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网络游戏行业的展望

2013年07月28日 ⁄ 综合 ⁄ 共 707字 ⁄ 字号 评论关闭

首先说说中国计算机技术发展史,大致分为3个阶段,第一个是dos阶段,第二个是win的驱动阶段,第三个是网络游戏。第一和第二阶段与第三阶段有着明显的区别,第一和第二阶段技术是跟着国外跑,中国的操作系统技术基本是空白,第一第二阶段本质特点就是受限于国外的技术。会读外文资料和有着不错熬夜精神的人基本都可以通过最多10年时间达到所谓技术巅峰对操作系统外围应用很精通,对操作系统的体系结构也能说出一二,但受限于软件工程学上的限制和对权威的崇拜精神,完全没有能力开发自己的操作系统。这样的技术往往最后陷入到所谓技术对抗的泥潭内。过着一种类似竞技游戏的开发生活。中国的软件工程学限制于5~20左右的小团队,开发操作系统需要把几千个工程师组织起来概念完全不一样。第三个阶段是起源于2千年后的网络游戏浪潮,以网易为代表的一批优秀的工程师对网络游戏的技术取得了不错的成果。网络游戏在短期内技术平台支持上到2千人左右时,注意这里我指的是游戏世界范围内。这类游戏我估计在单独地图点上所支持的人数在200人左右。算是技术成熟期,以这个平台为基础网络游戏会发展出一个类似电影产业的行业。网游技术会成为一个支持这个行业的小众产业,使用最原始的师傅带徒弟的方式走向成熟。从长远的角度出发网游技术另一分支会成为一个描述虚拟世界的全新学术行业。以客户端为代表的表现小尺度追求细节的用户虚拟环境和以服务端为代表的追求时间空间观的大尺度虚拟。这两个不同的方向都是在力争在当前硬件平台上用最有效率的方式展现虚拟世界。网游会成为一个全新的类似于黑客帝国一样的虚拟世界的缔造着,这个虚拟世界将成为未来网络平台应用的撑载。以更为深刻的方式影响的人类历史的发展。

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