篇帖子来源于http://www.theballthegame.com/tutorialudk.htm

 

首先是一个UDk游戏的目录结构

 

Binaries: 包含了游戏的可执行文件,一般不需要修改这里的文件。
Development:包含 UnrealScript文件的源代码,UDK会在这个目录下寻找和编译UnrealScript。
Engine:引擎的文件,不应该做改动。
UDKGame :  自定义游戏的所有文件。 大部分资源文件在这里。

可以从UDK网站获得一些目录的相关信息  http://udn.epicgames.com/Three/DirectoryLayoutCH.html

 

UDKGame 下的子目录:

Config:该目录下是各种配置文件。
Content:这里保存游戏中的资源文件,关卡、音乐、模型、纹理等。
Localization:这里是文本,大概会用于不同语言,因为名字直译是本地化
Movies:存放视频。
Script:已编译的UnrealScript。
Splash:存放启动画面。

其余的目录并不重要,如果需要设置svn等代码版本控制,一般是设置Development和UDKGame两个目录。

 

 

UnrealScript:

UnrealScript的编写可以使用VisualStudio的插件nfringe

http://pixelminegames.com/nfringe/

也可以使用免费的uncodex

http://sourceforge.net/projects/uncodex/

 

在Development\Src\目录下,创建一个新目录。 例如"MyGame"。这个目录下的所有UnrealScript文件会被编译为UDKGame\Script下的*.u文件。*.u文件的名字会与目录名相同。

可以在"MyGame"目录下创建一个Classes目录,并添加三个UnrealScript文件: MyGameInfo.uc MyPawn.uc,MyPlayerController.uc。

 

 

下一步需要让UDK知道我们做的改变,打开UDKGame\Config\DefaultEngine.ini文件。 找到"[UnrealEd.EditorEngine]",并添加 "+ ModEditPackages = MyGame"。

 

+ EditPackages = UTGame
+ EditPackages = UTEditor
+ EditPackages = UTGameContent
+ ModEditPackages = MyGame

 

要保证顺序,因为有些代码存在依赖关系。

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