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BulletStorm

2013年09月15日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1205字 ⁄ 字号 评论关闭

csdn blog的排版太悲剧了,这个还是看我的镜像blog吧:http://blancoding.blogcn.com/articles/bulletstorm.html

终于在紧张的开发中透了一口气,周末打通了BulletStorm。

由于比较喜欢血腥暴力大气磅礴的东西,这个游戏完全符合我的胃口,我觉得很棒。

先从我比较擅长的图形方面入手吧,bulletstorm和gears of war的风格很像,略有不同,更大更亮,同时传统unreal类的室内钢铁,巨大的排气扇,酸液池什么的也都有。

这种环境也很大程度上加强了把小兵轰成碎片的快感。

技术上没有看出什么特别的,但是皮肤的渲染让我印象深刻,美术对技术的应用非常棒。

light volume被用的非常多,感觉也很棒:

里面发白的是面片,效果也很棒:

皮肤的效果,subsurface scattering清晰可见:

SSAO&Decal:

一些水的效果,很粗糙,但是和整个游戏的tough风格结合也没有太大问题:

还有就是irradiance volume,但是这个但从图片中不太看得出来,在队员跑在红色地毯上的时候可以清晰的看出有红色映在身上,另外光影过渡的非常自然,这里是技术美术双强。

一些大气的场景,还有很多爆炸,坍塌(比gears of war更猛烈,更好莱坞,应该说比大多数好莱坞的效果做的更好了)但是当时太激烈了就没有截图,囧。

大气且tough的场景:

很重要的一点就是BulletStorm在除了msaa和vsync以外的效果全开,在gts250上,1080p下,可以稳定在30--40帧。

这就是unreal engine在技术上不那么前卫,但是在商业上更加成功的重要原因,unreal找到了一个更好的平衡:

效果和效率各得80分,而如果想让效果上90,那么效率只能到60,总分下降。

还有一个小细节:这个电子树我经过了n次都没注意,后来才注意,觉得挺有意思的,这也是开发者需要有的一个觉悟吧,大量的细节和心血只是为了玩家一眼望去感觉ok。

玩法上大家在视频上都看见过了:拉过来踢一脚,爆头或者各种残暴的虐杀。

但是光有这个还是不够的,整体的production value可以说是基石,tough的风格,一定的剧情对话恩怨暧昧结合到一起形成一道美味,然后这个核心创新点点缀上去,起到脱颖而出的效果。

所以不能把“花”和叶子以及根分离来看。

当然这个核心玩法一定要给力,事实上的确很畅快,

这种大法会有爽快的分数冒出来,像mmo里aoe一样,快感十足,这个分数成为买弹药升级武器的资源,比mmo里更好:不是一个摆设。

还有很多虐杀我喜欢,电死:

踹到仙人掌上扎死:

还有很多死法,有个小boss用枪打不死,只能踹到直升机螺旋桨里活活绞死,oops。

整个过程也不拖泥带水,跑路都很tough,猛冲,slide,也不乏味。

喜迎大灾变,回去wow打了一会,跑到蛋疼,只能下线了,wow也该退出历史舞台了。

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