1.使用GLKView简化OpenGL初始化。
在前面的教程里面,介绍了如何从一个UIView来建立OpenGL工程,里面做了很多初始化工作,比如:创建render
buffer 和 frame buffer等。这些重复性的工作,apple提供了一个基础类GLKView给我使用。
在TTAppDelegate.m中初始化了一个TTViewController为rootViewController。
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self.viewController = [[[TTViewController alloc]initWithNibName:@"TTViewController" bundle:nil] autorelease];
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self.window.rootViewController = self.viewController;
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点击TTViewController.xib 我们可以看到它的属性是GLKView,而不是通常的UIView。
TTViewController继承于GLKViewController,在标准viewcontroller函数的基础上添加了OpenGL
ES rendering loop相关的函数。
2. EAGLContext初始化
EAGLContext是OpenGL ES RenderingContext的iOS实现。
每个程序有自己的EAGLContext,这保证了各个OpenGL ES程序互不干扰。
在EAGLContext需要在调用任何OpenGL ES api前创建并初始化。
下面的代码在- (void)viewDidLoad函数的最前面。
创建了一个OpenGL ES 2.0的EAGLContext,并设为view的context。
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self.context = [[[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2] autorelease];
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if (!self.context) {
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NSLog(@"Failedto create ES context");
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}
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GLKView *view = (GLKView *)self.view;
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view.context = self.context;
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view.drawableDepthFormat =GLKViewDrawableDepthFormat24;
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3. setupGL初始化
在解析[self setupGL]前,我们来看下这个工程运行的结果。
2个不同颜色的正方体在旋转,但是这里只有一个顶点法线数组gCubeVertexData。
仔细观察代码,会发现这里有2个着色器,
一个是GLKBaseEffect,为了方便OpenGL ES 1.0转移到2.0的通用着色器。
一个是OpenGL ES 2.0新添加的可编程着色器,使用跨平台的着色语言GLSL。
为了方便观察,我在原始代码上加了2个宏来控制打开其中某一个还是两个一起。
从宏块可以方便的看出哪些代码是属于哪个着色器相关的,哪些代码是共用的。
屏蔽某一个宏可以屏蔽某个正方体的显示输出。
回到setupGL,第一行代码是
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[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
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在某个线程调用OpenGL api前,需要设置api作用于哪个context,
这个函数设置当前线程操作的context。
注意:不要多个线程同时操控同一个context。
然后是GLSL着色器初始化,后面再详细分析。
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#if defined (SHADER_2)
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[selfloadShaders];
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#endif
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GLKBaseEffect着色器初始化。
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#if defined (SHADER_1)
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self.effect= [[[GLKBaseEffect alloc] init] autorelease];
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self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;
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self.effect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(1.0f, 0.4f, 0.4f,1.0f);
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#endif
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最后是顶点数组和法线的初始化。
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//在涉及到消隐等情况(可能遮挡),都要开启深度测。
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//glEnable(GL_DEPTH_TEST),硬件上打开了深度缓存区,当有新的同样XY坐标的片断到来时,
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//比较两者的深度。开启这个选项,在绘制每一帧前需要glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),后面会看到。
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glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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//这里使用VertexArray Objects加载顶点法线数据。
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glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
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glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
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glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
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glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
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glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(gCubeVertexData), gCubeVertexData,GL_STATIC_DRAW);
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glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
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// GLKVertexAttribPosition顶点属性指针类型:顶点坐标
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// 3 一个顶点坐标由几个值来表示,x,y,z
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// GL_FLOAT 每个数值的数据类型
-
//直接使用24并不优雅,24 = sizoef(GLfloat) * 6; 到下一个顶点坐标数据的步长。
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glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,24, BUFFER_OFFSET(0));
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glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
-
//直接使用12并不优雅,12 = sizoef(GLfloat) * 3;
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glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24,BUFFER_OFFSET(12));
-
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glBindVertexArrayOES(0);
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}
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关于VertexArray
Objects请猛击。
这里我简单画了个关系图,可能更好理解。
[/url]
4. loadShaders初始化GLSL着色器
与可编程着色器相关的几个函数如下:
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- (BOOL)loadShaders;
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- (BOOL)compileShader:(GLuint *)shadertype:(GLenum)type file:(NSString *)file;
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- (BOOL)linkProgram:(GLuint)prog;
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- (BOOL)validateProgram:(GLuint)prog;
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validateProgram没有使用,compileShader和linkProgram可以作为公共库函数,不需要修改。
唯一需要根据需求修改的是loadShaders函数。
loadShaders大部分步骤都有英文注释,标准的加载流程:
1.创建程序。
2.创建并编译 顶点着色器和片段着色器。
3.把 顶点着色器和片段着色器 与 程序连接起来。
4.设置 顶点着色器和片段着色器 的输入参数。
5.链接程序。
6.获取 uniform 指针。
注意:这步只能在5成功后才能调用,在linkProgrom前,uniform位置是不确定的。
7.断开 顶点着色器和片段着色器 ,并释放它们。
注意:程序并没释放。
第4步是会变化的部分,第6步为可选。
先来看看Shader.vsh顶点着色器的代码。
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- (BOOL)loadShaders;
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- (BOOL)compileShader:(GLuint *)shadertype:(GLenum)type file:(NSString *)file;
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- (BOOL)linkProgram:(GLuint)prog;
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- (BOOL)validateProgram:(GLuint)prog;
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再来看片段着色器代码。
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// varying在片段着色器里面表示从顶点着色器传过来的输入参数
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//片段着色器不能直接传如参数,只能接收顶点着色器的输出。
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varying lowp vec4 colorVarying;
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void main()
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{
-
gl_FragColor = colorVarying;
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}
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我们现在回头再看看loadShaders函数里面的第4步。
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glBindAttribLocation(_program, ATTRIB_VERTEX,"position");
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glBindAttribLocation(_program, ATTRIB_NORMAL, "normal");
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"position"和"normal"与顶点着色器代码里面的两个attribute对应,
分别与setupGL加载的顶点数组里面的顶点和法线数据对应起来。
5.update更新数据
update是一个delegate 方法用来更新数据,不做UI更新。
好吧,这部分是很头痛的矩阵变换,暂时不去分析他的算法(其实是我不懂=,=)。
对于GLKBaseEffect着色器,下面的代码用来更新矩阵。
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self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
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self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
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而可编程着色器,先保存在下面2个变量中,然后再draw的时候作为输入参数传递给着色器。
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_normalMatrix =GLKMatrix3InvertAndTranspose(GLKMatrix4GetMatrix3(modelViewMatrix), NULL);
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_modelViewProjectionMatrix =GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix, modelViewMatrix);
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6.drawInRect输出到屏幕
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- (void)glkView:(GLKView *)viewdrawInRect:(CGRect)rect
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{
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glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
-
//GL_DEPTH_BUFFER_BIT与前面的glEnable(GL_DEPTH_TEST)对应。
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
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//指定Draw使用的顶点数组。
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glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
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#if defined (SHADER_1)
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// Renderthe object with GLKit
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// prepareToDraw绑定着色器到当前的OpenGL ES context。
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[self.effect prepareToDraw];
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//画出第一个正方体
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glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
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#endif
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#if defined (SHADER_2)
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// Renderthe object again with ES2