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ActionScript垃圾回收

2013年10月24日 ⁄ 综合 ⁄ 共 5802字 ⁄ 字号 评论关闭

谈谈ActionScript垃圾回收  

2011-08-23  来自 Kevin Cao's Blog  编辑 wangguo 有17472人浏览

在《给AS程序员的一点建议一文》中我提到了释放资源的重要性。最近在一些项目过程中我又对这方面有了更多的理解,在此希望能够分享给大家。首先让我们来回顾一下关于垃圾回收(Garbage Collection,下文简称GC)的一些知识。要阅读本文,你需要对GC机制有些基本认识。

在ActionScript中,我们没有API可以直接删除一个对象,也不能控制Player进行GC。但是GC的行为是可以预估的,作为开发者,我们需要了解的是GC执行的时机是发生在需要向操作系统请求分配内存的时候。

 

 

 

 

从上面的模拟图我们可以看到:

  • Player以块的方式请求和释放内存。GC的结果不一定就是更少的内存占用,也有可能是从操作系统获得更多的可用内存。
  • Player会在某些GC过程中把内存中未使用部分组合成可以释放的块还给操作系统。
  • 此外还要注意的是Player为了避免占用太多的CPU资源,会将一些GC操作分到不同的时间片中运行,所以一次GC过程并不一定清理完所有可回收资源。

一次GC过程(GC Pass)分为以下两个步骤:

 

Reference Counting

 

统计所有对象的引用计数,如果某个对象没有任何引用,就标记为可回收。

 

 

 

这个操作很好理解,需要强调的是weak reference(弱引用)是不参与计算的。引用计数是一个相对省CPU的操作,能够筛选出大部分可回收资源,但是对一些循环引用的情况就无能为力了。在下图中,标记为绿色的对象每个的引用数都为1,但它们明显是应该被回收的。

 

 

所以GC需要进行第二个步骤:

 

Mark Sweeping

 

这个步骤是从根对象(Root)开始轮询对象的引用。所谓的根对象包括:

  • Stage对象
  • 静态变量
  • 局部变量

这种方式足够精确,能够成功筛选出上图中绿色标记的对象,而它的代价就是较大的计算开销。

为了帮助GC过程更高效的执行,最好是能在第一步引用计数中就把需要回收的对象都标记出来。具体的做法就是把所有不需要的对象引用全部清空,包括:

  • 删除成员变量的引用
  • 从可视对象列表上移除对象
  • 移除事件监听

难点:事件监听是否会造成对象不能回收?这个问题要具体分析,有些情况可以,有些情况却不可以。归根结底还是引用关系的问题。来看下面这个例子:

 

 

Actionscript代码 
  1. Foo.as:  
  2.    
  3. public class Foo extends Sprite  
  4. {  
  5.     private var bar:Sprite;  
  6.     public function Foo()  
  7.     {  
  8.    
  9.         //监听bar发出的事件。可以看作是bar引用了foo,因为foo的引用被保存在bar的监听者数组里。  
  10.         bar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);  
  11.         addChild(bar);  
  12.     }  
  13.    
  14.     private function clickHandler(event:MouseEvent):void  
  15.     {  
  16.         ...  
  17.     }  
  18. }  

 

Actionscript代码 
  1. Main.as:  
  2.    
  3. // 创建foo实例  
  4. var foo:Foo = new Foo();  
  5. addChild(foo);  
  6.    
  7. // do something with foo...  
  8.    
  9. // 清除foo的引用  
  10. removeChild(foo);  
  11. foo = null;  

 

我们看到foo引用了bar,而bar又通过事件监听的联系引用了foo,这就构成了一个循环引用。根据前文对GC步骤的分析,这两个对象都必须到第二步mark and sweep才能被标记出来。

如果我们对事件监听用弱引用的方式:

 

Actionscript代码 
  1. bar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler, false, 0, true);  

 

由于弱引用不计入引用计数,所以现在foo的引用数为0。GC在第一步操作中就能把foo标记出来,从而减少了一些运算开销。这也是为什么Grant Skinner呼吁把弱引用作为事件监听的默认方式的原因。

但是作为最佳实践,我们还是提倡要手动移除事件监听。以下代码添加一个destroy()方法(也有习惯命名为dispose()或kill()等)到Foo对象中:

 

Actionscript代码 
  1. public function destroy():void  
  2. {  
  3.     bar.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);  
  4.     removeChild(bar);  
  5.     bar = null;  
  6. }  

 

在清除foo的引用之前执行destroy()方法:

 

Actionscript代码 
  1. foo.destroy();  
  2. removeChild(foo);  
  3. foo = null;  

 

经过我们如此处理,两个对象的引用数全都为0。GC只需第一步处理就完成任务,我们节约了更多的运算开销!

