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html5游戏开发–”动静”结合(二)-用地图块拼成大地图 & 初探lufylegend

2013年06月13日 ⁄ 综合 ⁄ 共 8305字 ⁄ 字号 评论关闭

一、前言

本次教程将向大家讲解如何用html5将小地图块拼成大地图,以及如何用现有的高级html5游戏开发库件lufylegend.js开发游戏。

首先让我们来了解了解如何用html5实现动画,毕竟“动静结合”是先有动再有静。看了上一章的内容,或许你就有了对html5实现动画有了初步了解:

html5游戏开发--"动静"结合(一): 

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8301451


二、html5实现用小地图块拼成大地图

早在上一章以前我就向大家介绍过,许多游戏的地图是用小地图块拼成的。那么既然那些游戏能通过AS或者其他编程语言实现,那我们的html5也丝毫不逊色于它们。接下来就是今天我要为大家准备的图片:

 
map.png

这张图片具体来自哪里我不太清楚,不过它是为我们来服务的,做好事不留名的,因此暂且将他的来源放在一边,我们只用知道它叫map.png就OK;

光有图还不行,得来点代码。

map.js里的几行代码:

var i;
var j;

window.onload = function (){
	gamemap();
}

var mapimg = new Image();
var map = [
	[2,2,3,3,0,0,2,2,2,3,3,3,2],
	[2,0,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2],
	[2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,0,2],	
	[1,3,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,2],
	[1,3,0,0,0,0,2,2,3,3,2,0,2],
	[2,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,3],
	[2,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,3],
	[0,0,0,1,0,0,1,1,2,2,3,0,0],
	[2,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[3,0,0,1,1,1,0,0,1,1,1,0,1],
	[3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
	[2,2,2,2,2,3,3,3,0,0,1,1,1],
];
//创建构成地图的二维数组

function gamemap(){
	var canvas = document.getElementById("map");
	var context = canvas.getContext("2d");
	
	mapimg.src = "./image/map.png";	

	mapimg.onload = function(){
		context.fillRect(0, 0, 416, 416);
		//画一个长416,宽416的矩形

		for(i = 0; i < 13; i++){
			for(j = 0; j < 13; j++){
				drawTile(i*32, j*32, map[j][i]);
			}
		}
		//循环调用绘制地图的函数,直到画完为止
	}
}

function drawTile(x, y, type){
	var canvas = document.getElementById("map");
	var context = canvas.getContext("2d");
	context.drawImage(mapimg, type*32, 0, 32, 32, x, y, 32, 32);
}
//画地图的函数

html里很少的几行代码:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>html5 map</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=no">
<script type="text/javascript" src="./map.js"></script> 
</head>
<body>
	<canvas id="map" width="415px" height="415px" style="border: 1px solid gray;"></canvas>
</body>
</html>

现在的形式相当于我说了一句莫名其妙的英语,而我接下来就要自说自译。首先html里的代码等于我说了一句连农村人都懂的“hello”,因此不解释。当然不排除有些朋友是无意间中计被迫到这里来看的,如果这类朋友对此感兴趣但有看不懂的话,在下也不妨给你们提供一些服务:

1.中文的朋友请看:http://www.w3school.com.cn/,上面有详细的编程介绍

2.Foreign friends: http://www.w3schools.com/ ,The above detailed introduction of the programming

P.S.在下并非是来打广告的,纯属真心想帮助大家。


进入正题,话虽扯到一边,但我想一些苦苦求学的同学依然在留恋那些代码。那么不消耗大家的兴趣,接下来就要让我来用我那"九"寸不烂之舌向大家倾述这些代码的意义。

Frist,我定义了两个用来确定地图块在地图数组所对应的变量j和i,这句话说得很模糊,大家看到最后便会懂得。如下:

var i;
var j;

Then,我用window.onload对画地图函数进行调用。这里不多说,因为最主要不是这个。如下:

window.onload = function (){
	gamemap();
}

Next,就是我们建立的用来装图片的mapimg和地图数组了。地图数组中,0,1,2,3分别代表不同的图片样式,但其实,用到的就只有一张图,这张图就是我们做好事不留名的map.png,在后面的讲解中,大家会明白这是如何办的。如下代码:

var mapimg = new Image();
var map = [
	[2,2,3,3,0,0,2,2,2,3,3,3,2],
	[2,0,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2],
	[2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,0,2],	
	[1,3,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,2],
	[1,3,0,0,0,0,2,2,3,3,2,0,2],
	[2,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,3],
	[2,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,3],
	[0,0,0,1,0,0,1,1,2,2,3,0,0],
	[2,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[3,0,0,1,1,1,0,0,1,1,1,0,1],
	[3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
	[2,2,2,2,2,3,3,3,0,0,1,1,1],
];
//创建构成地图的二维数组

