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主流游戏引擎大全

2013年09月30日 ⁄ 综合 ⁄ 共 10755字 ⁄ 字号 评论关闭

本文作者访问了在各类游戏引擎背后默默无闻的创作者,最值得注意的是在这些对话中他们对彼此的态度和看法。尽管在某些技术之间存在着竞争关系——Unreal Engine 3,id
Tech 5,CryENGINE 2,或许还有Source,但是实质上自主研发的引擎才被看作是他们之间关注的焦点。目前,业界已逐渐接受了这样的解决方案,那就是巩固各类中间件厂商的基础,同时支持适用于开发商及发行商的软件。这种中间件(编者按:中间件是一种独立的系统软件或服务程序,分布式应用软件借助这种软件在不同的技术之间共享资源。)的成功复兴要归因于:游戏预算的上涨、尽可能降低风险因素的需要等等。当然,一些自主研发的技术工具被保留下来,毕竟在实际的项目操作中,这些自主研发的技术工具往往更加适合。

无可否认,中间件的兴起是件好事,毕竟我们可以不再需要过多关注技术方面的问题,而把更多的精力投放在游戏性能方面,这是中间件的闪亮卖点,如《BIOSHOCK》和《MASS EFFECT》两款游戏也证明了它的这种作用。
笔者希望通过本文的介绍,带领大家了解一下商业化的游戏引擎公司(按公司名称的字母顺序排列),并为开发者在选购此类产品时提供一些建议。每个公司的引擎设计路线都是不同的,希望借助外部技术力量制作下一款游戏的开发者就可以在下面这个覆盖广泛的列表中挑选合适的中间件。
BIGWORLD

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BigWorld,最早专门为大型多人在线游戏市场提供完整引擎的厂商之一,原从属于澳大利亚建立时间最久的游戏工作室——Micro Forté。后来独立出来,又用了8年时间证明了其产品的优越性。它的产品广受欢迎,无论是东方发行商,如日本的GungHo在线以及中国的网易,还是纯美式风格的Cheyenne
Mountain和John Romero的Slipgate Ironworks,都一再地印证了它的风靡程度。从技术架构方面来说,它是由4个基本组件组成的:一个动态负载均衡服务器架构,消除了游戏的跨地域限制;服务器的热部署及维护工具群;DirectX9版本的游戏客户端,整合了物理引擎及AI部分;另外还有一个协同开发环境,包括游戏世界建模以及粒子编辑器。标准物件导向编程语言也是其中重要的元素,它无需直接编程,就能够帮助你进行游戏内部元素的风格化。未来客户端的新特性将集中在增加光线及地形引擎方面,同时兼容低端硬件设备——从“让尽可能多的玩家参与到在线游戏中”这个角度考虑,这一点尤其重要。还有一些预计的改进,像支持多语言,如汉语、日语和俄语,还有更优秀的地形导入/导出器,都将在2008年完成。

BigWorld Technology Suite 中间件平台 V1.9版
特性:动态负载均衡服务器配有网页界面控制台工具,如集群控制器和系统日志检视器;客户端包括地形、动画、特效以及路径寻找引擎;游戏世界建模和粒子编辑器。

平台:Linux(服务器),Windows(客户端),另外支持Xbox360,PlayStation3和移动设备。

整合的其他技术:Diamondware, Scaleform, Spatial Voice, SpeedTree, Umbra和Vivox, 另外还有3ds Max和Maya插件。

成本:包含预先授权费用,正式授权费和年度维护费。

已发行的游戏:《黑暗与光明》(DARK AND LIGHT)[Farlan],KWARI[Kwari]

正在开发中的游戏:《HOUSE OF FLYING DAGGERS》[T2CN],《STARGATE WORLDS》 [Cheyenne Mountain],《TBA》[Slipgate Ironworks],《TBA》[VUG/Sierra Online],《TBA》[38 Studios],《天下2 》[网易]。

