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Lua脚本在C++下的舞步(入门指引)(转)

2014年04月05日 ⁄ 综合 ⁄ 共 16584字 ⁄ 字号 评论关闭

现在,越来越多的C++服务器和客户端融入了脚本的支持,尤其在网游领域,脚本语言已经渗透到了方方面面,比如你可以在你的客户端增加一个脚本,这个脚本将会帮你在界面上显示新的数据,亦或帮你完成某些任务,亦或帮你查看别的玩家或者NPC的状态。。。如此等等。

但是我觉得,其实脚本语言与C++的结合,远远比你在游戏中看到的特效要来的迅猛。它可以运用到方方面面的领域,比如你最常见的应用领域。比如,你可以用文本编辑器,写一个脚本语言,然后用你的程序加载一下,就会产生出很绚丽的界面。亦或一两句文本语言,就会让你的程序发送数据给服务器,是不是很酷呢? 

本来我想,写一篇关于主流脚本语言Lua和Python的文章,但是感觉这样过于乏味,于是分开来一一介绍,相信对C++了解的你,看过我的文章后会对脚本语言这种东西产生浓厚的兴趣,我想起以前听的一个故事,当年Java的创造者讲课的时候,一开始先拿一个简单的不能简单的小例子,不断的扩展,最后成为一个复杂而完美的程序。今天我也就这样实验一下吧,呵呵。

当然,我本人不敢说对脚本语言了如指掌,只能说略微掌握一些,用过几年,偏颇之处请大家指正。 

下面,开始吧,先说LUA!(本文面向初学者)

Lua语言(http://www.lua.org/),想必不少程序员都听过,据我所知,由于《魔兽世界》里面对它的加载,它一下子变成了很多游戏开发者竞相研究的对象,至于这个巴西创造者么,我不过多介绍,大家有兴趣可以谷歌一下。其实网上有很多关于lua的教材和例子,说真的,对于当年的我而言,几乎看不懂,当时很郁闷,感觉Lua复杂的要命,有些惧怕,后来沉下心来一点点研究,觉得其实还是蛮简洁的。只是网上的资料或许偏向于某些功能,导致了逻辑和代码的复杂。后来总结,其实学习一种脚本语言,完全可以抱着放松的心态一点点的研究,反而效果会更好。

在讲代码之前,我要说Lua的一些特点,这些特点有利于你在复杂的代码调用中,清晰的掌握中间的来龙去脉。实际上,你能常常用到的lua的API,不过超过10个,再复杂的逻辑。基本上也是这么多API组成的。至于它们是什么,下面的文章会介绍。另外一个重要之重要的概念,就是栈。Lua与别的语言交互以及交换数据,是通过栈完成的。其实简单的解释一下,你可以把栈想象成一个箱子,你要给他数据,就要按顺序一个个的把数据放进去,当然,Lua执行完毕,可能会有结果返回给你,那么Lua还会利用你的箱子,一个个的继续放下去。而你取出返回数据呢,要从箱子顶上取出,如果你想要获得你的输入参数呢?那也很简单,按照顶上返回数据的个数,再按顺序一个个的取出,就行了。不过这里提醒大家,关于栈的位置,永远是相对的,比如-1代表的是当前栈顶,-2代表的是当前栈顶下一个数据的位置。栈是数据交换的地方,一定要有一些栈的概念。

好了,基础的lua语法不在这里讲,百度一下有很多。 

先去http://www.lua.org/ 去下载一个最新的Lua代码(现在稳定版是lua-5.1.4)。它的代码是用C写的,所以很容易兼容很多平台。 

在linux下,目录src下就有专门的Makefile。很简单,啥都不用做,指定一下位置编译即可。 

在windows下,以VS2005为例,建立一个空的静态库工程(最好不使用预编译头,把预编译头的选项勾去掉),然后把src下的所有文件(除了Makefile)一股脑拷到工程中去。然后将这些文件添加到你的工程中,编译,会生成一个*.llib(*是你起的lua库名),行了,建立一个目录lib,把它拷过去,然后再建立一个include的文件夹,把你工程目录下的lua.h,lualib.h,lauxlib.h,拷贝过去。行了,拿着这两个文件夹,你就可以在你的工程里使用lua了。 

