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Cocos2d-x学习(十二):用cocos2d-x实现MoonWarriors(无限背景滚动的简单实现)

2013年10月11日 ⁄ 综合 ⁄ 共 3160字 ⁄ 字号 评论关闭

特别声明:本文所有图片资源来源于MoonWarriors
cocos2d-html 开源项目


之前总结过一次无线背景滚动的实现方法,基本上是基于cocos2d-html版的MoonWarriors的方法实现的,

博客地址:cocos2d-x学习(九):cocos2d-x 无限背景滚动

其实原理都是类似的,都是通过移动背景图,造成玩家角色移动的假象,而无限背景滚动就是两个背景图,依次排开,移动,判读是否移除屏幕外,位置更改,循环交替。

在之前的博客中,我是在update()方法中根据时间和背景移动的速度来动态修改位置实现的,然后判读是否移动到了屏幕外,再修改位置;这样做没问题,但是略显复杂,这是通用的方法,而没有利用到引擎为我们提供的便利!

这次我是使用CCMoveBy类来实现的背景移动,在动作执行完之后再回调本方法,调整位置,继续移动!这样做的好处是利用cocos2d为我们提供的类,代码比较简单,而且判读次数明显减少(之前在每帧update()移动的时候去判断,而这样做之后只需要在回调方法中判读即可)!


当然这次也是参照cocos2d-html版的MoonWarriors的效果,使用了两层背景,一层图片精灵,作为远景层;一层是TMX格式的地图,作为近景层;

(远景层和近景层就像是在汽车中看到车外的情况,远处的高山移动缓慢,是远景层;近处的树移动迅速,是近景层。这样有层次的背景,立体效果比较好!)

具体原理就不解释了,和之前的博客类似。cocos2d-x学习(九):cocos2d-x 无限背景滚动


1.初始化背景代码:

void GamePlayBGLayer::initBackground()
{
    // 远景层
    mVisionBGSprite = CCSprite::spriteWithFile("bg01.jpg");
    // 复制精灵,省去读取文件的步骤
    mVisionBGSpriteRe = CCSprite::spriteWithTexture(mVisionBGSprite->getTexture());
    // 获取远景层高度
    mVisionBGHeight = mVisionBGSprite->getContentSize().height - 1;
    // 设置标签(不是为了找到对应的精灵对象,而是为了区分远景层和近景层)
    mVisionBGSprite->setTag(GAMEPLAY_BG_VISION_LAYER);
    mVisionBGSpriteRe->setTag(GAMEPLAY_BG_VISION_LAYER);
    // 设置锚点为零点
    mVisionBGSprite->setAnchorPoint(CCPointZero);
    mVisionBGSpriteRe->setAnchorPoint(CCPointZero);
    // 设置位置,从下到上依次排列远景层和远景复制层
    mVisionBGSprite->setPosition(CCPointZero);
    mVisionBGSpriteRe->setPosition(ccp(0, mVisionBGHeight));
    
    this->addChild(mVisionBGSprite, 0);
    this->addChild(mVisionBGSpriteRe, 0);
    
    
    // 近景层(步骤同远景层)
    mCloseRangeBGTiledMap = CCTMXTiledMap::tiledMapWithTMXFile("level01.tmx");
    mCloseRangeBGTiledMapRe = CCTMXTiledMap::tiledMapWithTMXFile("level01.tmx");
    mCloseRangeBGTiledMap->setTag(GAMEPLAY_BG_CLOSE_RANGE_LAYER);
    mCloseRangeBGTiledMapRe->setTag(GAMEPLAY_BG_CLOSE_RANGE_LAYER);
    mCloseRangeBGHeight = mCloseRangeBGTiledMap->getContentSize().height - 1;
    mCloseRangeBGTiledMap->setPosition(CCPointZero);
    mCloseRangeBGTiledMapRe->setPosition(ccp(0, mCloseRangeBGHeight));
    
    this->addChild(mCloseRangeBGTiledMap, 1);
    this->addChild(mCloseRangeBGTiledMapRe, 1);
}


这里用到了一个小技巧,就是拷贝精灵对象的方法

// 复制精灵,省去读取文件的步骤
    mVisionBGSpriteRe = CCSprite::spriteWithTexture(mVisionBGSprite->getTexture());

通过mVisionBGSprite的纹理去生成对象,这样可以省去从本地图片文件重复读取的麻烦,当然如果频繁使用,可以预先加载到CCTextureCache中!


2.下面是无线背景滚动的动作执行的代码

void GamePlayBGLayer::scrollingToInfinity(CCNode *pBGLayer)
{
    CCAction *scrollAction = NULL;
    
    // 根据远景层和近景层不同,执行不同的动作(考虑以后会有更多层,所以用switch)
    switch (pBGLayer->getTag()) {
        case GAMEPLAY_BG_VISION_LAYER:
            // 判断位置,如果完全移动到屏幕之外,则排在当前显示层之上,循环使用
            if (pBGLayer->getPositionY() <= -mVisionBGHeight) {
                pBGLayer->setPosition(ccpAdd(pBGLayer->getPosition(), ccp(0, 2 * mVisionBGHeight)));
            }
            scrollAction = CCSequence::actions(CCMoveBy::actionWithDuration(15.0f, ccp(0, -mVisionBGHeight)), CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(GamePlayBGLayer::scrollingToInfinity)), NULL);
            break;
        
        case GAMEPLAY_BG_CLOSE_RANGE_LAYER:
            if (pBGLayer->getPositionY() <= -mCloseRangeBGHeight) {
                pBGLayer->setPosition(ccpAdd(pBGLayer->getPosition(), ccp(0, 2 * mCloseRangeBGHeight)));
            }
            scrollAction = CCSequence::actions(CCMoveBy::actionWithDuration(12.0f, ccp(0, -mCloseRangeBGHeight)), CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(GamePlayBGLayer::scrollingToInfinity)), NULL);
            break;
            
        default:
            CCAssert(0, "错误的游戏场景ID");
            break;
    }
    
    if (scrollAction) {
        pBGLayer->runAction(scrollAction);
    }
}

这里的switch是为了区分远景层和近景层而做的处理,考虑到之后为了效果可以增加更多的层次!

效果图

 


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