官方网站:
www.bigworldtech.com
CRYTEK

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CryENGINE 2伴随着07年首发的射击类游戏大作《孤岛危机》(CRYSIS)而隆重问世。该引擎的首要特征是卓越的图像处理能力。在DirectX10的帮助下,该引擎提供了实时光照和动态柔和阴影渲染支持,这一技术无需提前准备纹理贴图,就可以模拟白天和动态的天气情况下的光影变化。同时,它还整合了灵活的物理引擎,使得具备可破坏性特征的环境创建成为可能。另外还有真实的动画系统,可以让动作捕捉器获得的动画数据与手工动画数据相融合。如果从“迅速开发优质游戏”的角度来看,CryENGINE
2的产品工具可谓相当重要了。Sandbox游戏编辑器为游戏设计者和关卡设计师们提供了协同、实时的工作环境。工具中还包含有地形编辑、视觉特征编程、AI、特效创建、面部动画、音响设计以及代码管理工具。无需代码编译过程,游戏就可以在目标平台上进行生成和测试。但是,明显不足就是缺少对Xbox360及PlayStation3平台的支持,不过这些都已在紧锣密鼓的开发过程中。

CRYENGINE 2(V1.2.1)
特性:DirectX10渲染器,附加动态柔和阴影渲染;基于脚本的着色器系统;资产流系统(asset streaming system);动画系统;音频引擎;高整合度的Sandbox2游戏编辑器其中包括lua驱动的AI系统和智能物体;低带宽的网络占用。

平台:PC(Xbox360及PlayStation3平台正在开发中)

整合的其他技术:Alienbrain, CRI, FMOD, Perforce和Scaleform, 另有3ds Max、Photoshop和XSI插件。

成本:前期版本(pre-visualization),SDK和SDK附加源码授权。根据不同要求定价。

已发行的游戏:《孤岛危机》(CRYSIS)[Crytek]

正在开发中的游戏:《ENTROPIA UNIVERSE 》[MindArk],《MERCHANTS OF BROOKLYN 》[Paleo],《THE DAY》[Reloaded],《BLUE MARS》[Avatar Reality]。

官方网站:
www.cryengine2.comwww.crytek.comwww.crymod.com
EMERGENT
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追溯GAMEBRYO引擎的历史,纯美式风格的Emergent公司声称他们是最早的游戏图像处理中间件提供商。回溯到上世纪90年代,公司当时以NDL命名,在此之前它发行了自己的第一个Netlmmerse引擎,其实最终在2003年又重新贴牌发行了,而对于NDL自身来说这已经是2005年的事情了。当然,GAMEBRYO并没有继承Netlmmerse的任何代码,但是Netlmmerse能够良好地整合第三方工具的高灵活性传统却被GAMEBRYO继承下来。有趣的是,两者都授权给像Mythic(现在叫EA
Mythic)和NCsoft这样的MMOG游戏开发者使用,从而被他们称为最合适的客户端程序。当然,也可能归因于Emergent提供的其他可选套件,其中包括一个在线游戏的服务器解决方案。另一个突出技术是Floodgate,该技术主要面向PlayStation3的开发者,为他们提供多核心数据流解决方案。和其他引擎公司相比,Emergent公司利用自己在业界的地位,以整合对方的软件到自己的“技术联盟计划”中为条件,鼓励小的第三方软件提供商支持GAMEBRYO。最终,即将发行的V2.5版本包含有可重建的几何工作流、一个全新的地形系统以及高整合度的GPU实例和对SoftImage
XSI的支持。

GAMEBYRO V2.3(V2.5)
特性:高端渲染器包括自定义的着色器和物品拣选;Floodgate流引擎;粒子系统;场景设计和地形编辑器;动画工具;资产检视器(asset viewer)。

平台:PC,PlayStation3,Wii,Xbox360

整合的其他技术:AiLive, Anark, Bink Video, CRI, Kynapse, morpheme, Miles, PhysX, ProFX, Scaleform, Speedtree, Umbra和Wwise, 另有3ds Max和Maya插件。

成本:可选SKU,可选平台或者站点的授权。没有正式授权费。

已发行的游戏:《文明4》 (Firaxis),《DARK AGES OF CAMELOT》(EA Mythic),《THE ELDER SCROLLS IV: OBLIVION》 (Bethesda),《ZOO TYCOON 2》 (Blue Fang)。

正在开发中的游戏:《FALLOUT 3》 (Bethesda),《TBA》 (NCsoft),《TBA》 (Rockstar), 《TBA》 (Shanda),《TBA》 (Sony Online),《TBA 》(The9),《WARHAMMER ONLINE》 (EA Mythic)。