从上例可以看出在一般情况下,监听子对象的事件不会影响GC。不管是弱引用方式的监听,还是显式移除监听,都只是帮助GC更高效运行的手段,而不会 影响GC的结果。但是如果事件监听造成的是对象以外的引用关系,情况就不同了,并且很有可能造成回收失败。一个常见的错误例子是监听Stage对象的 RESIZE事件,如果没有显式移除这个监听或者是没有采用弱引用方式,那么这个对象就不会被GC回收的。所以我建议大家还是要尽可能的显式移除监听,切 断引用关系。

我们现在已经用对GC最友好的方式做好了清理准备,但是对象还没有从内存中删除。在等待GC执行的这段时间,对象内的代码还在继续执行。比如加在对 象上的ENTER_FRAME事件监听处理还在继续执行,对象内的MovieClip或Sound都还在继续播放。我们一定要避免这种情况的发生,所以在 切断引用之前,我们还要在destroy()方法中做些清理工作。我们要做的工作包括:

  • clearInterval(),clearTimeout()
  • timer.stop()
  • loader.unload()/loader.unloadAndStop()
  • movieclip.stop() 如果有子MC的,也要停止播放
  • bitmapData.dispose()
  • 关闭LocalConnection,NetConnection,NetStream
  • 停止音频和视频的播放
  • 删除Camera和Microphone对象的引用
  • 调用子对象的destroy()方法,如果有的话

其实这些都是在开发中管理资源的基本常识,归结为一句话就是:谁创建了对象,谁就要负责清理该对象。

下面就以一些我在实际项目中开发的destroy()方法为例,看代码说话:

 

Actionscript代码 
  1. public function destroy():void  
  2. {  
  3.     // List是一个继承自Sprite的自定义子类  
  4.    
  5.     // 移除list的事件监听  
  6.     list.removeEventListener.remove(MouseEvent.CLICK, clickHandler);  
  7.    
  8.     // 我们创建了list实例,也要负责清理  
  9.     // 调用list对象自己的destroy()方法  
  10.     list.destroy();  
  11.    
  12.     // 将list从显示列表移除  
  13.     // 这一步并非必须的步骤,原因是list的父对象会被移除,这样list和stage就没有联系了。  
  14.     // 但是在我的代码中,list还有可能会被添加到外部的容器中(比如stage),那么这一步就是必须的了。  
  15.     list.parent.removeChild(list);  
  16.     list = null;  
  17.    
  18.     // --------------------  
  19.     // loader是一个来自tweenmax类库中的ImageLoader实例  
  20.    
  21.     // 如果loader已经创建  
  22.     if(loader)  
  23.     {  
  24.         // 调用loader的dispose()方法,优秀的第三方类库都应该有良好的资源管理机制。  
  25.         // 参数true表示把加载的内容从显示列表上移除,帮我们节约了代码。  
  26.         loader.dispose(true);  
  27.         loader = null;  
  28.     }  
  29.    
  30.     // --------------------  
  31.     // lightbox实例变量保存了一个外部引用  
  32.     // 根据谁创建谁清理的原则,我们在这里不需要负责该对象的清理,只要删除引用就可以了。  
  33.     lightbox = null;  
  34. }  

 

另一个示例的destroy()方法演示了对数组中对象的处理方法:

 

