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opengl纹理,光照,glColor4f(),混合

2013年09月03日 ⁄ 综合 ⁄ 共 20666字 ⁄ 字号 评论关闭

glColor4f()与光照是平级的,且两者互斥,水火不容,有我没你.对于纹理图片中的某个像素P(r,g,b,1):

(1)如果有光照L(Lr,Lg,Lb,x),则glColor4f(Cr,Cg,cb,Calpha)无用,像素P应该只乘以光照L,则像素P的实际颜色P1=P*L=(r*Lr,g*Lg,b*Lb,1);(注:P1的alpha恒为1,无须乘以光照的alpha值,即光照的alpha值在此处无用。下面的程序中可验证,无论x取何值,都对结果无影响)。

(2)如果无光照,则glColor4f(Cr,Cg,cb,Calpha)有效,则P1=P*C=(
r*Cr,g*Cg,b*Cb,Calpha
).如果还有混合的话,则P1再按alpha比例与以前的点混合.

总结:

(1)有光照时:像素点最终颜色P1的alpha恒为1,P1的RGB=像素RGB*光照RGB。

(2)无光照时:像素点最终颜色P1的alpha为glColor4f()的alpha值,P1的RGB=像素RGB*glColor4f()的RGB。

可以通过下面的程序来验证结果(可用QQ截图查看最终显示图的像素).

代码如下(摘自nehe的opengl教程-07-灯光,且可在DrawGLScene()函数内更改混合状态(glEnable(GL_BLEND) 或者glDisable(GL_BLEND)),程序运行后按大写的L可打开/关闭光源,且为了便于计算,我把纹理图片.bmp特意做成背景为白色,里面有几个红色,绿色,和像素为100的小方框):

其中,opengl默认背景glClearColor(0.6,0.6,0.6),光照值为(0.4,0.4,0.4,x),待检验的像素为100,即(100/255,100/255,100/255),设r=100/255,无光照时glColor4f(0.2,0.2,0.2,0.1)的alpha=0.1:

一、如果混合方式为glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA):

(1)无光源:则glColor4f(0.2,0.2,0.2,0.1)有效,所以像素P的实际颜色为

P1=背景色RGB*对应alpha+像素色RGB*glColor4f颜色RGB*对应alpha

=(0.6,0.6,0.6)*0.9+(100/255,100/255,100/255)*(0.2,0.2,0.2)*0.1

=(0.6*0.9,0.6*0.9,0.6*0.9)+(100/255 *0.2*0.1,100/255 *0.2*0.1,100/255 *0.2*0.1),各乘以255后为(140, 140, 140);

(2)有光源:则glColor4f()无效,所以像素P的实际颜色为

P1=背景色RGB*对应alpha +像素色RGB*光照颜色RGB*对应alpha

=(0.6,0.6,0.6)*0+(100/255,100/255,100/255)*( 0.4,0.4,0.4)*1

=(0.6*0,0.6*0,0.6*0)+(100/255 *0.4* 1,100/255 *0.4* 1,100/255 *0.4* 1),各乘以255后为(40, 40, 40)。

 

二、如果混合方式为glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);即已画的(目标)不变,再加上要画的源):

(1)无光源:则glColor4f(0.2,0.2,0.2,0.1)有效,所以像素P的实际颜色为

P1=背景色RGB*对应alpha+像素色RGB*glColor4f颜色RGB*对应alpha

=(0.6,0.6,0.6)*1+(100/255,100/255,100/255)*(0.2,0.2,0.2)*0.1

=(0.6,0.6,0.6)+(100/255 *0.2*0.1,100/255 *0.2*0.1,100/255 *0.2*0.1),各乘以255后为(155, 155, 155);

(2)有光源:则glColor4f()无效,所以像素P的实际颜色为

P1=背景色RGB*对应alpha +像素色RGB*光照颜色RGB*对应alpha

=(0.6,0.6,0.6)*1+(100/255,100/255,100/255)*( 0.4,0.4,0.4)*1

=(0.6,0.6,0.6)+(100/255 *0.4* 1,100/255 *0.4* 1,100/255 *0.4* 1),各乘以255后为(193, 193, 193)。

 

三、如果混合方式为glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,
GL_DST_ALPHA);则与glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);的结果一样,这表示,帧缓存中像素的alpha值就是1。

