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OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引

2012年08月17日 ⁄ 综合 ⁄ 共 12828字 ⁄ 字号 评论关闭

免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!

  

  ps:非常感谢skingTree为我们提供的这篇翻译教程,感谢yy、小狼、北方加入我的教程翻译团队,谢谢你们!

教程截图:

  OpenGL ES 是可以在iphone上实现2D和3D图形编程的低级API。

  如果你之前接触过 cocos2d,sparrow,corona,unity 这些框架,你会发现其实它们都是基于OpenGL上创建的。

  多数程序员选择使用这些框架,而不是直接调用OpenGL,因为OpenGL实在是太难用了。

  而这篇教程,就是为了让大家更好地入门而写的。 

  在这个系列的文章中,你可以通过一些实用又容易上手的实验,创建类似hello world的APP。例如显示一些简单的立体图形。

  流程大致如下:

    ·创建一个简单的OpenGL app

    ·编译并运行 vertex & fragment shaders

    ·通过vertex buffer,在屏幕上渲染一个简单矩形

    ·使用投影和 model-view 变形。

    ·渲染一个可以 depth testing的3D对象。

  说明:

    我并非OpenGL的专家,这些完全是通过自学得来的。如果大家发现哪些不对的地方,欢迎指出。

OpenGL ES1.0 和 OpenGL ES2.0

  第一件你需要搞清楚的事,是OpenGL ES 1.0 和 2.0的区别。

  他们有多不一样?我只能说他们很不一样。

OpenGL ES1.0:

  针对固定管线硬件(fixed pipeline),通过它内建的functions来设置诸如灯光、,vertexes(图形的顶点数),颜色、camera等等的东西。

OpenGL ES2.0:

  针对可编程管线硬件(programmable pipeline),基于这个设计可以让内建函数见鬼去吧,但同时,你得自己动手编写任何功能。

  “TMD”,你可能会这么想。这样子我还可能想用2.0么?

  但2.0确实能做一些很cool而1.0不能做的事情,譬如:toon shader(贴材质).

  利用opengles2.0,甚至还能创建下面的这种很酷的灯光和阴影效果:

  OpenGL ES2.0只能够在iphone 3GS+、iPod Touch 3G+ 和所有版本的ipad上运行。庆幸现在大多数用户都在这个范围。

开始吧

  尽管Xcode自带了OpenGL ES的项目模板,但这个模板自行创建了大量的代码,这样会让初学者感到迷惘。

  因此我们通过自行编写的方式来进行,通过一步一步编写,你能更清楚它的工作机制。

  启动Xcode,新建项目-选择Window-based Application, 让我们从零开始。

  点击下一步,把这个项目命名为HelloOpenGL,点击下一步,选择存放目录,点击“创建”。

  CMD+R,build and run。你会看到一个空白的屏幕。

  如你所见的,Window-based 模板创建了一个没有view、没有view controller或者其它东西的项目。它只包含了一个必须的UIWindow。

  File/New File,新建文件:选择iOS\Cocoa Touch\Objective-c Class, 点击下一步。

  选择subclass UIView,点击下一步,命名为 OpenGLView.m., 点击保存。

  接下来,你要在这个OpenGLView.m 文件下加入很多代码。

1)  添加必须的framework (框架)

  加入:OpenGLES.frameworks 和 QuartzCore.framework

  在项目的Groups&Files 目录下,选择target “HelloOpenGL”,展开Link Binary with Libraries部分。这里是项目用到的框架。

  “+”添加,选择OpenGLES.framework, 重复一次把QuartzCore.framework也添加进来。

2)修改OpenGLView.h

  如下:引入OpenGL的Header,创建一些后面会用到的实例变量。

#import <UIKit/UIKit.h>
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
#include <OpenGLES/ES2/gl.h>
#include <OpenGLES/ES2/glext.h>
 
@interface OpenGLView : UIView {
    CAEAGLLayer* _eaglLayer;
    EAGLContext* _context;
    GLuint _colorRenderBuffer;
}
 
@end

3)设置layer class 为 CAEAGLLayer

+ (Class)layerClass {
    return [CAEAGLLayer class];
}

  想要显示OpenGL的内容,你需要把它缺省的layer设置为一个特殊的layer。(CAEAGLLayer)。这里通过直接复写layerClass的方法。

4) 设置layer为不透明(Opaque)