行了,材料齐了,我们来看看怎么写一个简单的lua程序吧。

建立一个文件,起名Sample.lua 

里面添加这样的代码。 

function func_Add(x, y) 

   return x+y; 

end

这是一个标准的lua语法,一个函数,实现简单的a+b操作,并返回操作结果。 

保存退出。 

多一句嘴,在Lua里面,是可以支持多数据返回的。 

比如你这么写: 

function func_Add(x, y) 

   return x+y, x-y; 

end

意思是返回第一个参数是相加的结果,第二个是相减的结果,也是可以的。在lua里面没有类型的概念。当然,在C++接受这样的返回值的时候,也很简单,请往下看。 

好了,材料齐备了,咱们来看看C++程序怎么调用它。 

首先,建立一个类,负责加载这个lua文件,并执行函数操作,我们姑且叫做CLuaFn 

要加载这个lua文件,按照正常的思路,我们应该先加载,然后再调用不同的函数。恩,对了,咱们就这么做。

extern “C” 



        #include “lua.h” 

        #include “lualib.h” 

        #include “lauxlib.h” 

};

class CLuaFn 



public: 

        CLuaFn(void); 

        ~CLuaFn(void);

        void Init();            //初始化Lua对象指针参数 

        void Close();         //关闭Lua对象指针

        bool LoadLuaFile(const char* pFileName);                              //加载指定的Lua文件 

        bool CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2);        //执行指定Lua文件中的函数

private: 

        lua_State* m_pState;   //这个是Lua的State对象指针,你可以一个lua文件对应一个。 

};

恩,头文件就这么多,看看,一点也不复杂吧,看了cpp我想你会更高兴,因为代码一样很少。我一个个函数给你们介绍。

void CLuaFn::Init() 



        if(NULL == m_pState) 

        { 

                m_pState = lua_open(); 

                luaL_openlibs(m_pState); 

        } 

}

初始化函数,标准代码,没啥好说的,lua_open()是返回给你一个lua对象指针,luaL_openlibs()是一个好东西,在lua4,初始化要做一大堆的代码,比如加载lua的string库,io库,math库等等等等,代码洋洋洒洒一大堆,其实都是不必要的,因为这些库你基本都需要用到,除了练习你的打字能力别的意义不大,因为代码写法都是固定的。于是在5以后,Lua的创造者修改了很多,这就是其一,一句话帮你加载了所有你可能用到的Lua基本库。

void CLuaFn::Close() 



        if(NULL != m_pState) 

        { 

                lua_close(m_pState); 

                m_pState = NULL; 

        } 

}

顾名思义,我用完了,关闭我的Lua对象并释放资源。呵呵,标准写法,没啥好说的。

bool CLuaFn:: LoadLuaFile(const char* pFileName) 



        int nRet = 0; 

        if(NULL == m_pState) 

        { 

                printf(“[CLuaFn:: LoadLuaFile]m_pState is NULL./n”); 

                return false; 

        }

        nRet = luaL_dofile(m_pState, pFileName); 

        if (nRet != 0) 

        { 

                printf(“[CLuaFn:: LoadLuaFile]luaL_loadfile(%s) is file(%d)(%s)./n”, pFileName, nRet, lua_tostring(m_pState, -1)); 

                return false; 

        }

        return true; 

}

呵呵,这个有点意思,加载一个Lua文件。 

这里我要详细的说一下,因为Lua是脚本语言,加载lua文件本身的时候才会编译。 

所以,推荐大家在加载文件的时候尽量放在程序的初始化中,因为当你执行luaL_dofile()函数的时候,Lua会启用语法分析器,去分析你的脚本语法是否符合Lua规则,如果你胡乱的传一个文件过去,Lua就会告诉你文件语法错误,无法加载。如果你的Lua脚本很大,函数很多,语法分析器会比较耗时,所以,加载的时候,尽量放在合适的地方,而且,对于一个Lua文件而言,反复加载luaL_dofile()除了会使你的CPU变热没有任何意义。

