- 模板函数提示我们,只要比较的逻辑是确定的,那么不管是什么数据类型,都会得到一个相应的结果。固然,这个比较的流程比较简单,即使没有采用模板函数也没有关系。但是,要是需要拆分的步骤很多,那么又该怎么办呢?如果相通了这个问题,那么也就明白了什么是template模式。
- 比方说,现在我们需要设计一个流程。这个流程有很多小的步骤完成。然而,其中每一个步骤的方法是多种多样的,我们可以很多选择。但是,所有步骤构成的逻辑是唯一的,那么我们该怎么办呢?其实也简单。那就是在基类中除了流程函数外,其他的步骤函数全部设置为virtual函数即可。
- basic的类说明了基本的流程process是唯一的,所以我们要做的就是对step1和step2进行改写。
- 就像上面说的,现在有胶鞋,那也有皮鞋,我们该怎么做呢?
- 所以,对于一个工厂来说,创建什么样的鞋子,就看我们输入的参数是什么?至于结果,那都是一样的。
- 比如说,现在有一个数据的容器,
- 我们看到,容器可以创建迭代器。那什么是迭代器呢?
- 我们看到,容器有get_first,迭代器也有get_first,这中间有什么区别?
设计模式的书相信很多人都看过。对于设计模式这样一种方法,相信不同的人有不同的理解。
C语言和设计模式(开篇)
从软件设计层面来说,一般来说主要包括三个方面:
(2)软件的基本设计原则,以人为本、模块分离、层次清晰、简约至上、适用为先、抽象基本业务等等;
(3)软件编写模式,比如装饰模式、责任链、单件模式等等。
从某种意义上说,设计思想构成了软件的主题。软件原则是我们在开发中的必须遵循的准绳。软件编写模式是开发过程中的重要经验总结。灵活运用设计模式,一方面利于我们编写高质量的代码,另一方面也方便我们对代码进行维护。毕竟对于广大的软件开发者来说,软件的维护时间要比软件编写的时间要多得多。编写过程中,难免要有新的需求,要和别的模块打交道,要对已有的代码进行复用,那么这时候设计模式就派上了用场。我们讨论的主题其实就是设计模式。
讲到设计模式,人们首先想到的语言就是c#或者是java,最不济也是c++,一般来说没有人会考虑到c语言。其实,我认为设计模式就是一种基本思想,过度美化或者神化其实没有必要。其实阅读过linux kernel的朋友都知道,linux虽然自身支持很多的文件系统,但是linux自身很好地把这些系统的基本操作都抽象出来了,成为了基本的虚拟文件系统。
举个例子来说,现在让你写一个音乐播放器,但是要支持的文件格式很多,什么ogg,wav,mp3啊,统统要支持。这时候,你会怎么编写呢?如果用C++语言,你可能会这么写。
- class music_file
- {
- HANDLE hFile;
- public:
- void music_file() {}
- virtual ~music_file() {}
- virtual void read_file() {}
- virtual void play() {}
- virtual void stop() {}
- virtual void back() {}
- virtual void front() {}
- virtual void up() {}
- virtual void down() {}
- };
- typedef struct _music_file
- {
- HANDLE hFile;
- void (*read_file)(struct _music_file* pMusicFile);
- void (*play)(struct _music_file* pMusicFile);
- void (*stop)(struct _music_file* pMusicFile);
- void (*back)(struct _music_file* pMusicFile);
- void (*front)(struct _music_file* pMusicFile);
- void (*down)(struct _music_file* pMusicFile);
- void (*up)(struct _music_file* pMusicFile);
- }music_file;
希望和大家共勉。
C语言和设计模式(单件模式)
有过面试经验的朋友,或者对设计模式有点熟悉的朋友,都会对单件模式不陌生。对很多面试官而言,单件模式更是他们面试的保留项目。其实,我倒认为,单件模式算不上什么设计模式。最多也就是个技巧。
单件模式要是用C++写,一般这么写。
- #include <string.h>
- #include <assert.h>
- class object
- {
- public:
- static class object* pObject;
- static object* create_new_object()
- {
- if(NULL != pObject)
- return pObject;
- pObject = new object();
- assert(NULL != pObject);
- return pObject;
- }
- private:
- object() {}
- ~object() {}
- };
- class object* object::pObject = NULL;
单件模式的技巧就在于类的构造函数是一个私有的函数。但是类的构造函数又是必须创建的?怎么办呢?那就只有动用static函数了。我们看到static里面调用了构造函数,就是这么简单。
- int main(int argc,char* argv[])
- {
- object* pGlobal = object::create_new_object();
- return 1;
- }
上面说了C++语言的编写方法,那C语言怎么写?其实也简单。大家也可以试一试。
- typedef struct _DATA
- {
- void* pData;
- }DATA;
- void* get_data()
- {
- static DATA* pData = NULL;
- if(NULL != pData)
- return pData;
- pData = (DATA*)malloc(sizeof(DATA));
- assert(NULL != pData);
- return (void*)pData;
- }
C语言和设计模式(之原型模式)
用C++怎么编写呢,那就是先写一个基类,再编写一个子类。就是这么简单。
