遊戲中經常會用到一些變換:
遊戲中武器和角色在一個layer上,為了效率,會考慮將bullet, effect和 PhysicsParticle分別放到不用的層上,對應的層上使用batchnode來提高效率
武器和PhysicsParticleLauncher(粒子發射器)綁定,發射的時候,會向PhysicsParticleLayer的武器相同的位置上生成一個物理粒子特效
會經常用到convertToNodeSpace和convertToWorldSpace轉換坐標
我們加三個sprite,r0,r1,r2,
r0的父節點是layer, 父節點下坐標(0,0,100,100) // (x,y,width,height) add by zhai
r1的父節點是r0,父節點下坐標(0,0,100,10......
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