或许你对printf(“[CLuaFn:: LoadLuaFile]luaL_loadfile(%s) is file(%d)(%s)./n”, pFileName, nRet, lua_tostring(m_pState, -1));这句话很感兴趣,这个在干什么?这里我先说lua_tostring(m_pState, -1)这是在干什么,还记得我说的Lua是基于栈传输数据的么?那么,如果报错,我怎么知道错误是什么?luaL_dofile标准返回一个int,我总不能到lua.h里面遍历这个nRet 是啥意思吧,恩,Lua创造者早就为你想好了,只不过你需要稍微动一下你的脑筋。Lua的创造者在语法分析器分析你的语法的时候,发现错误,会有一段文字告诉你是什么错误,它会把这个字符串放在栈顶。那么,怎么取得栈顶的字符串呢?lua_tostring(m_pState,
-1)就可以,-1代表的是当前栈的位置是相对栈顶。当然,你也可以看看栈里面还有一些什么其他古怪的数据,你可以用1,2,3(这些是绝对位置,而-1是相对位置)去尝试,呵呵。不过,相信你得到的也很难看懂,因为一个Lua对象执行的时候,会用很多次栈进行数据交换,而你看到的,有可能是交换中的数据。那么,话说回来,这句话的意思就是”[CLuaFn:: LoadLuaFile]luaL_loadfile(文件名) is file(错误编号)(错误具体描述文字)./n”

bool CLuaFn::CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2) 



        int nRet = 0; 

        if(NULL == m_pState) 

        { 

                printf(“[CLuaFn::CallFileFn]m_pState is NULL./n”); 

                return false; 

        }

        lua_getglobal(m_pState, pFunctionName);

        lua_pushnumber(m_pState, nParam1); 

        lua_pushnumber(m_pState, nParam2);

        nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 1, 0); 

        if (nRet != 0) 

        { 

                printf(“[CLuaFn::CallFileFn]call function(%s) error(%d)./n”, pFunctionName, nRet); 

                return false; 

        }

        if (lua_isnumber(m_pState, -1) == 1) 

        { 

                int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1); 

                printf(“[CLuaFn::CallFileFn]Sum = %d./n”, nSum); 

        }

        return true; 

}

这个函数是,传入函数名称和参数,去你的Lua文件中去执行。 

lua_getglobal(m_pState, pFunctionName); 

这个函数是验证你的Lua函数是否在你当前加载的Lua文件中,并把指针指向这个函数位置。

lua_pushnumber(m_pState, nParam1);   <—对应你的x参数 

lua_pushnumber(m_pState, nParam2);   <—对应你的y参数

这就是著名的压栈操作了,把你的参数压入Lua的数据栈。供Lua语法器去获得你的数据。 

lua_pushnumber()是一个压入数字,lua_pushstring()是压入一个字符串。。。

那么你会问,如果我有一个自己的类型,一个类指针或者别的什么,我怎么压入?别着急,方法当然是有的,呵呵,不过你先看看如果简单的如何做,在下几讲中,我会告诉你更强大的Lua压栈艺术。 

这里需要注意的是,压栈的顺序,对,简单说,就是从左到右的参数,左边的先进栈,右边的最后进栈。

nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 1, 0); 

这句话的意思是,执行这个函数,2是输入参数的个数,1是输出参数的个数。当然,如果你把Lua函数改成 

return x+y, x-y; 

代码需要改成nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 2, 0); 

明白了吧,呵呵,很简单吧。 

当然,如果函数执行失败,会触发nRet,我这里偷了个懒,如果你想得到为什么错了?可以用lua_tostring(m_pState, -1)去栈顶找,明白?是不是有点感觉了?

lua_isnumber(m_pState, -1) 

这句话是判定栈顶的元素是不是数字。因为如果执行成功,栈顶就应该是你的数据返回值。 

int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1); 

printf(“[CLuaFn::CallFileFn]Sum = %d./n”, nSum); 

这个nSum就是返回的结果。 

当然,你会问,如果 return x+y, x-y;我该怎么办? 

int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1); 

int nSub = lua_tonumber(m_pState, -2); 

搞定,看见没。按照压栈顺序。呵呵,是不是又有感觉了,对,栈就是数据交互的核心。对Lua的理解程度和运用技巧,其实就是对栈的灵活运用和操作。 

好了。你的第一个Lua程序大功告成!竟然不是Hello world,呵呵。 

好了,我们看看Main函数怎么写吧,相信大家都会写。

#include “LuaFn.h”

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) 



        CLuaFn LuaFn;

        //LuaFn.InitClass();

        LuaFn.LoadLuaFile(“Sample.lua”); 