官方网站:
www.emergent.net
EPIC
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可以毫不夸张地说,EPIC公司的UNREAL ENGINE3引擎是当前的流行趋势,它在商业化游戏开发领域已成为公认的中间件行业标准。这不仅仅是因为它被绝大多数发行商和开发商不同程度的使用着,而且还因为它已逐渐成为MMOG类游戏开发者所钟情的客户端解决方案,同时也有越来越多的建筑、电影公司以及教育机构被授权使用。有两个原因造就了该引擎当前的地位:第一个是EPIC公司的历史美誉,它以“最主要的第一视角射击游戏开发工作室”而闻名,这要感谢《UNREAL》和《UNREAL
TOURNAMENT》的大红大紫;第二,对于Unreal Engine 3来说更贴切的理由,引擎已经从最初只关注PC平台转换为如今关注跨平台的技术稳定性,这使得公司可以宣称他们拥有最主流的适应PC,PlayStation3以及Xbox360多平台的引擎。当然,普遍的赞成下也总会反对的声音。另外,它拥有DirectX10的游戏引擎,该引擎包括64位HDR渲染系统——Gemini,还有高灵活性的动画系统,可以动态连接内整合的物理引擎,另外还囊括有级联粒子效果系统。开发工具还包括有UnrealEd内容创建工具套件,Kismet可视化游戏性语言和Matinee
cinematic系统,由于拥有类JAVA的UnrealScript脚本语言,它简化了游戏内部的编程。

UNREAL ENGINE 3(BUILD 37XX)

特性:HDR渲染器包括高阶阴影表现;纹理数据流系统;标准化材质框架;整合动画,物流引擎以及音效;级联粒子系统;Kismet游戏性脚本;Matinee cinematic编辑器,UnrealEd世界编辑器;UnrealScript

平台:PC, PlayStation 3, Xbox 360

整合的其他技术:Beast, Bink Video, Digimask, DivX, Enlighten, FaceFX, GameSpy, Kynapse, morpheme, PhysX, ProFX, Rendez- Vous, Spark, SpeedTree, VoiceIn。

成本:根据需要定价。

已发行的游戏:《ARMY OF TWO》 (EA),《BIOSHOCK》(2K Boston),《GEARS OF WARS》 (Epic),《LINEAGE II》 (NCsoft),《MASS EFFECT》(BioWare),《UNREAL TOURNAMENT 3》(Epic)

正在开发中的游戏:《ALL POINTS BULLETIN》 (RealTime Worlds,《BROTHERS IN ARMS 3 》(Gearbox),《HALO WARS》 (Ensemble),《Various》(2K),《Various》(Activision),《Various》(EA),《Various》(NCsoft),《Various》(Square Enix),《Various》(THQ)。

GARAGEGAMES
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如果你是独立游戏开发者,又希望选择一款支持休闲类可下载游戏开发的引擎,那么位于美国俄勒冈州的GarageGames公司的Torque引擎及其开发套件倒是个不错的选择。该引擎的最初来源是继承了基于PC的TRIBES
2引擎的骨骼脉络,而TRIBES 2引擎则是公司2000年开发Dynamix的团队成员制作的。Torque引擎因其能够为各类游戏制作者,无论是业余还是专业的开发团队提供多种技术选择而闻名于世。在定价方面,根据不同的授权规格也提供了独立制作和商业运作两种选择。其中最简单的版本是Torque X 2.0,这是专门为配合Microsoft的XNA Game
Studio 2.0而开发设计的,XNA Game Studio 2.0主要是用来开发Xbox 360和PC游戏的,对于普通PC和Mac游戏,还有一个选择,那就是2D拖拽引擎,Torque Game Builder。它的3D版本就是Torque游戏引擎,Torque高阶引擎包括以下一些特性——动态光照,可编程着色器、地形渲染系统和水的特效表现等。对应Xbox 360和Wii平台,它还分别开发了Torque 360和仅用于Wii的Torque产品。

