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cocos2d-x格斗游戏教程(五)

2013年10月16日 ⁄ 综合 ⁄ 共 7051字 ⁄ 字号 评论关闭

8.简单机器人AI的实现。为了使机器人能够移动,并且能够使用我们为它们所创建的动作,就需要开发一个简单的AI(人工智能)系统。这个AI系统基于决策机制。在特定的时间间隔里,我们给每个机器人一个机会来决定接下来该做什么。它们需要知道的第一件事情就是何时做出选择。打开Robot.h文件,添加如下代码:

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CC_SYNTHESIZE(float, _nextDecisionTime, NextDecisionTime);

打开Robot.cpp文件,在init函数后面,添加如下代码:

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_nextDecisionTime = 0;

这个属性保存下一次机器人可以作出决定的时间。打开Defines.h文件,修改成如下代码:

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#pragma once
#include"cocos2d.h"

// 1 - convenience measurements
#define SCREEN CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()
#define CENTER ccp(SCREEN.width / 2, SCREEN.height / 2)
#define CURTIME GetCurTime()

// 2 - convenience functions
#ifndef UINT64_C
#define UINT64_C(val) val##ui64
#endif
#define random_range(low, high) (rand() % (high - low + 1)) + low
#define frandom (float)rand() / UINT64_C(0x100000000)
#define frandom_range(low, high) ((high - low) * frandom) + low

// 3 - enumerations
typedef enum _ActionState {
   kActionStateNone = 0,
   kActionStateIdle,
   kActionStateAttack,
   kActionStateWalk,
   kActionStateHurt,
   kActionStateKnockedOut
} ActionState;

// 4 - structures
typedef struct _BoundingBox {
   cocos2d::CCRect actual;
   cocos2d::CCRect original;
} BoundingBox;

inline float GetCurTime(){
   timeval time;
   gettimeofday(&time, NULL);
unsigned long millisecs = (time.tv_sec * 1000) + (time.tv_usec / 1000);
return (float)millisecs;
};

打开GameLayer.cpp文件,添加如下方法:

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void GameLayer::updateRobots(float dt)
{
int alive = 0;
float distanceSQ;
int randomChoice = 0;
   CCObject *pObject = NULL;
   CCARRAY_FOREACH(_robots, pObject)
   {
       Robot *robot = (Robot*)pObject;
       robot->update(dt);
if (robot->getActionState() != kActionStateKnockedOut)
       {
//1使用一个计数来保存仍然存活着的机器人数量。一个机器人只要不是死亡状态,就被认为仍然存活着。这将用于判断游戏是否应该结束
           alive++;

//2检查当前应用程序时间的推移是否超过了机器人的下一次决定时间。如果超过了,意味着机器人需要作出一个新的决定。
if (CURTIME > robot->getNextDecisionTime())
           {
               distanceSQ = ccpDistanceSQ(robot->getPosition(), _hero->getPosition());

//3检查机器人是否足够接近英雄,以便于有机会出拳攻击落在英雄身上。如果接近英雄了,那么就进行一个随机选择,看是要朝着英雄出拳,还是要继续空闲着。
if (distanceSQ <= 50 * 50)
               {
                   robot->setNextDecisionTime(CURTIME + frandom_range(0.10.5) * 1000);
                   randomChoice = random_range(01);

if (randomChoice == 0)
                   {
if (_hero->getPosition().x > robot->getPosition().x)
                       {
                           robot->setScaleX(1.0);
                       } 
else
                       {
                           robot->setScaleX(-1.0);
                       }

//4假如机器人决定攻击,我们就用之前检测英雄攻击时相同的方式来进行检测碰撞。只是这一次,英雄和机器人的角色互换了。
                       robot->setNextDecisionTime(robot->getNextDecisionTime() + frandom_range(0.10.5)
*2000);
                       robot->attack();                        
if (robot->getActionState() == kActionStateAttack)
                       {
if (fabsf(_hero->getPosition().y - robot->getPosition().y) < 10)
                           {
if (_hero->getHitbox().actual.intersectsRect(robot->getAttackBox().actual))
                               {
                                   _hero->hurtWithDamage(robot->getDamage());

//end game checker here
                               }
                           }
                       }
                   }
else
                   {
                       robot->idle();
                   }
               }
elseif (distanceSQ <= SCREEN.width * SCREEN.width)
               {
//5如果机器人和英雄之间的距离小于屏幕宽度,那么机器人将作出决定,要么朝着英雄移动,要么继续空闲。机器人的移动基于英雄位置和机器人位置产生的法向量。
                   robot->setNextDecisionTime(CURTIME + frandom_range(0.51.0) * 1000);
                   randomChoice = random_range(02);
if (randomChoice == 0)
                   {
                       CCPoint moveDirection = ccpNormalize(ccpSub(_hero->getPosition(), robot->getPosition()));
                       robot->walkWithDirection(moveDirection);
                   } 
else
                   {
                       robot->idle();
                   }
               }
           }
       }
   }

