glColor4f()与光照是平级的,且两者互斥,水火不容,有我没你.对于纹理图片中的某个像素P(r,g,b,1):
(1)如果有光照L(Lr,Lg,Lb,x),则glColor4f(Cr,Cg,cb,Calpha)无用,像素P应该只乘以光照L,则像素P的实际颜色P1=P*L=(r*Lr,g*Lg,b*Lb,1);(注:P1的alpha恒为1,无须乘以光照的alpha值,即光照的alpha值在此处无用。下面的程序中可验证,无论x取何值,都对结果无影响)。
(2)如果无光照,则glColor4f(Cr,Cg,cb,Calpha)有效,则P1=P*C=(
r*Cr,g*Cg,b*Cb,Calpha).如果还有混合的话,则P1再按alpha比例与以前的点混合.
总结:
(1)有光照时:像素点最终颜色P1的alpha恒为1,P1的RGB=像素RGB*光照RGB。
(2)无光照时:像素点最终颜色P1的alpha为glColor4f()的alpha值,P1的RGB=像素RGB*glColor4f()的RGB。
可以通过下面的程序来验证结果(可用QQ截图查看最终显示图的像素).
代码如下(摘自nehe的opengl教程-07-灯光,且可在DrawGLScene()函数内更改混合状态(glEnable(GL_BLEND) 或者glDisable(GL_BLEND)),程序运行后按大写的L可打开/关闭光源,且为了便于计算,我把纹理图片.bmp特意做成背景为白色,里面有几个红色,绿色,和像素为100的小方框):
其中,opengl默认背景glClearColor(0.6,0.6,0.6),光照值为(0.4,0.4,0.4,x),待检验的像素为100,即(100/255,100/255,100/255),设r=100/255,无光照时glColor4f(0.2,0.2,0.2,0.1)的alpha=0.1:
一、如果混合方式为glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA):
(1)无光源:则glColor4f(0.2,0.2,0.2,0.1)有效,所以像素P的实际颜色为
P1=背景色RGB*对应alpha+像素色RGB*glColor4f颜色RGB*对应alpha
=(0.6,0.6,0.6)*0.9+(100/255,100/255,100/255)*(0.2,0.2,0.2)*0.1
=(0.6*0.9,0.6*0.9,0.6*0.9)+(100/255 *0.2*0.1,100/255 *0.2*0.1,100/255 *0.2*0.1),各乘以255后为(140, 140, 140);
(2)有光源:则glColor4f()无效,所以像素P的实际颜色为
P1=背景色RGB*对应alpha +像素色RGB*光照颜色RGB*对应alpha
=(0.6,0.6,0.6)*0+(100/255,100/255,100/255)*( 0.4,0.4,0.4)*1
=(0.6*0,0.6*0,0.6*0)+(100/255 *0.4* 1,100/255 *0.4* 1,100/255 *0.4* 1),各乘以255后为(40, 40, 40)。
二、如果混合方式为glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);即已画的(目标)不变,再加上要画的源):
(1)无光源:则glColor4f(0.2,0.2,0.2,0.1)有效,所以像素P的实际颜色为
P1=背景色RGB*对应alpha+像素色RGB*glColor4f颜色RGB*对应alpha
=(0.6,0.6,0.6)*1+(100/255,100/255,100/255)*(0.2,0.2,0.2)*0.1
=(0.6,0.6,0.6)+(100/255 *0.2*0.1,100/255 *0.2*0.1,100/255 *0.2*0.1),各乘以255后为(155, 155, 155);
(2)有光源:则glColor4f()无效,所以像素P的实际颜色为
P1=背景色RGB*对应alpha +像素色RGB*光照颜色RGB*对应alpha
=(0.6,0.6,0.6)*1+(100/255,100/255,100/255)*( 0.4,0.4,0.4)*1
=(0.6,0.6,0.6)+(100/255 *0.4* 1,100/255 *0.4* 1,100/255 *0.4* 1),各乘以255后为(193, 193, 193)。
三、如果混合方式为glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,
GL_DST_ALPHA);则与glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);的结果一样,这表示,帧缓存中像素的alpha值就是1。
四、而上面有无光照的2种情况,在无混合时,无需乘以对应的alpha:
(1)无光源:则glColor4f(0.2,0.2,0.2,0.1)有效,所以像素P的实际颜色为P1=像素色RGB*glColor4f颜色RGB=(100/255,100/255,100/255)*(0.2,0.2,0.2)
=(100/255* 0.2, 100/255* 0.2, 100/255* 0.2),各乘以255后为(20, 20, 20);
(2)有光源:则glColor4f()无效,所以像素像素P的实际颜色为P1=像素色RGB*光照颜色RGB= (100/255,100/255,100/255)*( 0.4,0.4,0.4)
=(100/255* 0.4, 100/255* 0.4, 100/255* 0.4) ,各乘以255后为(40, 40, 40)。
验证时,为简化,可只检验一个颜色,如颜色(r,g,b)的r值。
下面这段代码可控制光源中只有全局环境光(为(0.4,0.4,0.4,0.7)),这样在计算某个点的光照,混合,纹理时可把光照值定下来(此处为(0.4,0.4,0.4, 0.7)),再确定其他操作(如混合)以像素产生的效果.