 

- (void)setupLayer {
    _eaglLayer = (CAEAGLLayer*) self.layer;
    _eaglLayer.opaque = YES;
}

 

  因为缺省的话,CALayer是透明的。而透明的层对性能负荷很大,特别是OpenGL的层。

  (如果可能,尽量都把层设置为不透明。另一个比较明显的例子是自定义tableview cell)

5)创建OpenGL context

- (void)setupContext {   
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
    _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
    if (!_context) {
        NSLog(@"Failed to initialize OpenGLES 2.0 context");
        exit(1);
    }
 
    if (![EAGLContext setCurrentContext:_context]) {
        NSLog(@"Failed to set current OpenGL context");
        exit(1);
    }
}

  无论你要OpenGL帮你实现什么,总需要这个 EAGLContext

  EAGLContext管理所有通过OpenGL进行draw的信息。这个与Core Graphics context类似。

  当你创建一个context,你要声明你要用哪个version的API。这里,我们选择OpenGL ES 2.0.

  (容错处理,如果创建失败了,我们的程序会退出)

6)创建render buffer (渲染缓冲区)

- (void)setupRenderBuffer {
    glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);        
    [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];    
}

  Render buffer 是OpenGL的一个对象,用于存放渲染过的图像。

  有时候你会发现render buffer会作为一个color buffer被引用,因为本质上它就是存放用于显示的颜色。

  创建render buffer的三步:

 1.     调用glGenRenderbuffers来创建一个新的render buffer object。这里返回一个唯一的integer来标记render buffer(这里把这个唯一值赋值到_colorRenderBuffer)。有时候你会发现这个唯一值被用来作为程序内的一个OpenGL
的名称。(反正它唯一嘛)

 2.     调用glBindRenderbuffer ,告诉这个OpenGL:我在后面引用GL_RENDERBUFFER的地方,其实是想用_colorRenderBuffer。其实就是告诉OpenGL,我们定义的buffer对象是属于哪一种OpenGL对象

  3.     最后,为render buffer分配空间。renderbufferStorage

7)创建一个 frame buffer (帧缓冲区)

- (void)setupFrameBuffer {    
    GLuint framebuffer;
    glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 
        GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
 }

  Frame buffer也是OpenGL的对象,它包含了前面提到的render buffer,以及其它后面会讲到的诸如:depth buffer、stencil buffer 和 accumulation buffer。

  前两步创建frame buffer的动作跟创建render buffer的动作很类似。(反正也是用一个glBind什么的)

  而最后一步  glFramebufferRenderbuffer 这个才有点新意。它让你把前面创建的buffer render依附在frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上。

8)清理屏幕

 

- (void)render {
    glClearColor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

  为了尽快在屏幕上显示一些什么,在我们和那些 vertexes、shaders打交道之前,把屏幕清理一下,显示另一个颜色吧。(RGB 0, 104, 55,绿色吧)

  这里每个RGB色的范围是0~1,所以每个要除一下255.

  下面解析一下每一步动作:

  1.      调用glClearColor ,设置一个RGB颜色和透明度,接下来会用这个颜色涂满全屏。

  2.      调用glClear来进行这个“填色”的动作(大概就是photoshop那个油桶嘛)。还记得前面说过有很多buffer的话,这里我们要用到GL_COLOR_BUFFER_BIT来声明要清理哪一个缓冲区。

  3.      调用OpenGL context的presentRenderbuffer方法,把缓冲区(render buffer和color buffer)的颜色呈现到UIView上。

9)把前面的动作串起来修改一下OpenGLView.m

// Replace initWithFrame with this
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {        
        [self setupLayer];        
        [self setupContext];                
        [self setupRenderBuffer];        
        [self setupFrameBuffer];                
        [self render];        
    }
    return self;
}
 
// Replace dealloc method with this
- (void)dealloc
{
    [_context release];
    _context = nil;
    [super dealloc];
}

10)把App Delegate和OpenGLView 连接起来

  在HelloOpenGLAppDelegate.h 中修改一下:

// At top of file
#import "OpenGLView.h"
 
// Inside @interface
OpenGLView* _glView;
 
// After @interface
@property (nonatomic, retain) IBOutlet OpenGLView *glView;