现在貌似已经准备齐全,但缺少核心部分,因此我用了gamemap()的方法配合drawTile()方法一起用。那么再现一下核心内容:

function gamemap(){
	var canvas = document.getElementById("map");
	var context = canvas.getContext("2d");
	
	mapimg.src = "./image/map.png";	

	mapimg.onload = function(){
		context.fillRect(0, 0, 416, 416);
		//画一个长416,宽416的矩形

		for(i = 0; i < 13; i++){
			for(j = 0; j < 13; j++){
				drawTile(i*32, j*32, map[j][i]);
			}
		}
		//循环调用绘制地图的函数,直到画完为止
	}
}

function drawTile(x, y, type){
	var canvas = document.getElementById("map");
	var context = canvas.getContext("2d");
	context.drawImage(mapimg, type*32, 0, 32, 32, x, y, 32, 32);
}
//画地图的函数

首先在gamemap()中在下取出<body>里的<canvas>的id,然后用mapimg.src="";定义了要显示的图片,具体用canvas显示图片可以去w3cschool上看看,或者去我上一篇看看,这里不多说了。然后进行绘画。首先我画了一个矩形,看注释就知道。然后进入我最爱的循环for。因为要画13*13的地图,所以要循环十三次,然后在循环里再进行循环,使i和j遍历数组map,当i的值为0时,j对应的值如下:

循环次数 i的值 j的值
1 0 0
2 0 1
3 0 2
4 0 4
5 0 5
6 0 6
7 0 7
8 0 8
9 0 9
10 0 10
11 0 11
12 0 12
13 0 13

由此可见,当i为0时,也就是说遍历二维数组map第一行,然后进入j的循环,从而把第一行遍历所有数据都读完。当i为2使,就是说遍历二维数组map第二行,然后又进入j的循环,从而把第二行遍历所有数据都读完。由此类推,整个二维数组map就被读完了。然后每当j变一次,就调用drawTile()并给他的参数赋值,再在drawTile()中进行绘制,从而达到画出地图的效果。

那么在drawTile中,我们做了什么处理呢?首先我们同样是取出id,这样可以方便绘制,然后用html5中drawImage()的方法,进行绘制。那么drawImage()怎么用呢?

看看w3cschool上的介绍吧,底下是几张截图

来自http://www.w3school.com.cn/htmldom/met_canvasrenderingcontext2d_drawimage.asp

语法

drawImage(image, x, y)
drawImage(image, x, y, width, height)
drawImage(image, sourceX, sourceY, sourceWidth, sourceHeight,
          destX, destY, destWidth, destHeight)

参数 描述
image

所要绘制的图像。

这必须是表示 <img> 标记或者屏幕外图像的 Image 对象,或者是 Canvas 元素。

x, y 要绘制的图像的左上角的位置。
width, height 图像所应该绘制的尺寸。指定这些参数使得图像可以缩放。
sourceX, sourceY 图像将要被绘制的区域的左上角。这些整数参数用图像像素来度量。
sourceWidth, sourceHeight 图像所要绘制区域的大小,用图像像素表示。
destX, destY 所要绘制的图像区域的左上角的画布坐标。
destWidth, destHeight 图像区域所要绘制的画布大小。

看了介绍,相信大家对它有了了解,那么我就不解释了。当drawTile()的参数被赋值完成时,就会按照要求画出地图。由于没个地图块大小为32,所以大家可以看到很多32,哈哈。恐怕大家早就看得不赖烦了,因为这些对于大伙很简单,我还没讲,我相信大家早就明白了。至于代码下载,这次暂时没有,我最近越来越懒了。。。代码不多,大家就小心翼翼的复制粘贴吧。。。

运行效果:


那么我们接下来就来研究研究程序大师张路斌的html5开源引擎——lufylegend.js。

三、lufylegend.js的使用

首先我引用官方的介绍作为开篇:lufylegend是一个HTML5开源引擎, 它实现了利用仿ActionScript3.0的语法进行HTML5的开发,包含了LSprite,LBitmapData,LBitmap,LLoader,LURLLoader,LTextField,LEvent等多个AS开发人员熟悉的类, 支持Google Chrome,Firefox,Opera,IE9,IOS,Android等多种热门环境。利用lufylegend可以轻松的使用面向对象编程,并且可以配合Box2dWeb制作物理游戏,
另外它还内置了LTweenLite缓动类等非常实用的功能,现在开始使用它吧,它可以让你更快的进入HTML5的世界!