        LuaFn.CallFileFn(“func_Add”, 11, 12); 

        getchar();

        return 0; 

}

行了,Build一下,看看,是不是你要的结果?如果是,贺喜你,你已经迈出了Lua的第一步。 

洋洋洒洒写了一个小时,喝口水吧,呵呵,下一讲,我将强化这个LuaFn类,让它给我做更多的事情。呵呵,最后,我会让你打到,用Lua文件直接画出一个Windows窗体来。并在上面画出各种按钮,列表,以及复选框。是不是感觉很酷?用文本去创造一个程序?很激动吧,恩,确实,Lua能给你做到。只要你有耐心看下去。。。

Lua脚本在C++下的舞步(二)

上一节讲了一些基本的Lua应用,或许你会说,还是很简单么。呵呵,恩,是的,本来Lua就是为了让大家使用的方便快捷而设计的。如果设计的过为复杂,就不会有人使用了。 

下面,我要强调一下,Lua的栈的一些概念,因为这个确实很重要,你会经常用到。熟练使用Lua,最重要的就是要时刻知道什么时候栈里面的数据是什么顺序,都是什么。如果你能熟练知道这些,实际你已经是Lua运用的高手了。 

说真的,第一次我接触栈的时候,没有把它想的很复杂,倒是看了网上很多的关于Lua的文章让我对栈的理解云里雾里,什么元表,什么User,什么局部变量,什么全局变量位移。说的那叫一个晕。本人脑子笨,理解不了这么多,也不知道为什么很多人喜欢把Lua栈弄的七上八下,代码晦涩难懂。后来实在受不了了,去Lua网站下载了Lua的文档,写的很清晰。Lua的栈实际上几句话足以。 

当你初始化一个栈的时候,它的栈底是1,而栈顶相对位置是-1,说形象一些,你可以把栈想象成一个环,有一个指针标记当前位置,如果-1,就是当前栈顶,如果是-2就是当前栈顶前面一个参数的位置。以此类推。当然,你也可以正序去取,这里要注意,对于Lua的很多API,下标是从1开始的。这个和C++有些不同。而且,在栈的下标中,正数表示绝对栈底的下标,负数表示相对栈顶的相对地址,这个一定要有清晰的概念,否则很容易看晕了。 

让我们看一些例子,加深理解。

lua_pushnumber(m_pState, 11); 

lua_pushnumber(m_pState, 12);

int nIn = lua_gettop(m_pState);  <–这里加了一行, lua_gettop()这个API是告诉你目前栈里元素的个数。 

如果仅仅是Push两个参数,那么nIn的数值是2,对。没错。那么咱们看看栈里面是怎么放的。我再加两行代码。

lua_pushnumber(m_pState, 11); 

lua_pushnumber(m_pState, 12);

int nIn = lua_gettop(m_pState)

int nData1 = lua_tonumber(m_pState, 1);     <–读取栈底第一个绝对坐标中的元素 

int nData2 = lua_tonumber(m_pState, 2);     <–读取栈底第二个绝对坐标中的元素 

printf(“[Test]nData1  = %d, nData2  = %d./n”); 

如果是你,凭直觉,告诉我答案是什么? 

现在公布答案,看看是不是和你想的一样。 

[Test]nData1  = 11, nData2  = 12 

呵呵,那么,如果我把代码换成

lua_pushnumber(m_pState, 11); 

lua_pushnumber(m_pState, 12);

int nIn = lua_gettop(m_pState)

int nData1 = lua_tonumber(m_pState, -1);     <–读取栈顶第一个相对坐标中的元素 

int nData2 = lua_tonumber(m_pState, -2);     <–读取栈顶第二个相对坐标中的元素 

printf(“[Test]nData1  = %d, nData2  = %d./n”);

请你告诉我输出是什么? 