- class data
- {
- public:
- data () {}
- virtual ~data() {}
- virtual class data* copy() = 0;
- };
- class data_A :
public data - {
- public:
- data_A() {}
- ~data_A() {}
- class data* copy()
- {
- return new data_A();
- }
- };
- class data_B : public data
- {
- public:
- data_B() {}
- ~data_B() {}
- class data* copy()
- {
- return new data_B();
- }
- };
那怎么使用呢?其实只要一个通用的调用接口就可以了。
- class data* clone(class data* pData)
- {
- return pData->copy();
- }
就这么简单的一个技巧,对C来说,当然也不是什么难事。
- typedef struct _DATA
- {
- struct _DATA* (*copy) (struct _DATA* pData);
- }DATA;
假设也有这么一个类型data_A,
- DATA data_A = {data_copy_A};
既然上面用到了这个函数,所以我们也要定义啊。
- struct _DATA* data_copy_A(struct _DATA* pData)
- {
- DATA* pResult = (DATA*)malloc(sizeof(DATA));
- assert(NULL != pResult);
- memmove(pResult, pData, sizeof(DATA));
- return pResult;
- };
使用上呢,当然也不含糊。
- struct _DATA* clone(struct _DATA* pData)
- {
- return pData->copy(pData);
- };
C语言和设计模式(之组合模式)
组合模式听说去很玄乎,其实也并不复杂。为什么?大家可以先想一下数据结构里面的二叉树是怎么回事。为什么就是这么一个简单的二叉树节点既可能是叶节点,也可能是父节点?
- typedef struct _NODE
- {
- void* pData;
- struct _NODE* left;
- struct _NODE* right;
- }NODE;
那什么时候是叶子节点,其实就是left、right为NULL的时候。那么如果它们不是NULL呢,那么很明显此时它们已经是父节点了。那么,我们的这个组合模式是怎么一个情况呢?
- typedef struct _Object
- {
- struct _Object** ppObject;
- int number;
- void (*operate)(struct _Object* pObject);
- }Object;
就是这么一个简单的数据结构,是怎么实现子节点和父节点的差别呢。比如说,现在我们需要对一个父节点的operate进行操作,此时的operate函数应该怎么操作呢?
- void operate_of_parent(struct _Object* pObject)
- {
- int index;
- assert(NULL != pObject);
- assert(NULL != pObject->ppObject && 0 != pObject->number);
- for(index = 0; index < pObject->number; index ++)
- {
- pObject->ppObject[index]->operate(pObject->ppObject[index]);
- }
- }
当然,有了parent的operate,也有child的operate。至于是什么操作,那就看自己是怎么操作的了。
- void operate_of_child(struct _Object* pObject)
- {
- assert(NULL != pObject);
- printf("child node!\n");
- }
父节点也好,子节点也罢,一切的一切都是最后的应用。其实,用户的调用也非常简单,就这么一个简单的函数。
- void process(struct Object* pObject)
- {
- assert(NULL != pObject);
- pObject->operate(pObject);
- }
C语言和设计模式(之模板模式)
模板对于学习C++的同学,其实并不陌生。函数有模板函数,类也有模板类。那么这个模板模式是个什么情况?我们可以思考一下,模板的本质是什么。比如说,现在我们需要编写一个简单的比较模板函数。
模板函数提示我们,只要比较的逻辑是确定的,那么不管是什么数据类型,都会得到一个相应的结果。固然,这个比较的流程比较简单,即使没有采用模板函数也没有关系。但是,要是需要拆分的步骤很多,那么又该怎么办呢?如果相通了这个问题,那么也就明白了什么是template模式。
比方说,现在我们需要设计一个流程。这个流程有很多小的步骤完成。然而,其中每一个步骤的方法是多种多样的,我们可以很多选择。但是,所有步骤构成的逻辑是唯一的,那么我们该怎么办呢?其实也简单。那就是在基类中除了流程函数外,其他的步骤函数全部设置为virtual函数即可。
basic的类说明了基本的流程process是唯一的,所以我们要做的就是对step1和step2进行改写。
所以,按照我个人的理解,这里的template主要是一种流程上的统一,细节实现上的分离。明白了这个思想,那么用C语言来描述template模式就不是什么难事了。
因为在C++中process函数是直接继承的,C语言下面没有这个机制。所以,对于每一个process来说,process函数都是唯一的,但是我们每一次操作的时候还是要去复制一遍函数指针。而step1和step2是不同的,所以各种方法可以用来灵活修改自己的处理逻辑,没有问题。
C语言和设计模式(工厂模式)
工厂模式是比较简单,也是比较好用的一种方式。根本上说,工厂模式的目的就根据不同的要求输出不同的产品。比如说吧,有一个生产鞋子的工厂,它能生产皮鞋,也能生产胶鞋。如果用代码设计,应该怎么做呢?
