以前传统线性编辑是不用注意场的问题的,因为都固化在硬件中处理了。
而现在基于非线性编辑,场的问题就显得比较重要了。
在非线性编辑系统中一定要注意场的设置,否则可能会出现一些意想不到的问题。
场方式渲染,奇场或偶场:D
拍的东西运动的好象很明显不选场的话画面没法看
一个月没用又望了下午找半天才又找到那个面版上火
后期拍的东西都是带场的,如果在CB中,在脚本中指定它的场序,奇或偶都可以,只要在PREVEW中不闪,这也叫去场,
也就是说,先去场,再带场!!
只有在最后合成是才把场打开,指定一个你的非编卡不闪的场,OK!!
当我遇到画面抖动时一般是首先试一下三种场的选项(因为我还不会看它是哪一类)如果解决不了就改变生成时的帧速率,如15f/s或30f/s再从带卡的非编里play时情况会好些,不过也有不行的时候,然后我就不知道该如何做了。(只能从源文件修改了)
我想知道我的方法是不是标准,还有就是会不会出现无论如何都不能消除抖动的情况?
麻烦高手们谈谈:rolleyes:
出带。
很管用的!不过就是费劲点!
一 检验录象设备、采集卡场的顺序。
1 产生一简单的合成图象,该合成图象具有正确的帧尺寸和帧速率,从合成图象设置对话框中的帧尺寸弹出菜单选择NTSC或PAL尺寸,并保证合成图象至少有三秒长。
2 在合成图象中产生一个固态层,该层是具有统一颜色的小矩形,颜色是任意的,只要能与合成图象背景色有强烈的对比,在矩形上添家一文字串,如“上场优先”,能帮助我们识别影片。
3 对该层再其位置属性上增加一些关键帧,使其快速移动,移动路径为从左上角到右下角,移动时间为一秒。
4 保存项目,拖动合成图象到渲染队列窗口。
5 单击带下划线的渲染设置名(RENDER SETTING),选择UPPER FIELD FIRST(上场优先)。
6 单击OK然后渲染。
7 在合成图象中,改变故态层的颜色,增加“下场优先”的文字标题。
8 再次渲染合成图象,此次选择LOWER FIELD FIRST(下场优先)。
9 用同一设备录制两个影片。
10 播放两个影片。
一个影片将出现扭现象,并且水平运动时有跳跃现象,垂直运动时有变形现象;另一个影片能正确播放,并且边界清晰,正确播放的影片所使用场渲染顺序就是正确的渲染顺序。
二 检验原始素材场的顺序
1 在项目窗口中选择素材。
2 选择FILE/INTERPRET FOOTAGE/MAIN。
3 在解释素材对话框中,先从分离场弹出菜单中选择UPPER FIELD,
4 在项目窗口中,按住ALT,双击素材,在素材窗口中打开素材。
5 再素材窗口中找出一段包含移动区域的时间段。
6 在时间控制面版上,使用帧进按钮,在素材窗口中以一个方向至少向前移动5帧,如移动区域每阁一帧向回移动,则表示素材的分离场选项是错误的
(AE对D1和DV素材自动分离场)
素材如果没有场,render的结果也会没有场,有些软件可以后期模拟,就像你所说的PR和楼上的朋友说的REELSMART.FIELDS,还有DF的5D插件。但无论如何后期模拟的总会有这样或那样的问题。所以非到万不得已最好不要将有场的素材变成无场的,正如楼上的朋友所说:“把场滤掉了,运动的视频画面就不平滑了...”要知道lower或upper是与采集卡采集时的状态有关,换句话说如果你每次都用这块卡采集,这样的输入设置(输出等会儿再谈)就不会有问题。但如果有其他采集卡的图象混编(比如有几段素材是朋友那里采集或是三维带场运算的图象),则那些图象是用lower或upper则要具体情况具体分析。不一定都用lower或者都用upper。必须对那些谈“新”图象进行判别后再定。能够告诉你的是si的even fields在输入选项时应该是:
interpret footage>main中的separate fields:upper
输出:通常用同一块卡采集并且输出的图象输出设置也大多相同,比如你的输出设置应该是:
render setting中的field render:lower
但有时也有例外。比如我的机器的输出设置就是:
render setting中的field render:upper
其实每块卡的upper或lower是可以更改的,但你如果不熟悉的话还是默认为妙。
记住!!如果是作电视,并且你的图象是摄像机拍的话,选择off是错的!!!!