关注CSDN的朋友不难发现,有一位牛人就在我们身边,他就是张路斌。我第一次看见他的文章是在去年,当我看到他用他的引擎开发愤怒的小鸟时,我别提我对他有多佩服了。后来我进一步了解,开始学习他的html5引擎lufylegend。那么我还是别在这里吹捧作者了,开始进如正题。

以下是几个lufylegend的几个例子:


1).lufylegend实现游戏进度条

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>html5 game</title>
<script type="text/javascript" src="./lufylegend-1.5.2.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="./lufylegend-1.5.2.js"></script>
<script>
init(50,"mylegend",800,400,main);
var imgData = [
	{name:"山水画",path:"./山水画.jpg"},
	{name:"水墨古城",path:"./水墨古城.jpg"},
	{name:"水墨画",path:"./水墨画.jpg"},
	{name:"夕阳西下",path:"./夕阳西下.jpg"},
	{name:"英国小镇",path:"./英国小镇.jpg"},
	{name:"中国风的水墨画",path:"./中国风的水墨画.jpg"}
];
//图片path数组  

var imglist = {}; 
//读取完的图片数组  

var loadIndex = 0;

var loadingLayer;
//建立加载进度层

var loadingText;
//建立loadingText打字区

function main(){   
	loadingLayer = new LSprite();    
	addChild(loadingLayer);  

	loadingText = new LTextField();
        loadingText.size = 32;
	loadingText.font = "Tahoma";
        loadingText.color = "dimgray";
        loadingText.text = "Loading……";
	loadingText.stroke = "ture";
	loadingText.lineWidth = 2;
	loadingText.x = 320;
	loadingText.y = 140;

        loadingLayer.addChild(loadingText);
	//实例化进度条层
	  
	loadImage();  
	//开始读取图片
}  

var loadingX = 250;
//设定进度条X坐标

var loadingLong = 350;
//设定进度条长度

function loadOver(){
	loadingLayer.removeChild(loadingText);  
	removeChild(loadingLayer);    
	alert("COMPLETE"); 
}

function loadImage(){    
	if(loadIndex == imgData.length){
		loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[loadingX, 203, loadingLong*(loadIndex/imgData.length), 24],true,"orange");
		setTimeout(function(){loadOver();}, 500); 
		return;  
	}  
	//图片全部读取完成,开始初始化游戏
  
	loader = new LLoader();  
	loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadComplete);  
	loader.load(imgData[loadIndex].path,"bitmapData"); 
	//开始读取图片
}  

function loadComplete(event){    
	loadingLayer.graphics.clear();  
	loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[loadingX, 200, loadingLong, 30],true,"white");  
	loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[loadingX, 203, loadingLong*(loadIndex/imgData.length), 24],true,"orange");
	//进度条显示  
    
    	imglist[imgData[loadIndex].name] = loader.content;  
	//储存图片数据  
      	  
	loadIndex++; 
	loadImage(); 
	//读取下一张图片  
} 
</script>
</head>
<body>
	<div id="mylegend">loading......</div>
</body>
</html> 


2)lufylegend实现动画播放

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<title>html5 game</title>
		<script type="text/javascript" src="./lufylegend-1.5.2.min.js"></script>
		<script type="text/javascript">
				init(150,"legend",800,450,main);
				var imgData = [
					{name:"player",path:"./player.png"}
				];
				var imglist;
				var backLayer,hero;
				function main(){
					LLoadManage.load(imgData,null,gameInit);
				}
				function gameInit(result){
					imglist = result;
					backLayer = new LSprite();
					addChild(backLayer);
					var list = LGlobal.divideCoordinate(256, 256, 4, 4);
					var data = new LBitmapData(imglist["player"],0,0,64,64);
					hero = new LAnimation(backLayer,data,list);
					
					backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
				}
				function onframe(){
					hero.onframe();
				}
			</script>
	</head>
	<body>
			<div id="legend">loading……</div>
	</body>
</html>

3)lufylegend实现绘画

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script type="text/javascript" src="./lufylegend-1.5.2.min.js"></script>
<script>
	init(20,"mylegend",500,400,main);
	function main(){
		var backLayer = new LSprite();
		addChild(backLayer);
		backLayer.graphics.drawArc(2,"dimgray",[100,100,50,0,2*Math.PI],true,"lightgray");
		backLayer.graphics.drawRect(2,"dimgray",[100,200,50,100],true,"lightgray");
	}
</script>
</head>
<body>
	<div id="mylegend"></div>
</body>
</html>

今天对lufylegend的初探就到此为止,下次我将对lufylegend的具体使用进行介绍,希望大家多支持,谢谢!我将以更好的文章来回报大家。

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