 

四、而上面有无光照的2种情况,在无混合时,无需乘以对应的alpha

(1)无光源:则glColor4f(0.2,0.2,0.2,0.1)有效,所以像素P的实际颜色为P1=像素色RGB*glColor4f颜色RGB=(100/255,100/255,100/255)*(0.2,0.2,0.2)

=(100/255* 0.2, 100/255* 0.2, 100/255* 0.2),各乘以255后为(20, 20, 20);

(2)有光源:则glColor4f()无效,所以像素像素P的实际颜色为P1=像素色RGB*光照颜色RGB= (100/255,100/255,100/255)*( 0.4,0.4,0.4)

=(100/255* 0.4, 100/255* 0.4, 100/255* 0.4) ,各乘以255后为(40, 40, 40)。

 

验证时,为简化,可只检验一个颜色,如颜色(r,g,b)的r值。

 

下面这段代码可控制光源中只有全局环境光(为(0.4,0.4,0.4,0.7)),这样在计算某个点的光照,混合,纹理时可把光照值定下来(此处为(0.4,0.4,0.4, 0.7)),再确定其他操作(如混合)以像素产生的效果.

注:顶点光照值为:自发散光+全局环境光+光源环境光+散射光+镜面光=

Emission+ LIGHT_MODEL_AMBIENT+ Ambient+ Diffuse+ Specular

(此处只有全局环境光(0.4,0.4,0.4, 0.7))

且结果与全局环境光的alpha值0.7无关。即当前点的alpha值与光照的alpha值是无关的。

 

GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };

GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无散射光

GLfloat mat_emission[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无自发散光

GLfloat mat_specular[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0 };//

GLfloat mat_shininess[] = { 2.0 };

 

GLfloat LightPosition[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };//点光源(位置性光源)

GLfloat LightAmbient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//无光源的环境光

GLfloat LightDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat light_specular[] ={ 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//无镜面光

GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 0.7};//只有全局环境光

 

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

 

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);//点光源相对视点的位置始终不变,此处是(1,1,1)

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

 

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);//全局环境光

 

glEnable(GL_LIGHTING);                    //
启用光源

glEnable(GL_LIGHT0);                      //
启用0号光源

 

glClearColor( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.3f);//背景色

 

前面(一)glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)对应的完整源代码如下:

#pragma
comment
( lib,
"opengl32.lib"
)          

#pragma
comment
( lib,
"glu32.lib"
)   

#pragma
comment
( lib,
"glut32.lib"
)

#pragma
comment
( lib,
"glew32.lib"
)

#pragma
comment
( lib,
"glaux.lib"
)

#pragma
comment
( lib,
"vfw32.lib"
)   

/********************************************************************************************************************************/

 

#include
<windows.h>
     // Windows的头文件

#include
"glew.h"
        // 包含最新的gl.h,glu.h

#include
<stdio.h>
          // 标准输入/输出库的头文件

#include
"glaux.h"
          // GLaux库的头文件

 

GLfloat       xrot;         // X
旋转量

GLfloat       yrot;         // Y
旋转量

GLfloat       zrot;         // Z
旋转量

/***********************************新添的代码***********************************************************************************/

GLfloat xspeed;                                     
// X
旋转速度

GLfloat yspeed;                                     
// Y
旋转速度

 

BOOL   light;                                   
//
光源的开/

BOOL   lp;                                      
// L
键按下了么?

BOOL   fp;                                      
// F
键按下了么?

 

GLfloat    z=-5.0f;                                  
//
深入屏幕的距离

 

GLuint filter;                                      
//
滤波类型

GLuint texture[3];                                  
// 3
种纹理的储存空间

 

GLfloat spot1_direction[] = { 0.0f, 0,-1.0f};                 
// light1
的聚光方向,沿相机视线方向

GLfloat angle_Light1 = 30.370f;                                   //聚光源light1的截止角

 

 

GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };

//GLfloat mat_diffuse[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0 };

GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无散射光

GLfloat mat_emission[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无自发散光

GLfloat mat_specular[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0 };

GLfloat mat_shininess[] = { 2.0 };

 

GLfloat LightPosition[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };//点光源(位置性光源)

GLfloat LightAmbient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//无光源的环境光