TORQUE/GAME/BUILDER/ENGINE/ADVANCED/X/360

特性(TGEA):DirectX 9渲染器包括程序化生成的着色器以及自定义材质;高级网格动画系统,地形引擎,TorqueNet网络工具,TorqueScripting脚本语言;任务构建编辑器。

平台:Linux,Mac,PC,Wii,Xbox 360

整合的其他技术:Bullet Physics, OGRE, Havok, PhysX, Scaleform 和 Umbra, 以及3ds Max, Maya, Houdini 和 XSI的插件。

成本:根据选用的不同技术来定,无版税。

已发行的游戏:《CURSE OF THE PHARAOH》(Ph03nix),《CYCLOMITE》(Wideload),《MARBLE BLAST ULTRA》(GarageGames),《THINK TANKS》(BraveTree),《WILDLIFE TYCOON》(Pocket Watch)。

正在开发中的游戏:《PENNY ARCADE ADVENTURES》(Hothead),《LEGIONS》(GarageGames),《METAL DRIFT》(Black Jacket),《TBA》(EA),《TBA》(NCsoft),《TBA》(Ubisoft),《TBA》(Vivendi)。

官方网站:www.garagegames.com

id
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id Tech 5是由John Carmack在苹果2007 WWDC大会(世界开发者大会)上发布的,该引擎是美国德克萨斯州的id软件公司开发的次世代游戏引擎。在本次的引擎摘要介绍中,这是唯一一个还未被任何游戏使用过的引擎。最先使用它的将是id公司的《RAGE》,一款在广袤的室外场景中进行车战的游戏。由于这个原因,id
Tech 5最重要的一个特性就是MegaTexture系统—一项高端的流技术,可以将整个环境看做一个大的纹理贴图,而不再将其分割成众多的小块组件。另一个值得称道的亮点是碰撞检测系统。据id公司称,该引擎可以预防当前游戏中常见的几何体相互贯通的碰撞错误。与游戏引擎相链接的是实时的id Studio,它与系统的开发工具和编辑器交互,通过源码控制方案保证数据的一致性和完整性。id Studio也允许开发者在所有支持的目标平台上及时试玩游戏内容。为了兼容《雷神之锤》(QUAKE)之前的id引擎,id Tech 5支持OpenGL标准,同时支持Mac、PC、Xbox
360和PlayStation 3等平台。

id Tech 4,精选基础之上的id Tech 5

特性:HDR渲染;柔和阴影;整合物理引擎、动画、AI和音频引擎;MegaTexture系统;id Studio开发套件。

平台:Mac,PC,PlayStation 3,Xbox 360

整合的其他技术:Alienbrain和DevTrack接口以及3ds Max, Maya和LightWave 3D的插件。

成本:id Tech 4,250000美元保金外加5%的提成。id Tech 5,根据具体需求定价。

已发行的游戏:id Tech 4: 《DOOM 3》(id),《QUAKE 4》(Raven),《PREY》(Human Head),《ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS》(Splash Damage); id Tech 5:无。

正在开发中的游戏:id Tech 5:《RAGE》(id)

官方网站:
www.idsoftware.com/business
QUBESOFT
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Q引擎是DirectX创始人Servan Keondjian和Doug Rabson离开微软后,历经10年之久开发出来的。他们在伦敦北部成立了Qubesoft公司,决心创建一个只关注技术灵活性的纯粹中间件提供商。为了这个目的,Qubesoft一开始就关注跨平台可扩展的框架插件,它可以帮助开发者将认为合适的技术自定义并增加到游戏配置中去,而无需修改源代码。该引擎的特性主要是包括处理海量纹理贴图数据的管理能力,n维动画融合及数据流。引擎还链接着实时Qstudio编辑系统,允许开发者在开发和测试游戏的时候,实时运行自定义插件,而无需重启。在GDC2008的官方声明中提到,尽管它除了被Qubesoft内部使用以外,还被大量的小型游戏开发者和虚拟环境构建者使用,这仍是Qubesoft的早期状态。目前正在进行的工作包括不断拓展与多家中间件提供商整合范围,修正大量多线程脚本应用程序错误,增强动画工具以及扩展实时可用着色器库。

