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Ddraw 创建表面

2013年03月16日 ⁄ 综合 ⁄ 共 9400字 ⁄ 字号 评论关闭

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创建DDraw对象和设置协作级别请看《一个简单的DDraw应用程序

设置模式

SetDisplayMode为设置视频模式的函数

HRESULT SetDisplayMode(
DWORD dwWidth,      // 屏幕宽 DWORD dwHeight, // 屏幕高 DWORD dwBPP, // 每个像素的位数, 8,16,24, 等. DWORD dwRefreshRate, // 刷新频率,0为默认 DWORD dwFlags); // 标记字,一般为 0 即可

视频模式

Width

Height

BPP

Mode X

320

200

8

*

320

240

8

*

320

400

8

*

512

512

8,16,24,32

 

640

480

8,16,24,32

 

800

600

8,16,24,32

 

1024

768

8,16,24,32

 

1280

1024

8,16,24,32

 

设置模式源代码下载

色彩深度

现在用色彩深度多数为8、16、24、32

当选择8位的色彩深度的时候,我们需要一个调色板。

调色板数据结构

先了解调色板数据结构:

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typedef struct tagPALETTEENTRY
{   BYTE peRed; // red component 8-bits   BYTE peGreen; // green component 8-bits   BYTE peBlue; // blue component 8-bits   BYTE peFlags; // 把这个标记设置为 PC_NOCOLLAPSE } PALETTEENTRY;
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要创建一个调色板只要定义下面这样的数组。

PALETTEENTRY palette[256];

然后填充这个数组,注意的是把peFlags设置为PC_NOCOLLAPSE,因为我们不想Win32/DirectX优化我们的调色板。

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PALETTEENTRY palette[256]; // 调色板 // 初始化调色板数组 for (int color = 1; color < 255; color++) { // 随机填充RGB值 palette[color].peRed = rand() % 256; palette[color].peGreen = rand() % 256; palette[color].peBlue = rand() % 256; palette[color].peFlags = PC_NOCOLLAPSE;//不优化调色板 } // 把0项填充为黑色 palette[0].peRed = 0; palette[0].peGreen = 0; palette[0].peBlue = 0; palette[0].peFlags = PC_NOCOLLAPSE; // 把255项填充为白色 palette[255].peRed = 255; palette[255].peGreen = 255; palette[255].peBlue = 255; palette[255].peFlags = PC_NOCOLLAPSE;
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创建调色板对象

HRESULT CreatePalette( DWORD dwFlags,        // 控制标记,见下面 LPPALETTEENTRY lpColorTable,         // 调色板数据指针,见上面 LPDIRECTDRAWPALETTE FAR *lplpDDPalette,   // 返回的调色板接口指针 IUnknown FAR *pUnkOuter);   // 传NULL即可

 

CreatePalette()控制标记 

描述

DDPCAPS_1BIT

1位色彩。色彩表包含2项

DDPCAPS_2BIT

2位色彩。色彩表包含4项

DDPCAPS_4BIT

4位色彩。色彩表包含16项

DDPCAPS_8BIT

8位色彩。色彩表包含256项.最常用

DDPCAPS_8BITENTRIES

用于一个称为索引调色板的高级我改,适用于1、2和4位调色板,在此我们只要设置为否

DDPCAPS_ALPHA

表示想关的PALETTEENTRY结构peFlags成员将被翻译成一个控制透明的8位alpha值。用这个标记创建 的调色板只配置能到一个用DDSCAPS_TEXTURE性能标记创建的D3D纹理表面

DDPCAPS_ALLOW256

表示这个调色板可以定义所有256个项。正常情况下,0项和255项分别相应地接收黑和白,并且在某些系统如NT上你在任何情况下都不能写这些项。然而,大多数情况下你不需要这个标记,因为为0项通常都是黑并且大多数调色板在255项为白的时候也能工作。

DDPCAPS_INITIALIZE

用lpDDColorArray传递的色彩数组中的色彩初始化调色板。使得调色板数据能被传递并下载到硬件调色板

DDPCAPS_PRIMARYSURFACE

这个调色板配置到主显示表面。改变调色板的色表会立即影响显示,除非DDPSETPAL_VSYNC是特定的值并受去拷的

DDPCAPS_VSYNC

强制调色板更新并只能在垂直的空白期执行。最小色彩异常和闪烁。不过还示获完全支持。

 
上面搞那么多控制标记,但一般是下面组合。
DDPCAPS_8BIT | DDPCAPS_ALLOW256 | DDPCAPS_INITIALIZE
如果不考虑设置色彩项0和255可以忽略DDPCAPS_ALLOW256
如果CreatePalette()调用中没有传递调色板,可以忽略DDPCAPS_INITIALIZE
// 创建调色板对象 if (FAILED(lpdd->CreatePalette(DDPCAPS_8BIT | DDPCAPS_ALLOW256 | DDPCAPS_INITIALIZE, palette,&lpddpal, NULL))) { return(0); }
 

