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多人联机射击游戏中的设计模式应用(二)

2018年05月10日 ⁄ 综合 ⁄ 共 3494字 ⁄ 字号 评论关闭


(6)
观察者模式

    
联机射击游戏可以实时显示队友和敌人的存活信息,如果有队友或敌人阵亡,所有在线游戏玩家将收到相应的消息,可以提供一个统一的中央角色控制类(CenterController)来实现消息传递机制,在中央角色控制器中定义一个集合用于存储所有的玩家信息,如果某玩家角色(Player)阵亡,则调用CenterController的通知方法notifyPlayers(),该方法将遍历用户信息集合,调用每一个Playerdisplay()方法显示阵亡信息,队友阵亡和敌人阵亡的提示信息有所不同,在使用notifyPlayers()方法通知其他用户的同时,阵亡的角色对象将从用户信息集合中被删除。可使用观察者模式来实现信息的一对多发送,类图如图6所示:

6 观察者模式实例类图

      在图6中,CenterController充当观察目标,Observer充当抽象观察者,Player充当具体观察者。在Player类中,name属性表示角色名,type属性表示角色类型,如“战队A”或“战队B”等。Playerdie()方法执行时将调用CenterControllernotifyPlayers()方法,在notifyPlayers()方法中调用其他Player对象的提示方法,如果是队友阵亡则调用displayTeam(),如果是敌人阵亡则调用displayEnemy();还将调用detach()方法删除阵亡的Player对象,其中CenterController类的notifyPlayers()方法代码片段如下所示:

  1. for(Object player : players) {  
  2.     if(player.getName().equals(name)) {  
  3.       this.detach(player);  //删除阵亡的角色  
  4.      }  
  5.     else {  
  6.         if(player.getType().equals(type)) {  
  7.             player.displayTeam(name);  //队友显示提示信息  
  8.          }  
  9.         else {  
  10.             player.displayEnemy(name);  //敌人显示提示信息  
  11.           }  
  12.     }  
  13. }  

 

      (7)
单例模式

      为了节约系统资源,在联机射击游戏中可以使用单例模式来实现一些管理器(Manager),如场景管理器(SceneManager)、声音管理器(SoundManager)等,如图7所示的场景管理器SceneManager类:

7 单例模式实例类图

       SceneManager类的实现代码片段如下所示【注:以下代码未考虑多线程访问的问题】:

  1. class SceneManager {  
  2.     private static SceneManager sManager = null;  
  3.   
  4.     private SceneManager() {  
  5.         //初始化代码  
  6.     }  
  7.   
  8.     public synchronized static SceneManager getInstance() {  
  9.         if(sManager==null) {  
  10.             sManager = new SceneManager();  
  11.         }  
  12.         return sManager;  
  13.     }  
  14.   
  15.     public void manage() {  
  16.         //业务方法  
  17.     }  
  18. }  

      (8)
状态模式

      在射击游戏中,游戏角色存在几种不同的状态,如正常状态、暂停状态、阵亡状态等,在不同状态下角色对象的行为不同,可使用状态模式来设计和实现角色状态的转换,类图如图8所示:

8 状态模式实例类图

       在图8中,游戏角色类Player充当环境类,State充当抽象状态类,其子类NormalStatePauseStateDeathState充当具体状态类,在具体状态类的pause()start()beAttacked()等方法中可实现状态转换,其中NormalState类的代码片段如下所示:

  1. class NormalState extends State  
  2. {  
  3.     public void pause()  //游戏暂停  
  4.     {  
  5.         //暂停代码省略  
  6.         player.setState(new PauseState(this));  //转为暂停状态  
  7.     }  
  8.     public void start()  //游戏启动  
  9.     {  
  10.         //游戏程序正在运行中,该方法不可用  
  11.     }  
  12.     public void beAttacked()  //被攻击  
  13.     {  
  14.         //其他代码省略  
  15.         if(lifeValue<=0)  
  16.         {  
  17.             player.setState(new DeathState(this));  //转为阵亡状态  
  18.         }  
  19.     }  
  20.     public void shot()  //射击  
  21.     {  
  22.         //代码省略  
  23.     }  
  24.     public void move()  //移动  
  25.     {  
  26.         //代码省略  
  27.     }  
  28. }  

       (9)
适配器模式

       为了增加游戏的灵活性,某些射击游戏还可以通过游戏手柄来进行操作,游戏手柄的操作程序和驱动程序由游戏手柄制造商提供,为了让当前的射击游戏可以与游戏手柄兼容,可使用适配器模式来进行设计,类图如图9所示:

9 适配器模式实例类图

       在图9中,GamepadsAdapter充当适配器,它将游戏手柄中按键(GamepadsKey)的方法适配到现有系统中,在其move()方法中可以调用MoveKey类的handle()方法,在其shot()方法中可以调用ShotKeyhandle()方法,从而实现通过手柄来控制游戏运行。

 

【作者:刘伟
http://blog.csdn.net/lovelion

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