Q2.0

特性:任意场景渲染算法,可编程着色器;后台数据流,纹理贴图管理器;跨平台数据格式;N维动画融合;后台任务队列;综合Qstudio开发环境。

平台:Linux, Mac, PC, PlayStation 3, Wii

整合的其他技术:Visual Studio 2008。

成本:年度维护费外加SKU授权费。

已发行的游戏:《EARTHSIM》(Earthsim),《LEGO DIGITAL DESIGNER》(Qube)。

正在开发中的游戏:《NEAR》(Near)

官方网站:
www.qubesoft.com
SIMUTRONICS
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美国Simutronics公司的HeroEngine引擎是在过去的基于文本的在线游戏基础上发展而来的,主要应用于大型多人在线游戏。HeroEngine是2006年正式面市的,经过5年的研发历程,它能够提供综合的服务器——客户端引擎和开发系统,这两者均支持动态的插入式结构。这样的结构可以为游戏的原型制作、建模以及测试工作提供一气呵成、永不离线的环境。这个工具被称为HeroBlade,它的突出特点是包含——世界构建器,粒子和特效编辑器,角色与动画系统,音频引擎和一个内部脚本语言等组件。这些都连接在智能对象的资产库中,同时还和DreamManager项目管理系统和测试工具相连。不久,改进工作的重点将放在实时白板工具的开发,该工具将允许使用者在游戏代码级别直接添加注解。最后,服务器架构的设计也将适应于处理无缝链接的游戏世界,临时游戏空间以及两者之间的其他情形。事实上,由于制作MMOG类游戏的时间限制,目前还未有任何一款已发行的商业化游戏产品使用过HeroEngine引擎。

HEROENGINE

特性:HeroBlade开发工具;“永不离线”(always live)的客户端—服务器;游戏世界编辑器;智能对象;角色动画系统;HeroScript;DreamManager进程管理系统

平台:Linux(服务器端),PC(客户端)

整合的其他技术:AIseek,FMOD,PhysX,RTView,Scaleform,SpeedTree,StreamBase,Wwise和Vivox,另外有3ds Max和Maya的插件。

成本:试用,原型,基础和源文件的授权,价格待定。

已发行的游戏:暂无。

正在开发中的游戏:《TBA》 (BioWare),《TBA》(IT Territory),《TBA》(ZeniMax)

官方网站:
www.heroengine.com
TRINIGY
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对于游戏业界来说,德国的中间件厂商TRINIGY可能并不知名,但在过去的几年中,它除了牢牢地抓住了欧洲中心地带的市场,同时已开始在亚洲、英国和美国拓展客户了。它的引擎产品主要特性在于优越的光照及阴影表现。最近,它的工作重点放在了流数据处理和多线程问题上。当然除了这些,它还包括其他一些组件,如综合的物理、动画、粒子特效及音频引擎。下一个重点发行的VISION引擎(版本7)将会在以下几个方面有明显的改善——能见度处理、实例脚本以及支持第三方插件的工具等。从游戏开发的角度看,视觉引擎链接着vForge编辑框架;为便于C#语言使用的工具,这样更利于美术及层级编辑修改游戏性。系统还有一个很重要的组成部分,那就是vLux光照贴图工具,它允许使用者能够预先处理和设置纹理中静态的光照信息。互动着色器编辑,附加动态效果和镜头路径也是vForge的功能,未来版本的改进将在美术工作管线和工具(如3ds
max和Maya)方面。

VISION引擎 V6.4 

特性:HDR渲染器支持辐射着色算法,法线贴图光照;综合物理,粒子,动画,影片回放和音频组件,vForce开发环境包括vLux光线贴图工具。

平台:PC,PlayStation 3,Xbox 360(Wii还在开发中)

整合的其他技术:Bullet Physics, FMOD, Kynapse, ODE Physics, PhysX, ProFX, ScaleForm 和 SpeedTree, 另外有3ds Max 和 Maya的插件。

成本:按标题/平台收费,无需版税。细节详谈。

已发行的游戏:《ALARM FOR COBRA 11》(Exozet),《BACK TO GAYA》(4Head),《HELLDORADO》(Spellbound),《THE SHOW》(16Tons),《UNDERCOVER》(Sproing)。

