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参考文献:http://cn.cocos2d-x.org/document
1、动作概述
CCNode有一个成员函数叫runAction、
CCAction* runAction(CCAction* action);
这保证了继承了此接口的CCSprite对象可以执行各种动作
2、使用方法
local action = CCMoveTo::actionWithDuration(2.0,CCPoint(100, 100)) Sprite:runAction(action)
startWithTagert:(id) 将节点与行为对象相关联
stop 取消节点与行为的关联、即停止行为
isDone 检测行为是否执行完毕
pause 暂停行为(可恢复)
unPause 从暂停中恢复。
isRunning 是否在运行
注意:action是个抽象类 方法需要继承了它的子类自己实现
3、动作子类简图
a、CCFiniteTimeAction 是时间类动作的抽象基类、用于表示在有限时间内可以完成的动作
b、CCFollow 是一个跟随节点的动作类
很多游戏都是这样的,要将主角放在屏幕中间,无论主角怎样移动、屏幕都是以主角为中心的、
很简单一句就搞定了、其中layer是你需要移动的层,sprite是你的屏幕要跟随的精灵
layer:runAction(CCFollow::actionWithTarget(sprite))
c、CCSpeed 变化速度的一个动作、用于模拟“慢镜头”或“快进”的效果、
警告: 被改变的动作不能被作为序列因为它不是一个CCIntervalAction对象
local move = CCMoveBy:actionWithDuration(3,CCPoint(350,0)) --调整为3倍速运行 local speed= CCSpeed:actionWithAction(move,3.0)