  接下来修改.m文件:

// At top of file
@synthesize glView=_glView;
 
// At top of application:didFinishLaunchingWithOptions
CGRect screenBounds = [[UIScreen mainScreen] bounds];    
self.glView = [[[OpenGLView alloc] initWithFrame:screenBounds] autorelease];
[self.window addSubview:_glView];
 
// In dealloc
[_glView release];

  一切顺利的话,你就能看到一个新的view在屏幕上显示。

  这里是OpenGL的世界。

添加shaders:顶点着色器和片段着色器

  在OpenGL ES2.0 的世界,在场景中渲染任何一种几何图形,你都需要创建两个称之为“着色器”的小程序。

  着色器由一个类似C的语言编写- GLSL。知道就好了,我们不深究。

  这个世界有两种着色器(Shader):

  ·Vertex shaders – 在你的场景中,每个顶点都需要调用的程序,称为“顶点着色器”。假如你在渲染一个简单的场景:一个长方形,每个角只有一个顶点。于是vertex shader 会被调用四次。它负责执行:诸如灯光、几何变换等等的计算。得出最终的顶点位置后,为下面的片段着色器提供必须的数据。

  ·Fragment shaders – 在你的场景中,大概每个像素都会调用的程序,称为“片段着色器”。在一个简单的场景,也是刚刚说到的长方形。这个长方形所覆盖到的每一个像素,都会调用一次fragment shader。片段着色器的责任是计算灯光,以及更重要的是计算出每个像素的最终颜色。

  下面我们通过简单的例子来说明。

  打开你的xcode,File\New\New File… 选择iOS\Other\Empty, 点击下一步。命名为:

  SimpleVertex.glsl 点击保存。

  打开这个文件,加入下面的代码:

attribute vec4 Position; // 1
attribute vec4 SourceColor; // 2
 
varying vec4 DestinationColor; // 3
 
void main(void) { // 4
    DestinationColor = SourceColor; // 5
    gl_Position = Position; // 6
}

  我们一行一行解析:

  1 “attribute”声明了这个shader会接受一个传入变量,这个变量名为“Position”。在后面的代码中,你会用它来传入顶点的位置数据。这个变量的类型是“vec4”,表示这是一个由4部分组成的矢量。

  2 与上面同理,这里是传入顶点的颜色变量。

  3 这个变量没有“attribute”的关键字。表明它是一个传出变量,它就是会传入片段着色器的参数。“varying”关键字表示,依据顶点的颜色,平滑计算出顶点之间每个像素的颜色。

文字比较难懂,我们一图胜千言:

  图中的一个像素,它位于红色和绿色的顶点之间,准确地说,这是一个距离上面顶点55/100,距离下面顶点45/100的点。所以通过过渡,能确定这个像素的颜色。

  4 每个shader都从main开始– 跟C一样嘛。

  5 设置目标颜色 = 传入变量:SourceColor

  6 gl_Position 是一个内建的传出变量。这是一个在 vertex shader中必须设置的变量。这里我们直接把gl_Position = Position; 没有做任何逻辑运算。

  一个简单的vertex shader 就是这样了,接下来我们再创建一个简单的fragment shader。

  新建一个空白文件:

  File\New\New File… 选择iOS\Other\Empty

  命名为:SimpleFragment.glsl 保存。

  打开这个文件,加入以下代码:

varying lowp vec4 DestinationColor; // 1
 
void main(void) { // 2
    gl_FragColor = DestinationColor; // 3
}

  下面解析:

 

 

 

  1 这是从vertex shader中传入的变量,这里和vertex shader定义的一致。而额外加了一个关键字:lowp。在fragment shader中,必须给出一个计算的精度。出于性能考虑,总使用最低精度是一个好习惯。这里就是设置成最低的精度。如果你需要,也可以设置成medp或者highp.

  2 也是从main开始嘛

  3 正如你在vertex shader中必须设置gl_Position, 在fragment shader中必须设置gl_FragColor.

  这里也是直接从 vertex shader中取值,先不做任何改变。

  还可以吧?接下来我们开始运用这些shader来创建我们的app。

编译 Vertex shader 和 Fragment shader

  目前为止,xcode仅仅会把这两个文件copy到application bundle中。我们还需要在运行时编译和运行这些shader。

  你可能会感到诧异。为什么要在app运行时编译代码?

