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面向对象的设计原则

2013年03月10日 ⁄ 综合 ⁄ 共 3680字 ⁄ 字号 评论关闭

1 OO的设计原则
    采用面向对象的分析和设计思想,为我们分析和解决问题提供了一种全新的思维方式。我们在拿到需求之后,接下来的问题就是:如何对系统进行面向对象的设计呢?
    按照软件工程的理论,面向对象的设计要解决的核心问题就是可维护性和可复用性,尤其是可维护性,它是影响软件生命周期重要因素。通常情况下,软件的维护成本远远大于初期开发成本。
    一个可维护性很差的软件设计,人们通常称之为“臭味”的,形成的原因主要有这么几个:过于僵硬、过于脆弱、复用率低或者黏度过高。相反,一个好的系统设计应该是灵活的、可扩展的、可复用的、可插拔的。在20世纪80到90年代,很多业内专家不断探索面向对象的软件设计方法,陆续提出了一些设计原则。这些设计原则能够显著地提高系统的可维护性和可复用性,成为了我们进行面向对象设计的指导原则:

1、单一职责原则SRP
    每一个类应该专注于做一件事情。

2、“开-闭”原则OCP
    每一个类应该是对扩展开放,对修改关闭。

3、 里氏代换原则LSP
    避免造成派生类的方法非法或退化,一个基类的用户应当不需要知道这个派生类。

4、 依赖倒转原则DIP
    用依赖于接口和抽象类来替代依赖容易变化的具体类。

5、 接口隔离原则ISP
    应当为客户提供尽可能小的接口,而不是提供大的接口。

其中,“开-闭”原则是面向对象的可复用设计的基石,其他设计原则(里氏代换原则、依赖倒转原则、合成/聚合复用原则、迪米特法则、接口隔离原则)是实现“开-闭”原则的手段和工具。
我会为大家一一进行讲解。

2 单一职责原则SRP(Single-Responsibility Principle)


2.1 什么是单一职责
    单一职责就是指一个类应该专注于做一件事。现实生活中也存在诸如此类的问题:“一个人可能身兼数职,甚至于这些职责彼此关系不大,那么他可能无法做好所有职责内的事情,所以,还是专人专管比较好。”我们在设计类的时候,就应该遵循这个单一职责原则。
    我们以计算器编程为例:
    在有些人眼里,计算器就是一件东西,是一个整体,所以它把这个需求进行了抽象,最终设计为一个Calculator类,代码如下:

class Calculator{
  public String calculate() {

    Console.Write("Please input the first number:");
    String strNum1 = Console.ReadLine();
 
    Console.Write(Please input the operator:");
    String strOpr= Console.ReadLine();

    Console.Write("Please input the second number:");
    String strNum2 = Console.ReadLine();

    String strResult = "";
    if (strOpr == "+"){
      strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) + Convert.ToDouble(strNum2));
    }
    else if (strOpr == "-"){
      strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) - Convert.ToDouble(strNum2));
    }
    else if (strOpr == "*"){
      strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) * Convert.ToDouble(strNum2));
    }
    else if (strOpr == "/"){
      strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) / Convert.ToDouble(strNum2));
    }

    Console.WriteLine("The result is " + strResult);
  }    
}

 

另外,还有一部分人认为:计算器是一个外壳和一个处理器的组合。

class Appearance{
  public int displayInput(String &strNum1,String &strOpr, String &strNum2) {
    Console.Write("Please input the first number:");
    strNum1 = Console.ReadLine();
   
    Console.Write(Please input the operator:");
    strOpr= Console.ReadLine();

   

    Console.Write("Please input the second number:");
    strNum2 = Console.ReadLine();

 

    return 0;
  }

  public String displayOutput(String strResult) {
    Console.WriteLine("The result is " + strResult);
  }
}

 

class Processor{
  public String calculate(String strNum1,String strOpr, String strNum2){
    String strResult = "";
    if (strOpr == "+"){
      strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) + Convert.ToDouble(strNum2));
    }
    else if (strOpr == "-"){
      strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) - Convert.ToDouble(strNum2));
    }
    else if (strOpr == "*"){
      strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) * Convert.ToDouble(strNum2));
    }
    else if (strOpr == "/"){
      strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) / Convert.ToDouble(strNum2));
    }
    return strResult;
  }
}

为什么这么做呢?因为外壳和处理器是两个职责,是两件事情,而且都是很容易发生需求变动的因素,所以把它们放到一个类中,违背了单一职责原则。
    比如,用户可能对计算器提出以下要求:
    第一,目前已经实现了“加法”、“减法”、“乘法”和“除法”,以后还可能出现“乘方”、“开方”等很多运算。
    第二,现在人机界面太简单了,还可能做个Windows计算器风格的界面或者Mac计算器风格的界面。
所以,把一个类Calculator 拆分为两个类Appearance和Processor,一个类做一件事情,这样更容易应对需求变化。如果界面需要修改,那么就去修改Appearance类;如果处理器需要修改,那么就去修改Processor类。

有的资料把单一职责解释为:“仅有一个引起它变化的原因”。这个解释跟“专注于做一件事”是等价的。如果一个类同时做两件事情,那么这两件事情都有可能引起它的变化。同样的道理,如果仅有一个引起它变化的原因,那么这个类也就只能做一件事情。

2.2 单一职责原则的使用
    单一职责原则的尺度如何掌握?我们怎么能知道该拆分还是不应该拆分呢?原则很简单:需求决定。如果你所需要的计算器,永远都没有外观和处理器变动的可能性,那么就应该把它抽象为一个整体的计算器;如果你所需要的计算器,外壳和处理器都有可能发生变动,那么就必须把它拆离为外壳和处理器。
单一职责原则实际上是把相同的职责进行了聚合,避免把相同的职责分散到不同的类之中,这样就可以控制变化,把变化限制在一个地方,防止因为一个地方的变动,引起更多地方的变动的“涟漪效应”,单一职责原则避免一个类承担过多的职责。单一职责原则不是说一个类就只有一个方法,而是具有单一功能。
    我们在使用单一职责原则的时候,牢记以下几点:
A、一个设计合理的类,应该仅有一个可以引起它变化的原因,即单一职责,如果有多个原因可以引起它的变化,就必须进行分离;
B、在没有需求变化征兆的情况下,应用单一职责原则或其他原则是不明智的,因为这样会使系统变得很复杂,系统将会变成一堆细小的颗粒组成,纯属于没事找抽;
C、在需求能够预计或实际发生变化时,就应该使用单一职责原则来重构代码,有经验的设计师、架构师对可能出现的需求变化很敏感,设计上就会具有一定的前瞻性。

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