那位高手能给我解释一下,谢谢。:hehe!
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~~~你不知道电视信号里有场同步信号吗?~~~~不论什么场优先的机器只要得到同步信号就不会有问题了。
在后期软件里素材一定要去场,可最后合成好了后,最好先生成一段看看再决定是什么场。不过在一般情况我更喜欢用运动模糊,就不是很麻烦了。
还有,楼上的朋友说
如果输出时发现画面会抖动,就要改
抖动产生的原因很多不一定是“场”哦:cool
众所周知,电视荧光屏上的垂直扫描频率(即帧频)有30Hz(美国等)和25Hz(法、英、中国等)两种,即电视每秒钟可传送30帧或25帧图像,30Hz和25Hz分别与相应国家电源的频率一致。电影每秒钟放映24个画格,这意味着每秒传送24幅图像,与电视的帧频24Hz意义相同。电影和电视确定帧频的共同原则是为了使人们在银幕上或荧屏上能看到动作连续的活动图像,这要求帧频在24Hz以上。
为了使人眼看不出银幕和荧屏上的亮度闪烁,电影放映时,每个画格停留期间遮光一次,换画格时遮光一次,于是在银幕上亮度每秒钟闪烁48次。电视荧光屏的亮度闪烁频率必须高于48Hz才能使人眼觉察不出闪烁。由于受信号带宽的限制,电视采用隔行扫描的方式满足这一要求。每帧分两场扫描,每个场消隐期间荧光屏不发光,于是荧屏亮度每秒闪烁50次(25帧)和60次(30帧)。这就是电影和电视帧频不同的历史原因。但是电影的标准在世界上是统一的。
因而,场是因隔行扫描系统而产生的,两场为一帧,目前我们所看到的普通电视的成像,实际上是由两条叠加的扫描折线组成的,比如你想把一张白纸涂黑,你就拿起铅笔,在纸上从上边开始,左右划折线,一笔不断的一直画到纸的底部,这就是一场,然而很不幸,这是你发现画的太稀,于是你又插缝重复补画一次,于是就是电视的一帧。场频的锯齿波与你画的并无异样,只不过在回扫期间,也就是逆程信号是被屏蔽了的;然而这先后的两笔就存在时间上的差异,反映在电视上就是频闪了,造成了视觉上的障碍,于是我们通常会说不清晰。
现在,随着器件的发展,逐行系统也就应运而生了,因为它的一幅画面不需要第二次扫描,所以场的概念也就可以忽略了,同样是在单位时间内完成的事情,由于没有时间的滞后及插补的偏差,逐行的质量要好得多,这就是大家要求弃场的原因了,当然代价是,要求硬件(如电视)有双倍的带宽,和线性更加优良的器件,如行场锯齿波发生器及功率输出级部件,其特征频率必然至少要增加一倍。
当然,由于逐行生成的信号源(碟片)具有先天优势,所以同为隔行的电视播放,效果也是有显著的差异的。
就采集设备而言,它所采集的AVI本身就存在一个场序的问题,而这又是采集卡的驱动程序和主芯片以及所采集的视频制式所共同决定的;就播放设备而言,它所播放的机器本身还存在一个场序的问题,而这又是播放设备所采用的工业规范标准以及所播放的视频制式所决定的;
上述两个设备的场序是既定的,不可更改的。
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就实际制作中,比如PREMIERE,在采集制作时的场序则可以根据我们的意愿作适当的调整,其根本宗旨是把采集设备的场序适当的调整到播放设备的场序。首先要确定采集设备在采集不同制式不同信号源时,所采用的场序,这可以从采集设备技术说明书中查到;其次要确定你最终输出视频格式和播放机所采用的场序,这可以从所播放的视频制式工业规范标准以中查到;好了,现在我们就可以用采集设备的场序来采集,用播放设备的场序来输出。这正是我们在PREMIERE中作场序调整的目的之所在。
在pr中输出的时候,注意输出的场跟源文件的场要一致
还有有些插件不支持场输出 比如fe(做雨雪的那个) power sms(有1000多个转场的那个)
还有好莱坞请注意设置场的顺序(要不然会出现抖动情况的)
在pr中慢动作的设置和做vcd的设置不一样,请自己根据设备的不同进行研究
在pr中偶数场占先(Even field first)应对应upper field first...,奇数场占先(odd field first)对应lower field first...
