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Unity网络通信(三)同步物体

2013年09月07日 ⁄ 综合 ⁄ 共 6518字 ⁄ 字号 评论关闭

在上两篇的基础上,这次我们要做物体同步。使两个物体在两个机器上显示同样的移动效果。这里,使用W、S、A、D四个键位实现前后左右的移动。

注意:如果您复制粘贴代码,千万注意文件编码!最好为ANSI,否则会报出各种各样奇怪的错误!

 

步骤:

1,首先建立一个新工程。

2,添加两个cube,分别重命名为Cube01,和Cube02。这两个cube就是我们要同步的对象。

3,添加一个平行光源,Directional light。否则你在漆黑的场景中,真的很难找到你的cube。

4,调整摄像机、cube、Directional light 的相对位置,使他们在视野内,可以看着它们运行。

5,create一个C#脚本cube_move,如下:

  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class cube_move : MonoBehaviour {  
  5.       
  6.     string IP = "192.168.1.6";  
  7.     int Port = 10100;  
  8.       
  9.     int moveSpeed = 16;  
  10.       
  11.     GameObject cube01 = null;  
  12.     GameObject cube02 = null;  
  13.       
  14.     GameObject myself = null;  
  15.     GameObject another = null;  
  16.       
  17.     // Use this for initialization  
  18.     void Start () {  
  19.         cube01 = GameObject.Find("Cube01");  
  20.         cube02 = GameObject.Find("Cube02");  
  21.     }  
  22.       
  23.     //OnGUI方法,所有GUI的绘制都需要在这个方法中实现  
  24.     void OnGUI(){  
  25.         //Network.peerType是端类型的状态:  
  26.         //即disconnected, connecting, server 或 client四种  
  27.         switch(Network.peerType){  
  28.             //禁止客户端连接运行, 服务器未初始化  
  29.             case NetworkPeerType.Disconnected:  
  30.                 StartServer();  
  31.                 break;  
  32.             //运行于服务器端  
  33.             case NetworkPeerType.Server:  
  34.                 OnServer();  
  35.                 break;  
  36.             //运行于客户端  
  37.             case NetworkPeerType.Client:  
  38.                 break;  
  39.             //正在尝试连接到服务器  
  40.             case NetworkPeerType.Connecting:  
  41.                 break;  
  42.         }  
  43.     }  
  44.       
  45.     void StartServer(){  
  46.         GUILayout.Label("同步测试:");  
  47.         //当用户点击按钮的时候为true  
  48.         if (GUILayout.Button("创建服务器")) {  
  49.             //初始化本机服务器端口,第一个参数就是本机接收多少连接  
  50.             NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(12,Port,false);  
  51.             //连接状态  
  52.             switch(error){  
  53.                 case NetworkConnectionError.NoError:  
  54.                     break;  
  55.                 default:  
  56.                     Debug.Log("服务端错误"+error);  
  57.                     break;  
  58.             }  
  59.         }  
  60.         if (GUILayout.Button("连接服务器")){  
  61.             NetworkConnectionError error = Network.Connect(IP,Port);  
  62.             //连接状态  
  63.             switch(error){  
  64.                 case NetworkConnectionError.NoError:  
  65.                     break;  
  66.                 default:  
  67.                     Debug.Log("客户端错误"+error);  
  68.                     break;  
  69.             }  
  70.         }  
  71.     }  
  72.       
  73.     void OnServer(){  
  74.         GUILayout.Label("服务端已经运行,等待客户端连接");  
  75.         //Network.connections是所有连接的玩家, 数组[]  
  76.         //取客户端连接数.   
  77.         int length = Network.connections.Length;  
  78.         //按数组下标输出每个客户端的IP,Port  
  79.         for (int i=0; i<length; i++)  
  80.         {  
  81.             GUILayout.Label("客户端"+i);  
  82.             GUILayout.Label("客户端ip"+Network.connections[i].ipAddress);  
  83.             GUILayout.Label("客户端端口"+Network.connections[i].port);  
  84.             GUILayout.Label("-------------------------------");  
  85.         }  
  86.         //当用户点击按钮的时候为true  
  87.         if (GUILayout.Button("断开服务器")){  
  88.             Network.Disconnect();  
  89.         }  
  90.     }  
  91.       
  92.     //接收请求的方法. 注意要在上面添加[RPC]  
  93.     [RPC]  
  94.     void ProcessMove(string msg, NetworkMessageInfo info){  
  95.         //刚从网络接收的数据的相关信息,会被保存到NetworkMessageInfo这个结构中  
  96.         string sender = info.sender.ToString();  
  97.         //看脚本运行在什么状态下  
  98.         NetworkPeerType status = Network.peerType;  
  99.         if (status == NetworkPeerType.Server)   
  100.         {  
  101.             myself = cube01;  //假如运行在server状态下, 那么自己就是cube1  