  这样做的好处是,我们的着色器不用依赖于某种图形芯片。(这样才可以跨平台嘛)

  下面开始加入动态编译的代码,打开OpenGLView.m

  在initWithFrame: 方法上方加入:

- (GLuint)compileShader:(NSString*)shaderName withType:(GLenum)shaderType {
 
    // 1
    NSString* shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderName 
        ofType:@"glsl"];
    NSError* error;
    NSString* shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath 
        encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
    if (!shaderString) {
        NSLog(@"Error loading shader: %@", error.localizedDescription);
        exit(1);
    }
 
    // 2
    GLuint shaderHandle = glCreateShader(shaderType);    
 
    // 3
constchar* shaderStringUTF8 = [shaderString UTF8String];    
    int shaderStringLength = [shaderString length];
    glShaderSource(shaderHandle, 1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength);
 
    // 4
    glCompileShader(shaderHandle);
 
    // 5
    GLint compileSuccess;
    glGetShaderiv(shaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess);
    if (compileSuccess == GL_FALSE) {
        GLchar messages[256];
        glGetShaderInfoLog(shaderHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
        NSLog(@"%@", messageString);
        exit(1);
    }
 
    return shaderHandle;
 
}

  下面解析:

 

 

 

  1 这是一个UIKit编程的标准用法,就是在NSBundle中查找某个文件。大家应该熟悉了吧。

  2 调用 glCreateShader来创建一个代表shader 的OpenGL对象。这时你必须告诉OpenGL,你想创建 fragment shader还是vertex shader。所以便有了这个参数:shaderType

  3 调用glShaderSource ,让OpenGL获取到这个shader的源代码。(就是我们写的那个)这里我们还把NSString转换成C-string

  4 最后,调用glCompileShader 在运行时编译shader

  5 大家都是程序员,有程序的地方就会有fail。有程序员的地方必然会有debug。如果编译失败了,我们必须一些信息来找出问题原因。 glGetShaderiv 和 glGetShaderInfoLog  会把error信息输出到屏幕。(然后退出)

  我们还需要一些步骤来编译vertex shader 和frament shader。

- 把它们俩关联起来

- 告诉OpenGL来调用这个程序,还需要一些指针什么的。

  在compileShader: 方法下方,加入这些代码

- (void)compileShaders {
 
    // 1
    GLuint vertexShader = [self compileShader:@"SimpleVertex" 
        withType:GL_VERTEX_SHADER];
    GLuint fragmentShader = [self compileShader:@"SimpleFragment" 
        withType:GL_FRAGMENT_SHADER];
 
    // 2
    GLuint programHandle = glCreateProgram();
    glAttachShader(programHandle, vertexShader);
    glAttachShader(programHandle, fragmentShader);
    glLinkProgram(programHandle);
 
    // 3
    GLint linkSuccess;
    glGetProgramiv(programHandle, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
    if (linkSuccess == GL_FALSE) {
        GLchar messages[256];
        glGetProgramInfoLog(programHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
        NSLog(@"%@", messageString);
        exit(1);
    }
 
    // 4
    glUseProgram(programHandle);
 
    // 5
    _positionSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "Position");
    _colorSlot = glGetAttribLocation(programHandle, "SourceColor");
    glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);
    glEnableVertexAttribArray(_colorSlot);
}

  下面是解析:

  1       用来调用你刚刚写的动态编译方法,分别编译了vertex shader 和 fragment shader

  2       调用了glCreateProgram glAttachShader  glLinkProgram 连接
vertex 和 fragment shader成一个完整的program。

  3       调用 glGetProgramiv  lglGetProgramInfoLog 来检查是否有error,并输出信息。

  4       调用 glUseProgram  让OpenGL真正执行你的program

  5       最后,调用 glGetAttribLocation 来获取指向 vertex shader传入变量的指针。以后就可以通过这写指针来使用了。还有调用 glEnableVertexAttribArray来启用这些数据。(因为默认是
disabled的。)

  最后还有两步:

  1 在 initWithFrame方法里,在调用render之前要加入这个:

[self compileShaders];

  2 在@interface in OpenGLView.h 中添加两个变量:

GLuint _positionSlot;
GLuint _colorSlot;

  编译!运行!