答案是 

[Test]nData1  = 12, nData2  = 11 

呵呵,挺简单的吧,对了,其实就这么简单。网上其它的高阶运用,其实大部分都是对栈的位置进行调整。只要你抓住主要概念,看懂还是不难的。什么元表,什么变量,其实都一样,抓住核心,时刻知道栈里面的样子,就没有问题。 

好了,回到我上一节的那个代码。

bool CLuaFn::CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2) 



        int nRet = 0; 

        if(NULL == m_pState) 

        { 

                printf(“[CLuaFn::CallFileFn]m_pState is NULL./n”); 

                return false; 

        }

        lua_getglobal(m_pState, pFunctionName);

        lua_pushnumber(m_pState, nParam1); 

        lua_pushnumber(m_pState, nParam2);

        int nIn = lua_gettop(m_pState); <–在这里加一行。

        nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 1, 0); 

        if (nRet != 0) 

        { 

                printf(“[CLuaFn::CallFileFn]call function(%s) error(%d)./n”, pFunctionName, nRet); 

                return false; 

        }

        if (lua_isnumber(m_pState, -1) == 1) 

        { 

                int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1); 

                printf(“[CLuaFn::CallFileFn]Sum = %d./n”, nSum); 

        }

        int nOut = lua_gettop(m_pState); <–在这里加一行。

        return true; 

}

nIn的答案是多少?或许你会说是2吧,呵呵,实际是3。或许你会问,为什么会多一个?其实我第一次看到这个数字,也很诧异。但是确实是3。因为你调用的函数名称占据了一个堆栈的位置。其实,在获取nIn那一刻,堆栈的样子是这样的(函数接口地址,参数1,参数2),函数名称也是一个变量入栈的。而nOut输出是1,lua_pcall()函数在调用成功之后,会自动的清空栈,然后把结果放入栈中。在获取nOut的一刻,栈内是这幅摸样(输出参数1)。 

这里就要再迁出一个更重要的概念了,Lua不是C++,对于C++程序员而言,一个函数会自动创建栈,当函数执行完毕后会自动清理栈,Lua可不会给你这么做,对于Lua而言,它没有函数这个概念,一个栈对应一个lua_State指针,也就是说,你必须手动去清理你不用的栈,否则会造成垃圾数据占据你的内存。 

不信?那么咱们来验证一下,就拿昨天的代码吧,你用for循环调用100万次。看看nOut的输出结果。。我相信,程序执行不到100万次就会崩溃,而你的内存也会变的硕大无比。而nOut的输出也会是这样的 1,2,3,4,5,6。。。。。 

原因就是,Lua不会清除你以前栈内的数据,每调用一次都会给你生成一个新的栈元素插入其中。 

那么怎么解决呢?呵呵,其实,如果不考虑多线程的话,在你的函数最后退出前加一句话,就可以轻松解决这个问题。(Lua栈操作是非线程安全的!)

lua_settop(m_pState, -2); 

这句话的意思是什么?lua_settop()是设置栈顶的位置,我这么写,意思就是,栈顶指针目前在当前位置的-2的元素上。这样,我就实现了对栈的清除。仔细想一下,是不是这个道理呢?

bool CLuaFn::CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2) 



        int nRet = 0; 

        if(NULL == m_pState) 

        { 

                printf(“[CLuaFn::CallFileFn]m_pState is NULL./n”); 

                return false; 

        }

        lua_getglobal(m_pState, pFunctionName);

        lua_pushnumber(m_pState, nParam1); 

        lua_pushnumber(m_pState, nParam2);

        int nIn = lua_gettop(m_pState); <–在这里加一行。

        nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 1, 0); 

        if (nRet != 0) 

        { 

                printf(“[CLuaFn::CallFileFn]call function(%s) error(%d)./n”, pFunctionName, nRet); 

                return false; 

        }

        if (lua_isnumber(m_pState, -1) == 1) 

        { 

                int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1); 

                printf(“[CLuaFn::CallFileFn]Sum = %d./n”, nSum); 

        }

        int nOut = lua_gettop(m_pState); <–在这里加一行。 

        lua_settop(m_pState, -2);             <–清除不用的栈。

        return true; 

}

好了,再让我们运行100万次,看看你的程序内存,看看你的程序还崩溃不? 

如果你想打印 nOut的话,输出会变成1,1,1,1,1。。。。 

最后说一句,lua_tonumber()或lua_tostring()还有以后我们要用到的lua_touserdata()一定要将数据完全取出后保存到你的别的变量中去,否则会因为清栈操作,导致你的程序异常,切记!