//end game checker here
}

这是一个漫长的代码片段。将代码分解为一段段。对于游戏中的每个机器人:
①.使用一个计数来保存仍然存活着的机器人数量。一个机器人只要不是死亡状态,就被认为仍然存活着。这将用于判断游戏是否应该结束。
②.检查当前应用程序时间的推移是否超过了机器人的下一次决定时间。如果超过了,意味着机器人需要作出一个新的决定。
③.检查机器人是否足够接近英雄,以便于有机会出拳攻击落在英雄身上。如果接近英雄了,那么就进行一个随机选择,看是要朝着英雄出拳,还是要继续空闲着。
④.假如机器人决定攻击,我们就用之前检测英雄攻击时相同的方式来进行检测碰撞。只是这一次,英雄和机器人的角色互换了。
⑤.如果机器人和英雄之间的距离小于屏幕宽度,那么机器人将作出决定,要么朝着英雄移动,要么继续空闲。机器人的移动基于英雄位置和机器人位置产生的法向量。
每当机器人作出决定,它的下一个决定的时间被设定为在未来的一个随机时间。在此期间,它将继续执行上次作出决定时所做出的动作。接着在update函数里,this->updatePositions();前添加如下代码:

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this->updateRobots(dt);

updatePositions函数后面,添加如下代码:

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CCObject *pObject = NULL;
CCARRAY_FOREACH(_robots, pObject)
{
   Robot *robot = (Robot*)pObject;
   posX = MIN(_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width - robot->getCenterToSides(),
       MAX(robot->getCenterToSides(), robot->getDesiredPosition().x));
   posY = MIN(3 * _tileMap->getTileSize().height + robot->getCenterToBottom(),
       MAX(robot->getCenterToBottom(), robot->getDesiredPosition().y));
   robot->setPosition(ccp(posX, posY));
}

确保每次游戏循环时,机器人AI方法都被调用。遍历每个机器人,并让它们朝着期望的位置进行移动。
9.编译运行,将会看到沿着走廊过来的机器人。效果如下图所示:

10.为游戏添加重新开始的按钮。打开GameLayer.cpp文件,添加头文件引用:

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#include"GameScene.h"

添加如下方法:

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void GameLayer::endGame()
{
   CCLabelTTF *restartLabel = CCLabelTTF::create("RESTART""Arial"30);
   CCMenuItemLabel *restartItem = CCMenuItemLabel::create(restartLabel, this, menu_selector(GameLayer::restartGame));
   CCMenu *menu = CCMenu::create(restartItem, NULL);
   menu->setPosition(CENTER);
   menu->setTag(5);
   _hud->addChild(menu, 5);
}

void GameLayer::restartGame(CCObject* pSender)
{
   CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(GameScene::create());
}

第一个方法创建显示一个重新开始的按钮,当按下它时,触发第二个方法。后者只是命令导演用新的GameScene实例替换当前场景。接着在updateRobots函数里面,在第一个end game checker here注释后面,添加如下代码:

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if (_hero->getActionState() == kActionStateKnockedOut && _hud->getChildByTag(5) == NULL)
{
this->endGame();
}

在第二个end game checker
here
注释后面,添加如下代码:

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if (alive == 0 && _hud->getChildByTag(5) == NULL)
{
this->endGame();
}

这些语句都是检测游戏结束的条件。第一个检测英雄被机器人攻击后,是否还存活着。如果英雄死亡了,那么游戏就结束了。第二个检测是否所有的机器人都死亡了。如果都死亡了,那么游戏也结束了。另外,在endGame方法里,可以看到游戏结束菜单的tag值为5。因为检测是在循环里面,需要确保游戏结束菜单之前没被创建过。否则的话,将会一直创建游戏结束菜单。
11.编译运行,可以看到游戏结束时的样子,如下图所示:

12.音乐和音效。打开GameLayer.cpp文件,添加头文件引用:

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#include"SimpleAudioEngine.h"

init函数里,CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());后面添加如下代码:

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// Load audio
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic("latin_industries.aifc");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("latin_industries.aifc");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("pd_hit0.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("pd_hit1.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("pd_herodeath.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("pd_botdeath.wav");

打开ActionSprite.cpp文件,添加头文件引用:

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#include"SimpleAudioEngine.h"

hurtWithDamage函数,第一个条件语句里添加如下代码:

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int randomSound = random_range(01);
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(CCString::createWithFormat("pd_hit%d.wav", randomSound)->getCString());

打开ActionSprite.h文件,将knockout方法声明修改如下:

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virtualvoid knockout();

打开Hero.cpp文件,添加头文件引用:

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#include"SimpleAudioEngine.h"

添加如下方法:

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void Hero::knockout()
{
   ActionSprite::knockout();
   CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("pd_herodeath.wav");
}

打开Robot.cpp文件,添加头文件引用:

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#include"SimpleAudioEngine.h"

添加如下方法:

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void Robot::knockout()
{
   ActionSprite::knockout();
   CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("pd_botdeath.wav");
}

13.编译运行,现在游戏将有配乐,效果图:

代码例子 http://vdisk.weibo.com/s/BDn59yfnBVkqX  

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