注:顶点光照值为:自发散光+全局环境光+光源环境光+散射光+镜面光=
Emission+ LIGHT_MODEL_AMBIENT+ Ambient+ Diffuse+ Specular
(此处只有全局环境光(0.4,0.4,0.4, 0.7))
且结果与全局环境光的alpha值0.7无关。即当前点的alpha值与光照的alpha值是无关的。
GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无散射光
GLfloat mat_emission[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无自发散光
GLfloat mat_specular[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0 };//
GLfloat mat_shininess[] = { 2.0 };
GLfloat LightPosition[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };//点光源(位置性光源)
GLfloat LightAmbient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//无光源的环境光
GLfloat LightDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light_specular[] ={ 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//无镜面光
GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 0.7};//只有全局环境光
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);//点光源相对视点的位置始终不变,此处是(1,1,1)
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);//全局环境光
glEnable(GL_LIGHTING); //
启用光源
glEnable(GL_LIGHT0); //
启用0号光源
glClearColor( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.3f);//背景色
前面(一)glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)对应的完整源代码如下:
#pragma
comment( lib,
"opengl32.lib" )
#pragma
comment( lib,
"glu32.lib" )
#pragma
comment( lib,
"glut32.lib")
#pragma
comment( lib,
"glew32.lib")
#pragma
comment( lib,
"glaux.lib")
#pragma
comment( lib,
"vfw32.lib" )
/********************************************************************************************************************************/
#include
<windows.h> // Windows的头文件
#include
"glew.h" // 包含最新的gl.h,glu.h库
#include
<stdio.h> // 标准输入/输出库的头文件
#include
"glaux.h" // GLaux库的头文件
GLfloat xrot; // X
旋转量
GLfloat yrot; // Y
旋转量
GLfloat zrot; // Z
旋转量
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
GLfloat xspeed;
// X 旋转速度
GLfloat yspeed;
// Y 旋转速度
BOOL light;
// 光源的开/关
BOOL lp;
// L键按下了么?
BOOL fp;
// F键按下了么?
GLfloat z=-5.0f;
// 深入屏幕的距离
GLuint filter;
// 滤波类型
GLuint texture[3];
// 3种纹理的储存空间
GLfloat spot1_direction[] = { 0.0f, 0,-1.0f};
// light1的聚光方向,沿相机视线方向
GLfloat angle_Light1 = 30.370f; //聚光源light1的截止角
GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
//GLfloat mat_diffuse[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0 };
GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无散射光
GLfloat mat_emission[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无自发散光
GLfloat mat_specular[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0 };
GLfloat mat_shininess[] = { 2.0 };
GLfloat LightPosition[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };//点光源(位置性光源)
GLfloat LightAmbient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//无光源的环境光
GLfloat LightDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light_specular[] ={ 0.0, 0.0, 0.0
/*1.0, 1.0, 1.0*/, 1.0};//无镜面光
GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 0.7/*1.0*/};//只有全局环境光
//GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
/********************************************************************************************************************************/
HDC hDC=NULL; // 窗口着色描述表句柄
HGLRC hRC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例
bool keys[256];
// 保存键盘按键的数组
bool active=TRUE;
// 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool fullscreen=TRUE;
// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
// WndProc的定义
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename)
// 载入位图图象
{
FILE *File=NULL;
// 文件句柄
if (!Filename) //确保文件名已提供
{
return NULL; //如果没提供,返回NULL
}
File=fopen(Filename,"r"); //尝试打开文件
if (File) //文件存在么?
