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MultiCore Memory Management Technology in mortal kombat

2013年07月31日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1020字 ⁄ 字号 评论关闭


gdc2011's paper.


UnealMemoryAllocator

上来先分析了unreal的memory allocator不给力,在于:

  • 不支持多个heap
  • 并不是native的面向MultiThread和MultiCore
    • 用一个全局lock来保证thread safe,这个性能很差
  • 的确是有些operation会有很大的stall
另外一个他们game里面用的mem mgr,也有一些问题,其实也就是这个paper要解决的一部分问题:
  • 线程安全
  • virtual memory aware
  • fragment
GlobalLock

这个可以说是最不好的多线程解决方式:
  • 所有的操作(无论多小)都会有不小的代价,
  • 某些类似realloc的操作代价尤其大
解决方案:
  • virtual memory aware dynamic backstore and large allocations
  • lock free
  • multiple heaps
  • tracking and debugging

使用混合的heap:

  • 大size的直接用os的heap
  • 中间的和小的各用不同的heap进行管理
其中各自占有的size和count的数据很重要:
分布:
小内存分配:

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