GLfloat LightDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat light_specular[] ={ 0.0, 0.0, 0.0
/*1.0, 1.0, 1.0*/
, 1.0};//无镜面光

GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 0.7/*1.0*/};//只有全局环境光

//GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};

/********************************************************************************************************************************/

 HDC          hDC=NULL;     // 窗口着色描述表句柄

HGLRC      hRC=NULL;     // OpenGL渲染描述表句柄

HWND       hWnd=NULL;    // 保存我们的窗口句柄

HINSTANCE  hInstance;    // 保存程序的实例

 

bool   keys[256];       
//
保存键盘按键的数组

bool   active=TRUE;     
//
窗口的活动标志,缺省为TRUE

bool   fullscreen=TRUE; 
//
全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式

 

LRESULT    CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
// WndProc
的定义

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename)            
//
载入位图图象

{

    FILE *File=NULL;                             
//
文件句柄

    if (!Filename)                                  //确保文件名已提供

    {

       return NULL;                             //如果没提供,返回NULL

    }

    File=fopen(Filename,"r");                       //尝试打开文件

    if (File)                                    //文件存在么?

    {

       fclose(File);                            
//
关闭句柄

       return auxDIBImageLoadA(Filename);           //载入位图并返回指针

    }

    return NULL;                                 //如果载入失败,返回NULL

}

 

int LoadGLTextures()                            //载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理

{

    int Status=FALSE;                            //状态指示器

    AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];               
//
创建纹理的存储空间

    memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);        //将指针设为NULL

   

/***********************************新添的代码***********************************************************************************/

    // 载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出

    if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp"))

    {

       Status=TRUE;                      
//
状态设为TRUE

       glGenTextures(3, &texture[0]);               
//
创建纹理

       // 创建Nearest滤波贴图

       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

 

       // 创建线性滤波纹理

       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

 

       // 创建MipMapped纹理

       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

       gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

    }

/********************************************************************************************************************************/

    if (TextureImage[0])                         //纹理是否存在

    {

       if (TextureImage[0]->data)                   //纹理图像是否存在

       {

           free(TextureImage[0]->data);             
//
释放纹理图像占用的内存

       }

 

       free(TextureImage[0]);                       
//
释放图像结构

    }

    return Status;                                  //返回Status

}

 

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)    
//
重置OpenGL窗口大小

{

    if (height==0)                                  //防止被零除

    {

       height=1;                                
//
将Height设为

    }

 

    glViewport(0,0,width,height);                   
//
重置当前的视口

 

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                    
//
选择投影矩阵

    glLoadIdentity();                            
//
重置投影矩阵

 

    // 设置视口的大小

    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

 

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                     
//
选择模型观察矩阵

    glLoadIdentity();                            
//
重置模型观察矩阵

 

}

 

int InitGL(GLvoid)                                  //此处开始对OpenGL进行所有设置

{

    if (!LoadGLTextures())                          //调用纹理载入子例程

    {

       return FALSE;                            //如果未能载入,返回FALSE

    }

/***********************************新添的代码***********************************************************************************/

 

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

 

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);//点光源相对视点的位置始终不变,此处是(1,1,1)

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

 

    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);//环境光

 

    //blend

    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
/*GL_DST_ALPHA GL_ONE*/
);                               
//
设置混合函数

 

    glEnable(GL_LIGHT0);                     
//
启用号光源

/********************************************************************************************************************************/

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                     
//
启用纹理映射

    glShadeModel(GL_SMOOTH);                     
//
启用阴影平滑

    glClearColor( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.3f);          
//
灰色背景

    //glClearColor( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);            //灰色背景

    glClearDepth(1.0f);                             
//
设置深度缓存

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                     
//
启用深度测试

    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                          
//
所作深度测试的类型

    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);  
//
告诉系统对透视进行修正

    return TRUE;                                 //初始化OK

}

 

int DrawGLScene(GLvoid)                             //从这里开始进行所有的绘制

{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
//
清除屏幕和深度缓存

    glLoadIdentity();                            
//
重置当前的模型观察矩阵

   

/***********************************新添的代码***********************************************************************************/

    glTranslatef(0.0f,0.0f,z);                                 
//
移入/移出屏幕z 个单位

   

    glEnable(GL_BLEND);                                           //开启混合

    //glDisable(GL_BLEND);                                            //开启混合

   

    glColor4f( 0.2, 0.2, 0.2, 0.1);

