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maxscript(3ds Max) 备忘录(二)

2013年01月23日 ⁄ 综合 ⁄ 共 2109字 ⁄ 字号 评论关闭

【插幅大红喜字HAPPY一下 :)】

maxScript 备忘录(二)

1. standardize a model in 3ds MAX --就是使得模型的上部朝向Z轴正向,并且满足X,Y,Z右手法则;
记:该model为obj:
step1:centerpivot obj --将obj的pivot(模型的旋转,平移,放缩中心)设置为模型的中心。
step2:obj.pos = [0,0,0] --将obj的位置设置为【0,0,0】
step4:locally transforme the model,使得满足条件

 

注:
(1) 模型在进行计算数据之前,应先将模型在3ds Max中进行标准化。使得模型的上部朝向Z轴正向,并且满足X,Y,Z右手法则。这样

有利于后期的渲染,比如说已经搭建好渲染的场景之后,导入数据,无需在场景中改变模型。
(2) 将模型centerpivot之后,obj.pivot = obj.center = obj.pos. 而通常情况下,物体的position等于物体pivot所在的位置。

 

2. fix bad triangles
1.由于重复点:editable mesh > vertices > weld
2.由于重复边等:editable mesh > polygon, 勾选ignore backfacing;根据情况修改planar thresh,选择平面。将整个平面删除,

检查有无多余的线,若有则删除。
3.添加cap holes修改器。

 

注:
(1) 模型进行一系列操作之后,特别是布尔运算之后,往往会出现坏掉的三角形,这样会影响渲染效果。特别是利用Pencil +3(http://www.psoft.co.jp/en/store/index.html)能够明显检测出来。
(2) 另外一个影响渲染效果,是因为模型的法向问题(normal)(与mesh的质量无关),这时只需要添加smooth修改器。

 

3. 对mesh一些常用的操作:
3ds max
简化模型:optimize
细分模型:subdivide, 在proBoolean时,proBoolean > make quadrilaterals将布尔运算的结果重现三角化,使得稀松的三角形变

得有规则。
修补洞:cap holes
将mesh转化成四边形网格: quadify mesh

 

4. 用maxScript添加修改器,以及将场景中的物体逐个导出来

final_full_Path = "E://Shemmy//Shemmy_Research//3DPuzzle//booleanForHighRes//"

for geo in geometry do
(
--addModifier geo (subdivide()) --给场景中的物体添加修改器
--geo.modifiers[#subdivide].size = 0.1 --设置修改器的属性值
--print geo.modifiers[#subdivide].size --测试用
--convertToMesh geo --将obj转化为editable mesh

select geo
exportFile (final_full_Path + geo.name) #noPrompt using:Wavefront_Object selectedOnly: true --导出max场景中的物体
)

 

5. 渲染模型的反面:
(1) copy camera, 这样的话,两个camera的target位置相同。记下camera及target的position
(2) 以target的位置为中心,计算以它为中心对称的位置,作为新的camera的位置;
(3) 将新的camera的dolly值改为原来的反值

 

6. 在3ds max中,用schematic view 实现文本的二维显示
step1: create > shapes > text, 输入相应的文字;
step2: 给text添加extrude修改器,amount为0.1;
step3: 在场景中,创建相机;
step4: 将相机的变换矩阵赋给该text;
tranMofC = $Camera01.transform
tranM = $text.transform
tranM.row1 = tranMofC.row1
tranM.row2 = tranMofC.row2
tranM.row3 = tranMofC.row3
tranM.row4 = tranMofC.row4
$.transform = tranM并将它拖动到视图安全区域中(shift + f);
step5: 打开schematic view, 将该文本链接到相机中;其中文本为儿子,相机为父亲。这样, 在转换视图场景时,文字不会跟着

转换。

Graph Editors > schematic view

 

7. 在添加纹理(texture)时,利用bump,可以使得纹理的特征更加突出。如材质art&design > special purpose maps > bump. 注意

:需要添加bump贴图。

 

8. modifier: push, 有offset的意思。

 

9. 倒角操作 convert to editable poy, 选择边,进行chamfer。
创建一个chamferBox: creat > extended primitives > chamferBox

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