呵呵,说了这么多,主要是让大家如何写一个严谨的Lua程序,不要运行没两下就崩溃了。好了,基础栈的知识先说到这里,以后还有一些技巧的运用,到时候会给大家展示。 

下面说一下,Lua的工具。(为什么要说这个呢?呵呵,因为我们下一步要用到其中的一个帮助我们的开发。) 

呵呵,其实,Lua里面有很多简化开发的工具,你可以去http://www.sourceforge.net/去找一下。它们能够帮助你简化C++对象与Lua对象互转之间的代码。 

这里说几个有名的,当然可能不全。

(lua tinker)如果你的系统在windows下,而且不考虑移植,那么我强烈推荐你去下载一个叫做lua tinker的小工具,整个工具非常简单,一个.h和一个.cpp。直接就可以引用到你的工程中,连独立编译都不用,这是一个韩国人写的Lua与 C++接口转换的类,十分方便,代码简洁(居家旅行,必备良药)。它是基于模板的,所以你可以很轻松的把你的C++对象绑定到Lua中。代码较长,呵呵,有兴趣的朋友可以给我留言索要lua tinker的例子。就不贴在这里了。不过我个人不推荐这个东西,因为它在Linux下是编译不过去的。它使用了一种g++不支持的模板写法,虽然有人在尝试把它修改到Linux下编译,但据我所知,修改后效果较好的似乎还没有。不过如果你只是在 
windows下,那就没什么可犹豫的,强烈推荐,你会喜欢它的。

(Luabinder)相信用过Boost库的朋友,或许对这个家伙很熟悉。它是一个很强大的Linux下Lua扩展包,帮你封装了很多Lua的复杂操作,主要解决了绑定C++对象和Lua对象互动的关系,非常强大,不过嘛,对于freeeyes而言,还是不推荐,因为freeeyes很懒,不想为了一个Lua还要去编译一个庞大的boost库,当然,见仁见智,如果你的程序本身就已经加载了boost,那么就应该毫不犹豫的选择它。

(lua++)呵呵,这是我最喜欢,也是我一直用到现在的库,比较前两个而言,lua++的封装性没有那么好,很多东西还是需要一点代码的,不过之所以我喜欢,是因为它是用C写的,可以在windows下和linux下轻松转换。如果鱼与熊掌不能兼得,那么我宁愿选择一个兼顾两者的东西,如果有的话,呵呵。当然,lua++就是这么一个东西,如果你继续看我的文章,或许你也会喜欢它的。

好了,废话少说,就让我选择lua++作为我们继续进行下去的垫脚石吧。 

说到Lua++(http://www.codenix.com/~tolua/),这个东西还是挺有渊源的,请你先下载一个。我教你怎么编译。

还记得我昨天说过如何编译Lua么,现在请你再做一遍,不同的是,请把lua++的程序包中的src/lib中的所有h和cpp,还有include下的那个.h拷贝到你上次建立的lua工程中。然后全部添加到你的静态链接库工程中去,重新编译。会生成一个新的lua.lib,这个lua就自动包含了lua++的功能。最后记得把tolua++.h放在你的Include文件夹下。 

行了,我们把上次CLuaFn类稍微改一下。

extern “C” 



        #include “lua.h” 

        #include “lualib.h” 

        #include “lauxlib.h” 

        #include “tolua++”   //这里加一行 

};

class CLuaFn 



public: 

        CLuaFn(void); 

        ~CLuaFn(void);

        void Init();            //初始化Lua对象指针参数 

        void Close();         //关闭Lua对象指针

        bool LoadLuaFile(const char* pFileName);                              //加载指定的Lua文件 

        bool CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2);        //执行指定Lua文件中的函数

private: 

        lua_State* m_pState;   //这个是Lua的State对象指针,你可以一个lua文件对应一个。 

};

行了,这样我们就能用Lua++下的功能了。 

昨天,大家看到了 bool CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2);这个函数的运用。演示了真么调用Lua函数。 

下面,我改一下,这个函数。为什么?还是因为freeeyes很懒,我可不想每有一个函数,我都要写一个C++函数去调用,太累!我要写一个通用的!支持任意函数调用的接口! 