    //glColor4f( 1,1,1,0.1);//无光照时glColor4f()有效,alpha=0.1

    //glColor4f( 0,0,0,0.3);

 

 

    glBegin(GL_QUADS);                                         
//
开始绘制四边形

       // 前侧面

       glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);                         
//
法线指向观察者

       glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);

           glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);  

       glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);

           glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);  

       glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);

           glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);  

       glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);

           glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);  
/**/
  

      

    glEnd();                                               
//
四边形绘制结束

    xrot+=xspeed;                                          
// xrot
增加xspeed 单位

    yrot+=yspeed;                                          
// yrot
增加yspeed 单位

/********************************************************************************************************************************/

    return TRUE;                                 //一切OK

}

 

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)                         
//
正常销毁窗口

{

    if (fullscreen)                                 //我们处于全屏模式吗?

    {

       ChangeDisplaySettings(NULL,0);               
//
是的话,切换回桌面

       ShowCursor(TRUE);                        
//
显示鼠标指针

    }

 

    if (hRC)                                     //我们拥有OpenGL描述表吗?

    {

       if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))              //我们能否释放DC和RC描述表?

       {

           MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

       }

 

       if (!wglDeleteContext(hRC))                  //我们能否删除RC?

       {

           MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

       }

       hRC=NULL;                                
//
将RC设为NULL

    }

 

    if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))                //我们能否释放DC?

    {

       MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

       hDC=NULL;                                
//
将DC 设为NULL

    }

 

    if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))               //能否销毁窗口?

    {

       MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

       hWnd=NULL;                               
//
将hWnd 设为NULL

    }

 

    if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))        //能否注销类?

    {

       MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

       hInstance=NULL;                              
//
将hInstance 设为NULL

    }

}

 

/*  这个函数创建我们OpenGL窗口,参数为:                               *

 *  title         -
窗口标题                                      
*

 *  width         -
窗口宽度                                      
*

 *  height        -
窗口高度                                      
*

 *  bits          -
颜色的位深(/16/32
)                               *

 *  fullscreenflag    -
是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE)
,窗口模式(FALSE)     */

 

BOOL CreateGLWindow(char* title,
int
width, int height,
int
bits, bool fullscreenflag)

{

    GLuint     PixelFormat;         //
保存查找匹配的结果

    WNDCLASS   wc;                  //
窗口类结构

    DWORD      dwExStyle;           //
扩展窗口风格

    DWORD      dwStyle;             //
窗口风格

    RECT       WindowRect;             
//
取得矩形的左上角和右下角的坐标值

    WindowRect.left=(long)0;       //将Left  
设为

    WindowRect.right=(long)width;     //将Right 
设为要求的宽度

    WindowRect.top=(long)0;           //将Top   
设为

    WindowRect.bottom=(long)height;   //将Bottom
设为要求的高度

 

    fullscreen=fullscreenflag;        
//
设置全局全屏标志

 

    hInstance         = GetModuleHandle(NULL);          
//
取得我们窗口的实例

    wc.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; 
//
移动时重画,并为窗口取得DC

    wc.lpfnWndProc       = (WNDPROC) WndProc;              
// WndProc
处理消息

    wc.cbClsExtra     = 0;                              
//
无额外窗口数据

    wc.cbWndExtra     = 0;                              
//
无额外窗口数据

    wc.hInstance      = hInstance;                      
//
设置实例

    wc.hIcon          = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);        
//
装入缺省图标

    wc.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);        
//
装入鼠标指针

    wc.hbrBackground  = NULL;                               
// GL
不需要背景

    wc.lpszMenuName      = NULL;                               
//
不需要菜单

    wc.lpszClassName  = "OpenG";                     //设定类名字

 

    if (!RegisterClass(&wc))                            //尝试注册窗口类

    {

       MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

       return FALSE;                                   //退出并返回FALSE

    }

   

    if (fullscreen)                                        //要尝试全屏模式吗?