创建显示表面

有两种显示表面:主显示表面从显示表面
主显示表面:直接对应于被视频卡光栅化的实际显存,且任何时候都是可见的。在任何DDraw程序里我们只能有一个主显示表面,它直接指向图像并常驻VRAM。
从显示表面:它可以是任意大小,可以驻留在VRAM或是系统内存,可以有任意多个。
创建一个表面只要再个步骤:
1.填充一个DDSURFACEDESC2数据结构,来描述创建的显示表面。
2.调用IDirectDraw7::CreateSurface()来创建显示表面。
 
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/* * DDSURFACEDESC2 */ typedef struct _DDSURFACEDESC2 { DWORD dwSize; // size of the DDSURFACEDESC structure DWORD dwFlags; // determines what fields are valid DWORD dwHeight; // height of surface to be created DWORD dwWidth; // width of input surface union { LONG lPitch; // distance to start of next line (return value only) DWORD dwLinearSize; // Formless late-allocated optimized surface size } DUMMYUNIONNAMEN(1); union { DWORD dwBackBufferCount; // number of back buffers requested DWORD dwDepth; // the depth if this is a volume texture } DUMMYUNIONNAMEN(5); union { DWORD dwMipMapCount; // number of mip-map levels requestde // dwZBufferBitDepth removed, use ddpfPixelFormat one instead DWORD dwRefreshRate; // refresh rate (used when display mode is described) DWORD dwSrcVBHandle; // The source used in VB::Optimize } DUMMYUNIONNAMEN(2); DWORD dwAlphaBitDepth; // depth of alpha buffer requested DWORD dwReserved; // reserved LPVOID lpSurface; // pointer to the associated surface memory union { DDCOLORKEY ddckCKDestOverlay; // color key for destination overlay use DWORD dwEmptyFaceColor; // Physical color for empty cubemap faces } DUMMYUNIONNAMEN(3); DDCOLORKEY ddckCKDestBlt; // color key for destination blt use DDCOLORKEY ddckCKSrcOverlay; // color key for source overlay use DDCOLORKEY ddckCKSrcBlt; // color key for source blt use union { DDPIXELFORMAT ddpfPixelFormat; // pixel format description of the surface DWORD dwFVF; // vertex format description of vertex buffers } DUMMYUNIONNAMEN(4); DDSCAPS2 ddsCaps; // direct draw surface capabilities DWORD dwTextureStage; // stage in multitexture cascade } DDSURFACEDESC2;
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这个结构值成员比较多。我们只要了解粗体部分即可。
dwSize:本结构自身的大小。
dwFlags:指示DDraw会把有次数拨款哪个域中或从哪个域查询数据。见下表。

DDSURFACEDESC2结构中dwFlags域的可选标志 

Value

Description

DDSD_ALPHABITDEPTH

表明dwAlphaBitDepth 成员有效.

DDSD_BACKBUFFERCOUNT

表明dwBackBufferCount 成员有效.

DDSD_CAPS

表明ddsCaps 成员有效.

DDSD_CKDESTBLT

表明ddckCKDestBlt 成员有效.

DDSD_CKDESTOVERLAY

表明ddckCKDestOverlay 成员有效.

DDSD_CKSRCBLT

表明ddckCKSrcBlt 成员有效.

DDSD_CKSRCOVERLAY

表明ddckCKSrcOverlay 成员有效.

DDSD_HEIGHT

表明dwHeight 成员有效.

DDSD_LINEARSIZE

表明dwLinearSize 成员有效.

DDSD_LPSURFACE

表明lpSurface 成员有效.

DDSD_MIPMAPCOUNT

表明dwMipMapCount 成员有效.

DDSD_PITCH

表明lPitch 成员有效.

DDSD_PIXELFORMAT

表明ddpfPixelFormat 成员有效.

DDSD_REFRESHRATE

表明dwRefreshRate 成员有效.

DDSD_TEXTURESTAGE

表明dwTextureStage 成员有效.