片头动画一般是给电视节目做的,最后输出到录像带上进行播出,这就涉及到了一个重要的
输出概念----“场”(英文field)。因为目前的普通电视机是隔行扫描的,无法在制定的
刷新时间内(pal制式是1/25秒)同时将一帧图象显现在屏幕上,只能将图象分成两半,一先一后
地显现,由于刷新速度快,肉眼是看不见地,分半地方法就是将一帧图象每隔一个扫描线
抽出一线,从而形成两张图片,也就是我们所说的“场”。按照我国采用的PAL制式
标准.每场是720*288的尺寸(宽度不变,长度减半),两场交错出现,同时场和场之间也是有运动
变化的。一幅图像被分成奇数场和偶数场,两个半幅的图像,先显示一幅,再显示另一幅。
因为是隔行扫描,隔一行抽一行,所以还是能看清全貌。这样每秒就可以显示50个半幅图像(pal制),
可以使运动更平滑。
再用摄像机实拍时,得到的影响都是带场的,在三维动画软件中渲染最终动画图片时,
可以选择是否带场输出。这就涉及了一个问题,我们在渲染动画图片时,我们到底带不带场?
这里有几个可以遵循的原则:
1.如果渲染的图像要和将来的实拍影像合成,最好带场输出,在合成软件中先对他们去场,合成后再带场渲染输出。
2.如果是单纯的动画作品,根据图像决定,如果画面有大幅度的水平移动(包括近处
物体的移动、物体的快速飞行、整个摄像机的摇移等),应该带场输出,避免抖动产生。
3.如果没有必要带场输出,最好不要带。因为这样产生的图像品质更高。
最后渲染图片一般还要拿到合成软件中进行后期加工,这时一般先去场,然后进行合成操作,最后
渲染输出时再把场打开。在奇偶场的选择上没有什么规律,根据输出设备的设置而定,所以最保险的方法是
先进行渲染测试,只要在监视器上播出部抖动就没有问题,如果抖动就把渲染时输出场的设置方向反一下。
我在AE中不带场输出然后直接用NERO刻VCD,播放正常!
不知道是原本就应该是不带场的还是NERO转换格式时就给它带上场了
我在AE中不带场输出然后直接用NERO刻VCD,播放正常!
不知道是原本就应该是不带场的还是NERO转换格式时就给它带上场了
在以后的年代里,技术在飞速发展,信号带宽已经不是问题了。但更改技术标准就意味着现行的所有电视的制作设备、播出设备、接收设备、及你家里的电视都要统一更改,这有点不大可能。所以,让人晕的“场”现在还活着。
不过,好日子不远了,高清电视时代就要来了。不但清晰度高了(1920x1080),还是逐行扫描的,而且是数字传输的。
场---没必要存在了!!!:D
mcang :你说的也是我们希望的。不过毕竟我们现在还要面对场的问题啊!
yanminxp对场有很深的研究。所以想请教一个问题,当然也希望其他高手不吝赐教。
其实问题对各位来说也许很简单,不过我一直没有明白。就是------带场的素材在输入到3D软件里作贴图时(比如贴在一个运动的BOX表面),是否需要去场,如果需要去,是不是要在后期软件里完成呢?我个人试验过几次结果是:如果去场,生成的三维素材最终输出时不太平滑(指贴图部分);不去场生成的三维素材最终输出时质量不好。怎么解决呢?多谢了。
red
下面这段不论怎么弄都抖的厉害在监视器上看
带场输出也没用啊
很有用
电影是不存在场的,每秒钟只能放映24幅画面。但快速运动的问题就有闪动的现象。我们的先人在发明电视的时候为了减少抖动,就搞了这么个聪明的一帧两场制,相当于在一秒的时间里播放尽可能多的分画面,即”场“,以克服闪烁。随着技术的进步,采用逐行扫描的电视制式,就可能没有场了,只有快速播放的单一的帧了。”纯帧“。逐行扫描的电视制式信息量很大,要借助数字技术,减少冗余,提高编码效率,才能顺利播出。
对于有场的素材,如果消场会对运动的画面增加闪动,如果场序错了比消场的画面抖动的更厉害。对于画中画的特技处理,除了背景外,小的画面应该消场,否则会产生锯齿效应。多年的体会。:rolleyes: