在上两篇的基础上,这次我们要做物体同步。使两个物体在两个机器上显示同样的移动效果。这里,使用W、S、A、D四个键位实现前后左右的移动。
注意:如果您复制粘贴代码,千万注意文件编码!最好为ANSI,否则会报出各种各样奇怪的错误!
步骤:
1,首先建立一个新工程。
2,添加两个cube,分别重命名为Cube01,和Cube02。这两个cube就是我们要同步的对象。
3,添加一个平行光源,Directional light。否则你在漆黑的场景中,真的很难找到你的cube。
4,调整摄像机、cube、Directional light 的相对位置,使他们在视野内,可以看着它们运行。
5,create一个C#脚本cube_move,如下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class cube_move : MonoBehaviour {
- string IP = "192.168.1.6";
- int Port = 10100;
- int moveSpeed = 16;
- GameObject cube01 = null;
- GameObject cube02 = null;
- GameObject myself = null;
- GameObject another = null;
- // Use this for initialization
- void Start () {
- cube01 = GameObject.Find("Cube01");
- cube02 = GameObject.Find("Cube02");
- }
- //OnGUI方法,所有GUI的绘制都需要在这个方法中实现
- void OnGUI(){
- //Network.peerType是端类型的状态:
- //即disconnected, connecting, server 或 client四种
- switch(Network.peerType){
- //禁止客户端连接运行, 服务器未初始化
- case NetworkPeerType.Disconnected:
- StartServer();
- break;
- //运行于服务器端
- case NetworkPeerType.Server:
- OnServer();
- break;
- //运行于客户端
- case NetworkPeerType.Client:
- break;
- //正在尝试连接到服务器
- case NetworkPeerType.Connecting:
- break;
- }
- }
- void StartServer(){
- GUILayout.Label("同步测试:");
- //当用户点击按钮的时候为true
- if (GUILayout.Button("创建服务器")) {
- //初始化本机服务器端口,第一个参数就是本机接收多少连接
- NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(12,Port,false);
- //连接状态
- switch(error){
- case NetworkConnectionError.NoError:
- break;
- default:
- Debug.Log("服务端错误"+error);
- break;
- }
- }
- if (GUILayout.Button("连接服务器")){
- NetworkConnectionError error = Network.Connect(IP,Port);
- //连接状态
- switch(error){
- case NetworkConnectionError.NoError:
- break;
- default:
- Debug.Log("客户端错误"+error);
- break;
- }
- }
- }
- void OnServer(){
- GUILayout.Label("服务端已经运行,等待客户端连接");
- //Network.connections是所有连接的玩家, 数组[]
- //取客户端连接数.
- int length = Network.connections.Length;
- //按数组下标输出每个客户端的IP,Port
- for (int i=0; i<length; i++)
- {
- GUILayout.Label("客户端"+i);
- GUILayout.Label("客户端ip"+Network.connections[i].ipAddress);
- GUILayout.Label("客户端端口"+Network.connections[i].port);
- GUILayout.Label("-------------------------------");
- }
- //当用户点击按钮的时候为true
- if (GUILayout.Button("断开服务器")){
- Network.Disconnect();
- }
- }
- //接收请求的方法. 注意要在上面添加[RPC]
- [RPC]
- void ProcessMove(string msg, NetworkMessageInfo info){
- //刚从网络接收的数据的相关信息,会被保存到NetworkMessageInfo这个结构中
- string sender = info.sender.ToString();
- //看脚本运行在什么状态下
- NetworkPeerType status = Network.peerType;
- if (status == NetworkPeerType.Server)
- {
- myself = cube01; //假如运行在server状态下, 那么自己就是cube1
- another = cube02;
- }
- else
- {
- myself = cube02; //假如运行在client状态下, 那么自己就是cube2
- another = cube01;
- }
- //假如是自己发送的信息
- if (sender == "-1")
- {
- if (msg == "W")
- {
- myself.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed);
- }
- if (msg == "S")
- {
- myself.transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime * moveSpeed);
- }
- if (msg == "A")
- {
- myself.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * moveSpeed);
- }
- if (msg == "D")
- {
- myself.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * moveSpeed);
- }
- }
- //假如是别人发送的信息
- else
- {
- if (msg == "W")
- {
- another.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed);
- }
- if (msg == "S")
- {
- another.transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime * moveSpeed);
- }
- if (msg == "A")
- {
- another.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * moveSpeed);
- }
- if (msg == "D")
- {
- another.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * moveSpeed);
- }
- }
- }
- // Update is called once per frame
- void Update ()
- {
- //前移
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
- {
- Debug.Log("wwwwwwwww|");
- networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "W");
- }
- if (Input.GetKey(KeyCode.W))
- {
- networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "W");
- }
- //后退
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
- {
- Debug.Log("sssssssss!");
- networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "S");
- }
- if (Input.GetKey(KeyCode.S))
- {
- networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "S");
- }
- //向左移动
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
- {
- networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "A");
- }
- if (Input.GetKey(KeyCode.A))
- {
- networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "A");
- }
- //向右移动
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
- {
- networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "D");
- }
- if (Input.GetKey(KeyCode.D))
- {
- networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "D");
- }
- }
- }
6,给接收请求的脚本所绑定的对象,添加网络视图组件(听起来有点绕口)。我们的这个脚本是绑定在主摄像机上的,所以点击主摄像机,在菜单上选择component-->miscellaneous-->Net work View。
7,绑定脚本,把脚本拖拽到摄像机上。
8,编译发布成web的:File---->Build settings---->Build And Run,选择Web Player
9,拷贝编译出来的文件夹,到另一台机器上。
10,分别在两台机器上运行服务器端和客户端。
你会看到同步的效果了。
附注:在一台机器上,不太容易看到效果。因为浏览器失焦后,似乎无法刷新画面,导致同步效果不明显。
Ps. 这个代码只是unity自带的网络组件示例。在实际应用中,不能直接应用。需要用unity底层支持的C#语言,重新写一套通信框架。我已经写了一套,但是没有时间发博客。改天发出来。