DDSD_WIDTH

表明dwWidth 成员有效.

 
dwHeight: 显示表面以像素计的宽度。
dwWidth:显示表面以像素计的高度。
lPitch:水平内存间距。它是该显式模式中每行上的字节数。注意:视VRAM的布局而定,lPitch可以是是任何值。因此当你倾向于逐行方总一个DDraw显示表面内存时,必须用lPitch来移到下一行,而不是用每像素字节数乘宽度。
dwBackBufferCount:后备缓冲或连锁于主显示表面的从属离屏切换缓冲的数目。
lpSurface:用于获取指向所创建的显示表面所驻留的实际内存的指针。
ddckCKDestBlt:目标色彩键。
ddckCKSrcBlt:源色彩键。
ddsCaps:返回所请求的显示表面的一些未在别处定义的属性。它也是一个结构体
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typedef struct _DDSCAPS2 { DWORD dwCaps; // 见下表 DWORD dwCaps2; // 给3D内容伤脑筋 DWORD dwCaps3; // 保留值,不使用 DWORD dwCaps4; //保留值,不使用 } DDSCAPS2, FAR* LPDDSCAPS2;
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DDraw显示表面的功能控制设置

描述

DDSCAPS_BACKBUFFER

表示该显示表面的是一个平面翻转结构的后备缓冲

DDSCAPS_COMPLEX

表示正在描述一个复杂的显示表面,该表面拥有一个主表面缓冲和一或多个后备缓冲以生成翻转链

DDSCAPS_FLIP

表示该显示表面是一个平台翻转结构的一部分。当这个功能标记传递给CreateSurface方法时,将会创建 一个前端缓冲和一或多个后备缓冲

DDSCAPS_LOCALVIDMEM

表示该显示表面存在于真下的本地显存,而不是非本地显存中。如果指定该标记,DDSCAPS_VIDEOMEMORY也要指定。

DDSCAPS_MODEX

表示该显示表面是一个320*320或320*240ModelX显示平面

DDSCAPS_NONLOCALVIDMEM

表示该显示表面存在于非本地显存而非真正的本地显存中,如果批定了该标志DDSCAPS_VIDEOMEMORY不能要指定。

DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN

表示该显示表面将一个离屏表面,不是一个特殊的表面,如覆盖、纹理、z-缓冲、前端缓冲、后端缓冲或是alpha缓冲平面。通常用于图元精灵(Sprite)

DDSCAPS_OWNDC

表示该显示表面uqf会长期有一个设备上下文关联

DDSCAPS_PRIMARYSURFACE

表示该显示表面是主显示表面,代表其时用户可见的内容

DDSCAPS_STANDARDVGAMODE

表示该表面是一个标准的VGA平面,而且不是一个ModelX平面些标记不能与DDSCAPS_MODEX标记同时使用

DDSCAPS_SYSTEMMEMORY

表示该显示表面内存从系统内存分配

DDSCAPS_VIDEOMEMORY

表示该显示表面存在于显存中

  
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// 初始化ddsd memset(&ddsd,0,sizeof(ddsd)); ddsd.dwSize = sizeof(ddsd); ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS; ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE; // 创建主显示表面标志 // 创建主显示表面 if (FAILED(lpdd->CreateSurface(&ddsd, &lpddsprimary, NULL))) { return(0); }
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关联调色板

// 把调色板和主显示表面关联起来 if (FAILED(lpddsprimary->SetPalette(lpddpal))) { return(0); }

 

加解锁

要访问任何显示表面—主显示表面、从显示表面等。必须 对内存加锁和解锁。没有任何保证 说VRAM会留在同样的地方。它可能是虚拟的,但对它上锁,它就会在锁住期间保持同样的地址空间以便控制。 
HRESULT Lock( LPRECT lpDestRect,   // 要上锁的Rect,整个表面上锁传 NULLLPDDSURFACEDESC2 lpDDSurfaceDesc, // 传递一个空的LPDDSURFACEDESC2DWORD dwFlags,         // 标志见下表HANDLE hEvent);         // 传 NULL

  