  102.             another = cube02;  
  103.               
  104.         }  
  105.         else  
  106.         {  
  107.             myself = cube02;  //假如运行在client状态下, 那么自己就是cube2  
  108.             another = cube01;  
  109.         }  
  110.         //假如是自己发送的信息  
  111.         if (sender == "-1")  
  112.         {  
  113.             if (msg == "W")  
  114.             {  
  115.                 myself.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed);  
  116.             }  
  117.             if (msg == "S")  
  118.             {  
  119.                 myself.transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime * moveSpeed);  
  120.             }  
  121.             if (msg == "A")  
  122.             {  
  123.                 myself.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * moveSpeed);  
  124.             }  
  125.             if (msg == "D")  
  126.             {  
  127.                 myself.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * moveSpeed);  
  128.             }  
  129.               
  130.         }  
  131.         //假如是别人发送的信息  
  132.         else  
  133.         {  
  134.             if (msg == "W")  
  135.             {  
  136.                 another.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed);  
  137.             }  
  138.             if (msg == "S")  
  139.             {  
  140.                 another.transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime * moveSpeed);  
  141.             }  
  142.             if (msg == "A")  
  143.             {  
  144.                 another.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * moveSpeed);  
  145.             }  
  146.             if (msg == "D")  
  147.             {  
  148.                 another.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * moveSpeed);  
  149.             }  
  150.         }  
  151.     }  
  152.     // Update is called once per frame  
  153.     void Update ()   
  154.     {  
  155.         //前移  
  156.         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))  
  157.         {  
  158.             Debug.Log("wwwwwwwww|");  
  159.             networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "W");  
  160.         }  
  161.         if (Input.GetKey(KeyCode.W))  
  162.         {  
  163.             networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "W");  
  164.         }  
  165.         //后退  
  166.         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))  
  167.         {  
  168.             Debug.Log("sssssssss!");  
  169.             networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "S");  
  170.         }  
  171.         if (Input.GetKey(KeyCode.S))  
  172.         {  
  173.             networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "S");  
  174.         }  
  175.         //向左移动  
  176.         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))  
  177.         {  
  178.             networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "A");  
  179.         }  
  180.         if (Input.GetKey(KeyCode.A))  
  181.         {  
  182.             networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "A");  
  183.         }  
  184.         //向右移动  
  185.         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))  
  186.         {  
  187.             networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "D");  
  188.         }  
  189.         if (Input.GetKey(KeyCode.D))  
  190.         {  
  191.             networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "D");  
  192.         }  
  193.     }  
  194. }  

6,给接收请求的脚本所绑定的对象,添加网络视图组件(听起来有点绕口)。我们的这个脚本是绑定在主摄像机上的,所以点击主摄像机,在菜单上选择component-->miscellaneous-->Net work View。

7,绑定脚本,把脚本拖拽到摄像机上。

8,编译发布成web的:File---->Build settings---->Build And Run,选择Web Player

9,拷贝编译出来的文件夹,到另一台机器上。

10,分别在两台机器上运行服务器端和客户端。

 

你会看到同步的效果了。

附注:在一台机器上,不太容易看到效果。因为浏览器失焦后,似乎无法刷新画面,导致同步效果不明显。

Ps. 这个代码只是unity自带的网络组件示例。在实际应用中,不能直接应用。需要用unity底层支持的C#语言,重新写一套通信框架。我已经写了一套,但是没有时间发博客。改天发出来。

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