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[郑群 原创]我研究的地形碰撞检测方法

2013年11月04日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1418字 ⁄ 字号 评论关闭
首先我们要生成的地形顶点应该是n*m个顶点在X,Z平面上成矩形(推荐正方形)规则的排

列,就是X,Z坐标是有规律的(为简单期间X,Z均在正半轴),而Y值则是不同的,Y值表现

的就是地形的高低。(Y值可以算法算出来,比如随机取,也可以是用高度图得到,推荐后

者。)
然后用一个n*m的2维数组MapData[n][m]记录Y值。
关键的计算人物高度部分到了。首先根据人物坐标得到保存人物所在的三角形的三个点Y值

的数组索引,这个可以很简单的得到,如图。当然,得到人物所在矩形是很简单的,但是我

们要得到的是人物所在的三角形,这个时候就得判断了,这有个很简单的方法,那就是刚才

x%RECT_WIDTH+y%RECT_LONG<=(RECT_WIDTH+RECT_LONG)/2(前提是长宽都是整数才可以用%操作,否则就老实的p.x-p1.x,p.y-p1.y做吧)则在左边的这个三角形中,否则在

右边的三角形中。
得到了三个顶点的Y值,要得到人物的Y值,这有个公式p.y=p1.y+(p2.y-p1.y)*u+(p3.y-p1.

y)*v,其中u,v是重心坐标,因为我们这是直角三角形,所以可以很简单得到,u=z%RECT_LONG/RECT_LONG,v=x%RECT_WIDTH/RECT_WIDTH.怎么样?这个方法做人物于地形的碰撞检测很好吧,得到的高度很精确

。快去试试吧:)
float CTerrain::GetHeightWithXZ(float x,float z)//根据地图平面坐标得到地形高度信息
{
int iIndexX=x/MAP_RECT_WIDTH;
int iIndexZ=z/MAP_RECT_LONG;//这两个数据用来确定高度信息在数组中的位置,也就是数组下标
float u,v;
float t0,t1,t2;
float fOffsetZ=0.0f;
float fOffsetX=0.0f;
fOffsetX=x-(float)iIndexX*MAP_RECT_WIDTH;
fOffsetZ=z-(float)iIndexZ*MAP_RECT_LONG;//该坐标在此三角面中的偏移坐标

if(fOffsetX+fOffsetZ>(MAP_RECT_LONG+MAP_RECT_WIDTH)/2.0f)//判断该点在方格的那边三角面
{
u=1-(fOffsetX)/MAP_RECT_WIDTH;
v=1-(fOffsetZ)/MAP_RECT_LONG;//重心坐标
t0=MapData[iIndexZ+1][iIndexX+1],
t1=MapData[iIndexZ][iIndexX+1],
t2=MapData[iIndexZ+1][iIndexX];//确定坐标所在三角面三个顶点的高度
return t0+u*(t2-t0)+v*(t1-t0);//利用重心坐标求出高度插值
}
else
{
u=(fOffsetX)/MAP_RECT_WIDTH;
v=(fOffsetZ)/MAP_RECT_LONG;
t0=MapData[iIndexZ][iIndexX],
t1=MapData[iIndexZ][iIndexX+1],
t2=MapData[iIndexZ+1][iIndexX];
return t0+v*(t2-t0)+u*(t1-t0);

}

原文地质:http://bbs.gamedev.csdn.net/showthread.php?t=10294

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