于是我创建了两个类。支持任意参数的输入和输出,并打包送给lua去执行,说干就干。

#ifndef _PARAMDATA_H 

#define _PARAMDATA_H

#include <vector>

#define MAX_PARAM_200 200

using namespace std;

struct _ParamData 



public: 

        void* m_pParam; 

        char  m_szType[MAX_PARAM_200]; 

        int   m_TypeLen;

public: 

        _ParamData() 

        { 

                m_pParam    = NULL; 

                m_szType[0] = ‘/0′; 

                m_TypeLen   = 0; 

        };

        _ParamData(void* pParam, const char* szType, int nTypeLen) 

        { 

                SetParam(pParam, szType, nTypeLen); 

        }

        ~_ParamData() {};

        void SetParam(void* pParam, const char* szType, int nTypeLen) 

        { 

                m_pParam = pParam; 

                sprintf(m_szType, “%s”, szType); 

                m_TypeLen = nTypeLen; 

        };

        bool SetData(void* pParam, int nLen) 

        { 

                if(m_TypeLen < nLen) 

                { 

                        return false; 

                }

                if(nLen > 0) 

                { 

                        memcpy(m_pParam, pParam, nLen); 

                } 

                else 

                { 

                        memcpy(m_pParam, pParam, m_TypeLen); 

                } 

                return true; 

        }

        void* GetParam() 

        { 

                return m_pParam; 

        }

        const char* GetType() 

        { 

                return m_szType; 

        }

        bool CompareType(const char* pType) 

        { 

                if(0 == strcmp(m_szType, pType)) 

                { 

                        return true; 

                } 

                else 

                { 

                        return false; 

                } 

        } 

};

class CParamGroup 



public: 

        CParamGroup() {}; 

        ~CParamGroup() 

        { 

                Close(); 

        };

        void Init() 

        { 

                m_vecParamData.clear(); 

        };

        void Close() 

        { 

                for(int i = 0; i < (int)m_vecParamData.size(); i++) 

                { 

                        _ParamData* pParamData = m_vecParamData; 

                        delete pParamData; 

                        pParamData = NULL; 

                } 

                m_vecParamData.clear(); 

        };

        void Push(_ParamData* pParam) 

        { 

                if(pParam != NULL) 

                { 

                        m_vecParamData.push_back(pParam); 

                } 

        };

        _ParamData* GetParam(int nIndex) 

        { 

                if(nIndex < (int)m_vecParamData.size()) 

                { 

                        return m_vecParamData[nIndex]; 

                } 

                else 

                { 

                        return NULL; 

                } 

        };

        int GetCount() 

        { 

                return (int)m_vecParamData.size(); 

        }

private: 

        typedef vector<_ParamData*> vecParamData; 

        vecParamData m_vecParamData; 

};

#endif

#endif

我创建了两个类,把Lua要用到的类型,数据都封装起来了。这样,我只需要这么改写这个函数。 

bool CallFileFn(const char* pFunctionName, CParamGroup& ParamIn, CParamGroup& ParamOut); 

它就能按照不同的参数自动给我调用,嘿嘿,懒到家吧! 

其实这两个类很简单,_ParamData是参数类,把你要用到的参数放入到这个对象中去,标明类型的大小,类型名称,内存块。而CParamGroup负责将很多很多的_ParamData打包在一起,放在vector里面。

好了,让我们看看CallFileFn函数里面我怎么改的。

bool CLuaFn::CallFileFn(const char* pFunctionName, CParamGroup& ParamIn, CParamGroup& ParamOut) 



        int nRet = 0; 

        int i    = 0; 

        if(NULL == m_pState) 

        { 

                printf(“[CLuaFn::CallFileFn]m_pState is NULL./n”); 

                return false; 

        }

        lua_getglobal(m_pState, pFunctionName);

        //加载输入参数 

        for(i = 0; i < ParamIn.GetCount(); i++) 

        { 

                PushLuaData(m_pState, ParamIn.GetParam(i)); 

        }

        nRet = lua_pcall(m_pState, ParamIn.GetCount(), ParamOut.GetCount(), 0); 

        if (nRet != 0) 

        { 

                printf(“[CLuaFn::CallFileFn]call function(%s) error(%s)./n”, pFunctionName, lua_tostring(m_pState, -1)); 

                return false; 

        }

        //获得输出参数 

        int nPos = 0; 

        for(i = ParamOut.GetCount() – 1; i >= 0; i–) 

        { 

                nPos–; 

                PopLuaData(m_pState, ParamOut.GetParam(i), nPos); 

        }

        int nCount = lua_gettop(m_pState); 

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