{
fclose(File);
// 关闭句柄
return auxDIBImageLoadA(Filename); //载入位图并返回指针
}
return NULL; //如果载入失败,返回NULL
}
int LoadGLTextures() //载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
int Status=FALSE; //状态指示器
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];
// 创建纹理的存储空间
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); //将指针设为NULL
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
// 载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出
if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp"))
{
Status=TRUE;
// 状态设为TRUE
glGenTextures(3, &texture[0]);
// 创建纹理
// 创建Nearest滤波贴图
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
// 创建线性滤波纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
// 创建MipMapped纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
}
/********************************************************************************************************************************/
if (TextureImage[0]) //纹理是否存在
{
if (TextureImage[0]->data) //纹理图像是否存在
{
free(TextureImage[0]->data);
// 释放纹理图像占用的内存
}
free(TextureImage[0]);
// 释放图像结构
}
return Status; //返回Status
}
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
// 重置OpenGL窗口大小
{
if (height==0) //防止被零除
{
height=1;
// 将Height设为
}
glViewport(0,0,width,height);
// 重置当前的视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// 选择投影矩阵
glLoadIdentity();
// 重置投影矩阵
// 设置视口的大小
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// 选择模型观察矩阵
glLoadIdentity();
// 重置模型观察矩阵
}
int InitGL(GLvoid) //此处开始对OpenGL进行所有设置
{
if (!LoadGLTextures()) //调用纹理载入子例程
{
return FALSE; //如果未能载入,返回FALSE
}
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);//点光源相对视点的位置始终不变,此处是(1,1,1)
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);//环境光
//blend
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
/*GL_DST_ALPHA GL_ONE*/);
// 设置混合函数
glEnable(GL_LIGHT0);
// 启用号光源
/********************************************************************************************************************************/
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// 启用纹理映射
glShadeModel(GL_SMOOTH);
// 启用阴影平滑
glClearColor( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.3f);
// 灰色背景
//glClearColor( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.0f); //灰色背景
glClearDepth(1.0f);
// 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
// 所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
// 告诉系统对透视进行修正
return TRUE; //初始化OK
}
int DrawGLScene(GLvoid) //从这里开始进行所有的绘制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity();
// 重置当前的模型观察矩阵
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
glTranslatef(0.0f,0.0f,z);
// 移入/移出屏幕z 个单位
glEnable(GL_BLEND); //开启混合
//glDisable(GL_BLEND); //开启混合
glColor4f( 0.2, 0.2, 0.2, 0.1);
//glColor4f( 1,1,1,0.1);//无光照时glColor4f()有效,alpha=0.1
//glColor4f( 0,0,0,0.3);
glBegin(GL_QUADS);
// 开始绘制四边形
// 前侧面
glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 法线指向观察者
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
/**/
glEnd();
// 四边形绘制结束
xrot+=xspeed;
// xrot 增加xspeed 单位
yrot+=yspeed;
// yrot 增加yspeed 单位
/********************************************************************************************************************************/
return TRUE; //一切OK
}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
// 正常销毁窗口
{
if (fullscreen) //我们处于全屏模式吗?
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0);
// 是的话,切换回桌面
ShowCursor(TRUE);
// 显示鼠标指针
}
if (hRC) //我们拥有OpenGL描述表吗?
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) //我们能否释放DC和RC描述表?
{
MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC)) //我们能否删除RC?
{
MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL;
// 将RC设为NULL
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) //我们能否释放DC?
{
MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL;
// 将DC 设为NULL
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) //能否销毁窗口?