- typedef struct _Shoe
- {
- int type;
- void (*print_shoe)(struct _Shoe*);
- }Shoe;
就像上面说的,现在有胶鞋,那也有皮鞋,我们该怎么做呢?
- void print_leather_shoe(struct _Shoe* pShoe)
- {
- assert(NULL != pShoe);
- printf("This is a leather show!\n");
- }
- void print_rubber_shoe(struct _Shoe* pShoe)
- {
- assert(NULL != pShoe);
- printf("This is a rubber shoe!\n");
- }
所以,对于一个工厂来说,创建什么样的鞋子,就看我们输入的参数是什么?至于结果,那都是一样的。
- #define LEATHER_TYPE 0x01
- #define RUBBER_TYPE 0x02
- Shoe* manufacture_new_shoe(int type)
- {
- assert(LEATHER_TYPE == type || RUBBER_TYPE == type);
- Shoe* pShoe = (Shoe*)malloc(sizeof(Shoe));
- assert(NULL != pShoe);
- memset(pShoe, 0, sizeof(Shoe));
- if(LEATHER_TYPE == type)
- {
- pShoe->type == LEATHER_TYPE;
- pShoe->print_shoe = print_leather_shoe;
- }
- else
- {
- pShoe->type == RUBBER_TYPE;
- pShoe->print_shoe = print_rubber_shoe;
- }
- return pShoe;
- }
C语言和设计模式(责任链模式)
- typedef struct _Shoe
- {
- int type;
- void (*print_shoe)(struct _Shoe*);
- }Shoe;
- void print_leather_shoe(struct _Shoe* pShoe)
- {
- assert(NULL != pShoe);
- printf("This is a leather show!\n");
- }
- void print_rubber_shoe(struct _Shoe* pShoe)
- {
- assert(NULL != pShoe);
- printf("This is a rubber shoe!\n");
- }
- #define LEATHER_TYPE 0x01
- #define RUBBER_TYPE 0x02
- Shoe* manufacture_new_shoe(int type)
- {
- assert(LEATHER_TYPE == type || RUBBER_TYPE == type);
- Shoe* pShoe = (Shoe*)malloc(sizeof(Shoe));
- assert(NULL != pShoe);
- memset(pShoe, 0, sizeof(Shoe));
- if(LEATHER_TYPE == type)
- {
- pShoe->type == LEATHER_TYPE;
- pShoe->print_shoe = print_leather_shoe;
- }
- else
- {
- pShoe->type == RUBBER_TYPE;
- pShoe->print_shoe = print_rubber_shoe;
- }
- return pShoe;
- }
责任链模式是很实用的一种实际方法。举个例子来说,我们平常在公司里面难免不了报销流程。但是,我们知道公司里面每一级的领导的报批额度是不一样的。比如说,科长的额度是1000元,部长是10000元,总经理是10万元。
那么这个时候,我们应该怎么设计呢?其实可以这么理解。比如说,有人来找领导报销费用了,那么领导可以自己先看看自己能不能报。如果费用可以顺利报下来当然最好,可是万一报不下来呢?那就只能请示领导的领导了。
- typedef struct _Leader
- {
- struct _Leader* next;
- int account;
- int (*request)(strcut _Leader* pLeader,int num);
- }Leader;
所以这个时候,我们首先需要设置额度和领导。
- void set_account(struct _Leader* pLeader,int account)
- {
- assert(NULL != pLeader);
- pLeader->account = account;
- return;
- }
- void set_next_leader(conststruct _Leader* pLeader,
struct _Leader* next) - {
- assert(NULL != pLeader && NULL != next);
- pLeader->next = next;