 

 

 

  如果你仍能正常地看到之前那个绿色的屏幕,就证明你前面写的代码都很好地工作了。

为这个简单的长方形创建 Vertex Data!

  在这里,我们打算在屏幕上渲染一个正方形,如下图:

  在你用OpenGL渲染图形的时候,时刻要记住一点,你只能直接渲染三角形,而不是其它诸如矩形的图形。所以,一个正方形需要分开成两个三角形来渲染。

  图中分别是顶点(0,1,2)和顶点(0,2,3)构成的三角形。

  OpenGL ES2.0的一个好处是,你可以按你的风格来管理顶点。

  打开OpenGLView.m文件,创建一个纯粹的C结构以及一些array来跟踪我们的矩形信息,如下:

typedef struct {
    float Position[3];
    float Color[4];
} Vertex;
 
const Vertex Vertices[] = {
    {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
    {{1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
    {{-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}},
    {{-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}}
};
 
const GLubyte Indices[] = {
     0, 1, 2,
     2, 3, 0
};

  这段代码的作用是:

  1 一个用于跟踪所有顶点信息的结构Vertex (目前只包含位置和颜色。)

  2 定义了以上面这个Vertex结构为类型的array。

  3 一个用于表示三角形顶点的数组。

  数据准备好了,我们来开始把数据传入OpenGL

创建Vertex Buffer 对象

  传数据到OpenGL的话,最好的方式就是用Vertex Buffer对象。

  基本上,它们就是用于缓存顶点数据的OpenGL对象。通过调用一些function来把数据发送到OpenGL-land。(是指OpenGL的画面?)

这里有两种顶点缓存类型– 一种是用于跟踪每个顶点信息的(正如我们的Vertices array),另一种是用于跟踪组成每个三角形的索引信息(我们的Indices array)。

  下面我们在initWithFrame中,加入一些代码:

[self setupVBOs];

  下面是定义这个setupVBOs:

- (void)setupVBOs {
 
    GLuint vertexBuffer;
    glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
 
    GLuint indexBuffer;
    glGenBuffers(1, &indexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);
 
}

  如你所见,其实很简单的。这其实是一种之前也用过的模式(pattern)。

  glGenBuffers - 创建一个Vertex Buffer 对象

  glBindBuffer – 告诉OpenGL我们的vertexBuffer 是指GL_ARRAY_BUFFER

  glBufferData – 把数据传到OpenGL-land

  想起哪里用过这个模式吗?要不再回去看看frame buffer那一段? 

  万事俱备,我们可以通过新的shader,用新的渲染方法来把顶点数据画到屏幕上。

  用这段代码替换掉之前的render:

- (void)render {
    glClearColor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 
    // 1
    glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
 
    // 2
    glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
        sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
        sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) *3));
 
    // 3
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), 
        GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
 
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

  1       调用glViewport 设置UIView中用于渲染的部分。这个例子中指定了整个屏幕。但如果你希望用更小的部分,你可以更变这些参数。

  2       调用glVertexAttribPointer来为vertex shader的两个输入参数配置两个合适的值。

  第二段这里,是一个很重要的方法,让我们来认真地看看它是如何工作的:

  ·第一个参数,声明这个属性的名称,之前我们称之为glGetAttribLocation

  ·第二个参数,定义这个属性由多少个值组成。譬如说position是由3个float(x,y,z)组成,而颜色是4个float(r,g,b,a)

  ·第三个,声明每一个值是什么类型。(这例子中无论是位置还是颜色,我们都用了GL_FLOAT)

  ·第四个,嗯……它总是false就好了。

  ·第五个,指 stride 的大小。这是一个种描述每个 vertex数据大小的方式。所以我们可以简单地传入 sizeof(Vertex),让编译器计算出来就好。

  ·最好一个,是这个数据结构的偏移量。表示在这个结构中,从哪里开始获取我们的值。Position的值在前面,所以传0进去就可以了。而颜色是紧接着位置的数据,而position的大小是3个float的大小,所以是从 3 * sizeof(float) 开始的。

  回来继续说代码,第三点:

 3       调用glDrawElements ,它最后会在每个vertex上调用我们的vertex shader,以及每个像素调用fragment shader,最终画出我们的矩形。

  它也是一个重要的方法,我们来仔细研究一下:

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