{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL;
// 将hWnd 设为NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance)) //能否注销类?
{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL;
// 将hInstance 设为NULL
}
}
/* 这个函数创建我们OpenGL窗口,参数为: *
* title -
窗口标题 *
* width -
窗口宽度 *
* height -
窗口高度 *
* bits -
颜色的位深(/16/32) *
* fullscreenflag -
是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE) */
BOOL CreateGLWindow(char* title,
int width, int height,
int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat; //
保存查找匹配的结果
WNDCLASS wc; //
窗口类结构
DWORD dwExStyle; //
扩展窗口风格
DWORD dwStyle; //
窗口风格
RECT WindowRect;
// 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left=(long)0; //将Left
设为
WindowRect.right=(long)width; //将Right
设为要求的宽度
WindowRect.top=(long)0; //将Top
设为
WindowRect.bottom=(long)height; //将Bottom
设为要求的高度
fullscreen=fullscreenflag;
// 设置全局全屏标志
hInstance = GetModuleHandle(NULL);
// 取得我们窗口的实例
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;
// 移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc;
// WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0;
// 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0;
// 无额外窗口数据
wc.hInstance = hInstance;
// 设置实例
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);
// 装入缺省图标
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
// 装入鼠标指针
wc.hbrBackground = NULL;
// GL不需要背景
wc.lpszMenuName = NULL;
// 不需要菜单
wc.lpszClassName = "OpenG"; //设定类名字
if (!RegisterClass(&wc)) //尝试注册窗口类
{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; //退出并返回FALSE
}
if (fullscreen) //要尝试全屏模式吗?
{
DEVMODE dmScreenSettings;
// 设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); //确保内存清空为零
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width;
// 所选屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height;
// 所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits;
// 每象素所选的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN移去了状态条
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
//如果用户选择窗口模式,变量fullscreen的值变为FALSE,程序继续运行
fullscreen=FALSE; //
选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
}
else
{
//如果用户选择退出,弹出消息窗口告知用户程序将结束。并返回FALSE告诉程序窗口未能成功创建。程序退出。
MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE; //退出并返回FALSE
}
}
}
if (fullscreen) //仍处于全屏模式吗?
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
// 扩展窗体风格
dwStyle=WS_POPUP;
// 窗体风格
ShowCursor(FALSE);
// 隐藏鼠标指针
}
else
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;
// 扩展窗体风格
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
// 窗体风格
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); //调整窗口达到真正要求的大小
// 创建窗口
if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, //扩展窗体风格
"OpenG", //类名字
title,
// 窗口标题
dwStyle |
// 必须的窗体风格属性
WS_CLIPSIBLINGS |
// 必须的窗体风格属性
WS_CLIPCHILDREN,
// 必须的窗体风格属性
0, 0,
// 窗口位置
WindowRect.right-WindowRect.left,
// 计算调整好的窗口宽度
WindowRect.bottom-WindowRect.top,
// 计算调整好的窗口高度
NULL,
// 无父窗口
NULL,
// 无菜单
hInstance,
// 实例
NULL)))
// 不向WM_CREATE传递任何东东
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"窗口创建错误","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; //返回FALSE
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= //pfd告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), //上述格式描述符的大小
1,
// 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW |
// 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL |
// 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER,
// 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA,
// 申请RGBA 格式
bits,
// 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0,
// 忽略的色彩位
0,
// 无Alpha缓存
0,
// 忽略Shift Bit
0,
// 无累加缓存
0, 0, 0, 0,
// 忽略聚集位
16,
// 16位Z-缓存(深度缓存)
0,
// 无蒙板缓存
0,
// 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE,
// 主绘图层
0,
// 不使用重叠层
0, 0, 0
// 忽略层遮罩
};
if (!(hDC=GetDC(hWnd))) //取得设备描述表了么?
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; //返回FALSE
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows找到相应的象素格式了吗?
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; //返回FALSE
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) //能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; //返回FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) //能否取得OpenGL渲染描述表?
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; //返回FALSE
}
if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) //尝试激活着色描述表
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; //返回FALSE
}
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);
// 显示窗口
SetForegroundWindow(hWnd);