- return;
- }
此时,如果有一个员工过来报销费用,那么应该怎么做呢?假设此时的Leader是经理,报销额度是10万元。所以此时,我们可以看看报销的费用是不是小于10万元?少于这个数就OK,反之就得上报自己的领导了。
- int request_for_manager(struct _Leader* pLeader,int num)
- {
- assert(NULL != pLeader && 0 != num);
- if(num < 100000)
- return 1;
- else if(pLeader->next)
- return pLeader->next->request(pLeader->next, num);
- else
- return 0;
- }
C语言和设计模式(抽象工厂模式)
前面我们写过的工厂模式实际上是对产品的抽象。对于不同的用户需求,我们可以给予不同的产品,而且这些产品的接口都是一致的。而抽象工厂呢?顾名思义,就是说我们的工厂是不一定的。怎么理解呢,举个例子。
假设有两个水果店都在卖水果,都卖苹果和葡萄。其中一个水果店买白苹果和白葡萄,另外一个水果店卖红苹果和红葡萄。所以说,对于水果店而言,尽管都在卖水果,但是两个店卖的品种不一样。
既然水果不一样,那我们先定义水果。
- typedef struct _Apple
- {
- void (*print_apple)();
- }Apple;
- typedef struct _Grape
- {
- void (*print_grape)();
- }Grape;
上面分别对苹果和葡萄进行了抽象,当然它们的具体函数也是不一样的。
- void print_white_apple()
- {
- printf("white apple!\n");
- }
- void print_red_apple()
- {
- printf("red apple!\n");
- }
- void print_white_grape()
- {
- printf("white grape!\n");
- }
- void print_red_grape()
- {
- printf("red grape!\n");
- }
完成了水果函数的定义。下面就该定义工厂了,和水果一样,我们也需要对工厂进行抽象处理。
- typedef struct _FruitShop
- {
- Apple* (*sell_apple)();
- Apple* (*sell_grape)();
- }FruitShop;
所以,对于卖白苹果、白葡萄的水果店就该这样设计了,红苹果、红葡萄的水果店亦是如此。
- Apple* sell_white_apple()
- {
- Apple* pApple = (Apple*) malloc(sizeof(Apple));
- assert(NULL != pApple);
- pApple->print_apple = print_white_apple;
- return pApple;
- }
- Grape* sell_white_grape()
- {
- Grape* pGrape = (Grape*) malloc(sizeof(Grape));
- assert(NULL != pGrape);
- pGrape->print_grape = print_white_grape;
- return pGrape;
- }
这样,基本的框架就算搭建完成的,以后创建工厂的时候,
- FruitShop* create_fruit_shop(int color)
- {
- FruitShop* pFruitShop = (FruitShop*) malloc(sizeof(FruitShop));
- assert(NULL != pFruitShop);
- if(WHITE == color)
- {
- pFruitShop->sell_apple = sell_white_apple;
- pFruitShop->sell_grape = sell_white_grape;
- }
- else
- {
- pFruitShop->sell_apple = sell_red_apple;
- pFruitShop->sell_grape = sell_red_grape;
- }
- return pFruitShop;
- }
C语言和设计模式(迭代器模式)
使用过C++的朋友大概对迭代器模式都不会太陌生。这主要是因为我们在编写代码的时候离不开迭代器,队列有迭代器,向量也有迭代器。那么,为什么要迭代器呢?这主要是为了提炼一种通用的数据访问方法。
比如说,现在有一个数据的容器,
- typedef struct _Container
- {
- int* pData;
- int size;
- int length;
- Interator* (*create_new_interator)(struct _Container* pContainer);
- int (*get_first)(struct _Container* pContainer);
- int (*get_last)(struct _Container* pContainer);
- }Container;
我们看到,容器可以创建迭代器。那什么是迭代器呢?
