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千山独行-一个人的创业路(连载十)

2013年03月02日 ⁄ 综合 ⁄ 共 999字 ⁄ 字号 评论关闭

    又过一年,回顾2012,是我技术上的丰收年,也是我培训办班的平淡年。算起来一年开了三个班,涉及的技术方向包括:页游、手游、游戏服务端。就业不用说了,游戏公司整体上一直就是缺人状态(虽说12年见了不少裁员的,但新开的也不少),就是招生打不开路子。作为培训就业的主体,在校大学生一直是争取的对象。不过他们虽然在校天天玩游戏,就业培训绝大多数会选择java,net,php什么的,毕竟对游戏开发还是太陌生。而且我终于发现我的课程设置也有问题,以手游为例:现在的学生大多只认识ios,安卓,语言上用objective-C和Java;可现在的游戏公司大多数都转向C++开发跨平台手游,即使以前曾把一款游戏分为ios和Android两个团队开发的公司现在也转向跨平台,所以学生的认知和企业的用人标准实际上有着巨大的差别。我的课程设置就明显的趋向企业,可一旦列出课程来学生们就不认识了,上面的东西大多是他们没听说没见过的,这样招生就只能平淡了。反而是一些以前的学生不断介绍新生过来,让我暂时维持下来。这时我确实要想想以后发展的方向了。
    这两年的从事游戏开发培训对我最大的收获就是技术上的不断充实,除了美术音乐方面,我几乎能独立担起一款网络游戏从前端到服务端的全部开发,当我无班可开的时候,我开始认真考虑利用我的现有技术开发一款游戏。
    前两天刚在csdn上看了一篇名为"个人手机游戏开发者之死"的文章,让我感触良多,不过我也从中发现一些问题。第一:他开发的两款手游都含有山寨性质,在没有强力的推广保证下很难实现为大众所认知;第二:他开发的是单机版手游,不易推广而且易被破解,收费不易;第三:网上一些网友下载了他的手游,感觉确实体验不太好(这点我也无法保证自己就能做得多好,只能尽力了)。前车之鉴,我把我这次开发的游戏定位为纯粹原创,网络版,页游和手游双端,推广就采用手游页游双推。
    不过想得挺美,做起来就不那么回事,细节琐碎。我还有个毛病,爱研究新技术,凡事喜欢较真。这次http服务端要用php+mysql早做完了,可是我为了研究下所谓的更高并发服务端,抛弃Apache改用yaws,数据库从mysql改为mnesia,多折腾半个月才做完。为了开发过程不寂寞,我找了个以前的学生来陪练,这哥们刚失业,正好来我这儿回炉,学习erlang加C++,顺便开发游戏,我们两个人的苦逼游戏创业终于上路了。

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