    {

       DEVMODE dmScreenSettings;                           
//
设备模式

       memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));  //确保内存清空为零

       dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);      // Devmode结构的大小

       dmScreenSettings.dmPelsWidth    = width;            
//
所选屏幕宽度

       dmScreenSettings.dmPelsHeight   = height;           
//
所选屏幕高度

       dmScreenSettings.dmBitsPerPel   = bits;                 
//
每象素所选的色彩深度

       dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

 

       // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN移去了状态条

       if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)

       {

           // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。

           if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)

           {

              //如果用户选择窗口模式,变量fullscreen的值变为FALSE,程序继续运行

              fullscreen=FALSE;    //
选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)

           }

           else

           {

              //如果用户选择退出,弹出消息窗口告知用户程序将结束。并返回FALSE告诉程序窗口未能成功创建。程序退出。

              MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);

              return FALSE;                            //退出并返回FALSE

           }

       }

    }

 

    if (fullscreen)                                        //仍处于全屏模式吗?

    {

       dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                          
//
扩展窗体风格

       dwStyle=WS_POPUP;                               
//
窗体风格

       ShowCursor(FALSE);                                  
//
隐藏鼠标指针

    }

    else

    {

       dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;       
//
扩展窗体风格

       dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                        
//
窗体风格

    }

 

    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);   //调整窗口达到真正要求的大小

 

    // 创建窗口

    if (!(hWnd=CreateWindowEx(  dwExStyle,                     //扩展窗体风格

                            "OpenG",                       //类名字

                            title,                         
//
窗口标题

                            dwStyle |                      
//
必须的窗体风格属性

                            WS_CLIPSIBLINGS |              
//
必须的窗体风格属性

                            WS_CLIPCHILDREN,               
//
必须的窗体风格属性

                            0, 0,                          
//
窗口位置

                            WindowRect.right-WindowRect.left, 
//
计算调整好的窗口宽度

                            WindowRect.bottom-WindowRect.top, 
//
计算调整好的窗口高度

                            NULL,                          
//
无父窗口

                            NULL,                          
//
无菜单

                            hInstance,                     
//
实例

                            NULL)))                           
//
不向WM_CREATE传递任何东东

    {

       KillGLWindow();                          
//
重置显示区

       MessageBox(NULL,"窗口创建错误","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

       return FALSE;                         //返回FALSE

    }

 

    static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=            //pfd告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式

    {

       sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),           //上述格式描述符的大小

       1,                                    
//
版本号

       PFD_DRAW_TO_WINDOW |                  
//
格式支持窗口

       PFD_SUPPORT_OPENGL |                  
//
格式必须支持OpenGL

       PFD_DOUBLEBUFFER,                     
//
必须支持双缓冲

       PFD_TYPE_RGBA,                           
//
申请RGBA 格式

       bits,                                 
//
选定色彩深度

       0, 0, 0, 0, 0, 0,                     
//
忽略的色彩位

       0,                                    
//
无Alpha缓存

       0,                                    
//
忽略Shift Bit

       0,                                    
//
无累加缓存

       0, 0, 0, 0,                              
//
忽略聚集位

       16,                                   
// 16
位Z-缓存(深度缓存)

       0,                                    
//
无蒙板缓存

       0,                                    
//
无辅助缓存

       PFD_MAIN_PLANE,                          
//
主绘图层

       0,                                    
//
不使用重叠层

       0, 0, 0                                  
//
忽略层遮罩

    };

   

    if (!(hDC=GetDC(hWnd)))                      //取得设备描述表了么?

    {

       KillGLWindow();                          
//
重置显示区

       MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

       return FALSE;                         //返回FALSE

    }

 

    if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows找到相应的象素格式了吗?

    {

       KillGLWindow();                          
//
重置显示区

       MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

       return FALSE;                         //返回FALSE

    }

 

    if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))    //能够设置象素格式么?

    {

       KillGLWindow();                          
//
重置显示区

       MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

       return FALSE;                         //返回FALSE

    }

 

    if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))            //能否取得OpenGL渲染描述表?

    {

       KillGLWindow();                          
//
重置显示区

       MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

       return FALSE;                         //返回FALSE

    }

 

    if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))                 //尝试激活着色描述表

    {

       KillGLWindow();                          
//
重置显示区

       MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

       return FALSE;                         //返回FALSE

    }

 

    ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                    
//
显示窗口

    SetForegroundWindow(hWnd);                   

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