- typedef struct _Interator
- {
- void* pVector;
- int index;
- int(* get_first)(struct _Interator* pInterator);
- int(* get_last)(struct _Interator* pInterator);
- }Interator;
我们看到,容器有get_first,迭代器也有get_first,这中间有什么区别?
- int vector_get_first(struct _Container* pContainer)
- {
- assert(NULL != pContainer);
- return pContainer->pData[0];
- }
- int vector_get_last(struct _Container* pContainer)
- {
- assert(NULL != pContainer);
- return pContainer->pData[pContainer->size -1];
- }
- int vector_interator_get_first(struct _Interator* pInterator)
- {
- Container* pContainer;
- assert(NULL != pInterator && NULL != pInterator->pVector);
- pContainer = (struct _Container*) (pInterator->pVector);
- return pContainer ->get_first(pContainer);
- }
- int vector_interator_get_last(struct _Interator* pInterator)
- {
- Container* pContainer;
- assert(NULL != pInterator && NULL != pInterator->pVector);
- pContainer = (struct _Container*) (pInterator->pVector);
- return pContainer ->get_last(pContainer);
- }
看到上面的代码之后,我们发现迭代器的操作实际上也是对容器的操作而已。
C语言和设计模式(外观模式)
外观模式是比较简单的模式。它的目的也是为了简单。什么意思呢?举个例子吧。以前,我们逛街的时候吃要到小吃一条街,购物要到购物一条街,看书、看电影要到文化一条街。那么有没有这样的地方,既可以吃喝玩乐,同时相互又靠得比较近呢。其实,这就是悠闲广场,遍布全国的万达广场就是干了这么一件事。
首先,我们原来是怎么做的。
- typedef struct _FoodSteet
- {
- void (*eat)();
- }FoodStreet;
- void eat()
- {
- printf("eat here!\n");
- }
- typedef struct _ShopStreet
- {
- void (*buy)();
- }ShopStreet;
- void buy()
- {
- printf("buy here!\n");
- }
- typedef struct _BookStreet
- {
- void (*read)();
- }BookStreet;
- void read()
- {
- printf("read here");
- }
下面,我们就要在一个plaza里面完成所有的项目,怎么办呢?
- typedef struct _Plaza
- {
- FoodStreet* pFoodStreet;
- ShopStreet* pShopStreet;
- BookStreet* pBookStreet;
- void (*play)(struct _Plaza* pPlaza);
- }Plaza;
- void play(struct _Plaza* pPlaza)
- {
- assert(NULL != pPlaza);
- pPlaza->pFoodStreet->eat();
- pPlaza->pShopStreet->buy();
- pPlaza->pBookStreet->read();
- }
C语言和设计模式(代理模式)
代理模式是一种比较有意思的设计模式。它的基本思路也不复杂。举个例子来说,以前在学校上网的时候,并不是每一台pc都有上网的权限的。比如说,现在有pc1、pc2、pc3,但是只有pc1有上网权限,但是pc2、pc3也想上网,此时应该怎么办呢?
此时,我们需要做的就是在pc1上开启代理软件,同时把pc2、pc3的IE代理指向pc1即可。这个时候,如果pc2或者pc3想上网,那么报文会先指向pc1,然后pc1把Internet传回的报文再发给pc2或者pc3。这样一个代理的过程就完成了整个的上网过程。
在说明完整的过程之后,我们可以考虑一下软件应该怎么编写呢?
- typedef struct _PC_Client
- {
- void (*request)();
- }PC_Client;
- void ftp_request()
- {
- printf("request from ftp!\n");
- }
- void http_request()
- {
- printf("request from http!\n");
- }
- void smtp_request()
- {
- printf("request from smtp!\n");
- }
这个时候,代理的操作应该怎么写呢?怎么处理来自各个协议的请求呢?
- typedef struct _Proxy
- {
- PC_Client* pClient;
- }Proxy;
- void process(Proxy* pProxy)
- {
- assert(NULL != pProxy);
- pProxy->pClient->request();
- }
C语言和设计模式(享元模式)
享元模式看上去有点玄乎,但是其实也没有那么复杂。我们还是用示例说话。比如说,大家在使用电脑的使用应该少不了使用WORD软件。使用WORD呢, 那就少不了设置模板。什么模板呢,比如说标题的模板,正文的模板等等。这些模板呢,又包括很多的内容。哪些方面呢,比如说字体、标号、字距、行距、大小等等。
- typedef struct _Font
- {
- int type;
- int