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[gdc07]Rendering Architecture and Real-time Procedural Shading & Texturing Techniques

2013年10月18日 ⁄ 综合 ⁄ 共 552字 ⁄ 字号 评论关闭

 

dice主力johan anderssen和霸气姐Natalya Tatarchuk(当时还在ati)联袂呈现。

 


 

procedural技术

 

这里可以先看下procedural技术,procedural就是使用很少数据生成很多数据的这么个技术。

 

这样可以看出procedural的好处:

  • 节省内存
  • 可能会提高生产效率:像通过描述信息生成undergrowth这种,以后artist可以快速的创作出一大片东西
  • 完美的lod----提高运行效率,完美支持多配置系统,无极resolution,
  • 效率要看情况,不是依据简单的更快或者更慢,但是目前掌握的情况来看,得益于更好的lod和更小的内存,效率上是总体更优的。
  • 更好的支持dynamic(destruction。。。)

 


 

frostbite render architecture:

 

  • programmer都是使用engine自定义的state,而不是low level state,便于使用也更好管理
  • 使用shader graph,通过控制人来控制shader的种类和多样性的问题
  • phong brdf

shader graph:有点小猛的

 

 


 

又提到terrain,上个图吧,的确帅!

 

 


 

procedural snow mountain

这个要在霸气姐那里看paper

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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