正在开发中的游戏:《DUNGEON HERO》(Firefly),《GOTHIC 4》(Spellbound),《WARLORD》(Neowiz)。

官方网站:
www.trinigy.net
VICIOUS CYCLE

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位于CHAPEL HILL的VICIOUS CYCLE公司在2005年发行了自己的全面支持PSP的VICIOUS引擎。这个想法来源于他们自己的PSP游戏作品——《DEAD HEAD FRED》。之后,他们又相继开发了其他平台的版本,如PC和Wii,从此跨入了中间件提供商的行列。即将面市的Vicious
2引擎会继续增加对Xbox 360和PlayStation 3平台的支持。为了应对这个情况,引擎也添加了一些新的特性,如动态光照系统,包括烘焙光照映射图功能,动画融合系统,基于着色器的材质编辑器,闭合式选择,更优秀的路径寻找及AI功能。总之,Vicious引擎的一个主要特征就是它的数据驱动的点击脚本。VICIOUS CYCLE公司宣称,该方式能够让非程序员的游戏制作者无障碍地参与其中,这对于那些时间紧迫的游戏项目来说,是个相当不错的功能。与此配合工作的是脚本编辑器,它可以让使用者运用断裂点修改游戏性,同时分析对象变量和代理AI的状态。内置的用户接口开发工具和智能内存管理系统也是该引擎的重要组件。

VICIOUS引擎(版本2)
特性:动态光照系统;动画系统;材质编辑器;AI引擎,脚本系统和测试工具。

平台:PC,PlayStation 3,PSP,Wii,Xbox 360

整合的其他技术:暂无。

成本:综合授权费以及按平台收取的维护费。

已发行的游戏:《300: MARCH TO GLORY》(Collision),《ALIEN SYNDROME》(Totally Games),《DEAD HEAD FRED》(Vicious Cycle)。

正在开发中的游戏:《ELEMENTS OF DESTRUCTION》(Frozen Codebase)。

官方网站:
www.viciousengine.com
VALVE
上世纪90年代中期,VALVE首次为《半条命》(HALF-LIFE)购买了Quake引擎的授权,之后的数年,VALVE集中精力开发了自己的SOURCE引擎。该引擎的优势反映了西雅图的开发者在自己的游戏中所关注的焦点问题:高级终端的图像效果,面部和角色动画,集成的游戏内物理引擎,高效的网路代码以及对各类PC硬件的支持力度。和其他中间件厂商不同,Valve选择了一条标准的发展道路,它从2004年开始对外出售引擎授权,选择与一小群开发者团体合作,这可能是因为Source引擎是以PC为重点的特性。引擎对Wii和PlayStation
3平台也是支持的,但是授权中也声明,该引擎需要额外的定制开发工作。目前,对于PC和Xbox 360平台的开发,Source提供了全面的解决方案。渲染器支持动态阴影和HDR,后者可以运行在DirectX9的硬件基础上,在应用一个解决方案的时候支持间接光照,并烘焙到贴图。其他还包括的组件有:覆盖纹理的统一材质系统,物理行为和破坏工具;网络驱动的物理引擎;和以班为单位的AI系统。开发工具还包括锤子关卡编辑器,面部表情工具(Faceposer),角色动画以及音频工具套件。

SOURCE (BUILD 3412)

特性:拥有高阶着色器的DirectX 10 HDR渲染器;材质系统;粒子引擎;网络物理引擎;路径寻找与导航系统;Hammer level编辑器;面部和角色动画工具;Faceposer(面部表情工具)。

平台:PC,Xbox 360(PlayStation 3和Wii也可,不过官方并不支持)

整合的其他技术:3ds Max, Blender, Cinema 4D, FragMOTION, LightWave 3D, Maya, Milkshape 3D 和 Softimage XSI的插件。

成本:面谈。

已发行的游戏:《COUNTER-STRIKE: SOURCE》(Valve),《DARK MESSIAH OF MIGHT AND MAGIC》(Arkane),《HALF LIFE 2》(Valve),《PORTAL》(Valve),《TEAM FORTRESS 2》(Valve)。

正在开发中的游戏:《LEFT 4 DEAD》 (Turtle Rock Studios),《MABINOGI HEROES》 (Nexon),《POSTAL III》(Akella),《SALVATION》(Black Wing),《THE CROSSING》(Arkane)。


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