Lock()方法的控制标记

描述

DDLOCK_READONLY

表示被锁的显示表面的是只读的

DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR

表示将要返回一个指向特定RECT顶部的有效的内存指针,如果没有指定矩形,将会返回一个指向显示表面顶部的指针

DDLOCK_WAIT

如果由于正在进行一个块传输操作而不能获得一个锁,该 方法会重试直到得到锁或是有另外的错误发生,如DDERR_SURFACEBUSY

DDLOCK_WRITEONLY

表示被锁的显示表面是可写的

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// 把显示表面锁住 if (FAILED(lpddsprimary->Lock( NULL, // 想要上锁的区域的RECT &ddsd, // DDSURFACEDESC2的地址,给空即可 DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR | DDLOCK_WAIT, // 告诉Lock想做什么 NULL))) // 事件,高为NULL { return(0); }
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使用IDirectDrawSurface7::Unlock()方法解锁

声明如下:

HRESULT Unlock(LPRECT lpRect); // lpRect为在lock函数中第一个参数的Rect

 

下面是完整例子

完整例子源代码下载

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// ------------------------------------------------------------------------- // 文件名 : 6_3.cpp // 创建者 : 方煜宽 // 邮箱 : fangyukuan@gmail.com // 创建时间 : 2010-12-5 23:54 // 功能描述 : 创建主显示表面、 // 创建调色板、 // 关联显示表面和调色板、 // 锁住显示表面、绘制、解锁 // ------------------------------------------------------------------------- #define INITGUID #include<windows.h> #include <ddraw.h> LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); HWND main_window_handle = NULL; // 全局的windows窗口句柄 LPDIRECTDRAW7 lpdd = NULL; // ddraw 接口指针 DDSURFACEDESC2 ddsd; // ddraw 显示表面 描述结构 LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsprimary = NULL; // ddraw 主显示表面 LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsback = NULL; // ddraw 从显示表面 LPDIRECTDRAWPALETTE lpddpal = NULL; // 调色板接口指针 PALETTEENTRY palette[256]; // 调色板 PALETTEENTRY save_palette[256]; // 调色板 #define SCREEN_WIDTH 640 // 屏幕宽 #define SCREEN_HEIGHT 480 // 屏幕高 #define SCREEN_BPP 8 // 深度 #define KEYDOWN(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 1 : 0) #define KEYUP(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 0 : 1)
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int Game_Init(void *parms = NULL, int num_parms = 0) { // 创建组件并返回IDirectDraw7接口指针 if (FAILED(DirectDrawCreateEx(NULL, (void **)&lpdd, IID_IDirectDraw7, NULL))) return 0; // 设置协作级别 lpdd->SetCooperativeLevel(main_window_handle, DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_ALLOWMODEX | DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_ALLOWREBOOT); // 设置模式 if (FAILED(lpdd->SetDisplayMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP,0,0))) { return 0; } // 初始化 ddsd memset(&ddsd,0,sizeof(ddsd)); ddsd.dwSize = sizeof(ddsd); ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS; ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE; // 创建主显示表面标志 // 创建主显示表面 if (FAILED(lpdd->CreateSurface(&ddsd, &lpddsprimary, NULL))) { return 0; } // 初始化 调色板 数组 for (int color = 1; color < 255; color++) { // 随机填充RGB值 palette[color].peRed = rand() % 256; palette[color].peGreen = rand() % 256; palette[color].peBlue = rand() % 256; palette[color].peFlags = PC_NOCOLLAPSE; // 不优化调色板 } // 把0项填充为黑色 palette[0].peRed = 0; palette[0].peGreen = 0; palette[0].peBlue = 0; palette[0].peFlags = PC_NOCOLLAPSE; // 把255项填充为白色 palette[255].peRed = 255; palette[255].peGreen = 255; palette[255].peBlue = 255; palette[255].peFlags = PC_NOCOLLAPSE; // 创建调色板对象 if (FAILED(lpdd->CreatePalette(DDPCAPS_8BIT | DDPCAPS_ALLOW256 | DDPCAPS_INITIALIZE, palette,&lpddpal, NULL))) { return 0; } // 把 调色板 和 主显示表面 关联起来 if (FAILED(lpddsprimary->SetPalette(lpddpal))) { return 0; } return 1; }
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int Game_Shutdown(void *parms = NULL, int num_parms = 0) { // first the palette if (lpddpal) { lpddpal->Release(); lpddpal = NULL; } // now the primary surface if (lpddsprimary) { lpddsprimary->Release(); lpddsprimary = NULL; } // now blow away the IDirectDraw4 interface if (lpdd) { lpdd->Release(); lpdd = NULL; } return 1; }
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int Game_Main(void *parms = NULL, int num_parms = 0)
{
if (KEYDOWN(VK_ESCAPE))
SendMessage(main_window_handle, WM_CLOSE,
0, 0);

memset(&ddsd, 0, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize
=

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