Actionscript代码 
  1. public function destroy():void  
  2. {  
  3.     // cells是一个数组,包含了一组子对象  
  4.     var i : int, n : int;  
  5.     n = cells.length;  
  6.     for(i = 0; i < n; i++)  
  7.     {  
  8.         // 执行每一个子对象的destroy()方法  
  9.         cells[i].destroy();  
  10.         // 删除子对象的引用  
  11.         cells[i] = null;  
  12.     }  
  13.    
  14.     // 删除数组自身的引用  
  15.     cells = null;  
  16.    
  17.     // 如果不需要得到每一个子对象的引用,我们也可以简单的用以下代码来清理数组:  
  18.     //cells.length = 0;  
  19.     //cells = null;  
  20. }  

 

在结构更复杂的项目里,我们还可以抽象出一个IDestroyable接口,让需要执行清理的自定义对象实现这个接口。这样我们的清理代码可以写为:

 

Actionscript代码 
  1. var n:int = this.numChildren;  
  2. for(var i:int = n-1; i >= 0; i--)  
  3. {  
  4.     if(this.getChildAt(i) is IDestroyable)  
  5.     {  
  6.         IDestroyable(this.getChildAt(i)).destroy();  
  7.         this.removeChildAt(i);  
  8.     }  
  9. }  

 

 

总结:GC好比是ActionScript城市的环卫工人,我们的每个类都是从事劳动生产的市民。优秀的市民会把生产垃圾分类安放到回收点,而不文 明的市民则把垃圾丢得到处都是。你说哪种做法让城市的清扫工作变得更加高效?所以请大家谨记“谁创建谁清理”的原则,做一位ActionScript好市 民。

 

 

  上文中我们介绍了GC的工作机制和帮助GC更好工作的最佳实践。其实只要我们遵守谁创建谁清理的原则来管理对象,就能基本上避免回收失败,也就是我们通常说的内存泄漏问题。但是在实际项目中我们还会看到各种原因引起的内存泄漏,接下来就让我们一起来找出病因。 

 

首先我们需要观察症状,也就是内存的使用曲线。排查的方法是反复执行一些创建和删除对象的方法、反复加载和卸载子文件。如果内存曲线一路飙升、或者是居高不下,都表明发生了内存泄漏问题。观察内存占用可以直接使用操作系统的资源管理器,也可以用Hi-ReS-Stats这个类。

 

第二个需要观察的地方,是Player输出的load和unload信息。加载和卸载外部文件,是内存泄漏问题的重灾区。在调试阶段,我一般会在主文件加一个执行System.gc()语句的按钮。一旦卸载了一个子文件,就手动触发若干次GC。如果没有输出子文件的卸载信息,那么就说明出现泄漏了。

 

 

第三个可以帮助我们排查问题的地方是Profiler工具,当你删除了对象引用,并手动触发GC以后,可以观察这个对象是否还存在内存中。Profiler可以说是排查内存泄漏问题的终极工具,唯一的问题就是会拖慢整体的运行速度,比较慢。

 

 

观察到问题现象以后我们得顺藤摸瓜,找出到底是那个对象占着内存不放,然后对症下药。下面我们就来分析几个内存泄漏的疑难杂症。

 

病例一:小心loaderContext和applicationDomain

 

ActionScript 3的Loader对象远没有我们想象中那么简单,内存泄漏问题有很大一部分是由于不当的加载和卸载操作引起的。我在研究Gaia框架的内存泄漏问题的时候发现了一处由于没有删除LoaderContext的引用而造成的卸载失败问题,其实就是没有释放应用程序域所造成的。应用程序域是一个需要被重视的对象,它对加载和卸载的影响有如下两点:

  • 1. 如果子SWF文件是加载到主应用程序域里的,那么这个文件是不能卸载的(前提是子SWF文件内的类定义没有被主应用程序域里定义所覆盖)。
  • 2. 如果子SWF文件是加载到子应用程序域内(Loader的默认方式),那么这个文件是一定能够被卸载的。

关于应用程序域的知识可以看我以前翻译的文章。 根据类定义在主应用程序域里的向下覆盖原则,我们还可以考虑以下情况:如果再次加载相同的子SWF文件到主应用程序域,子文件里所包含的类定义将全部忽
略,并不会注册到主应用程序域中。这次加载的SWF文件则是可以被卸载的。换句话说,一旦类定义被加入到主应用程序域里就不能够被删除。而没有加载到主应

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