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随笔:另类的观点看游戏市场

2013年05月19日 ⁄ 综合 ⁄ 共 3076字 ⁄ 字号 评论关闭

新闻人总有个不好的习惯就是喜欢炒新闻,一件很简单事情总是喜欢来个很复杂的标题,因此来吸引关注者的眼球。从新闻这个行业的特点来说,这样没有任何问题,如果一个新闻不够吸引人,没人关注,新闻出版机构就可以去喝西北风了。但是,言论归言论,真正能从正反双方的言论中举一反三、抽丝剥茧的永远还是少数。

人们的行为和思想总是反映了自己的权益和利益,即便意识到这一点也是如此。人非圣贤,纯粹的客观和绝对的理性本身对于社会就不是什么受欢迎的事情,只不过,如果对一件事情的看法,利益的境界不够,或者不愿冷静思索,接下来会发生的也未必会严格按照脚本运行。

笔者也只是一个平常人,一颗平常心,对市场的看法不能说客观,也不能说理性,权当是另一个角度吧。

前几天看到一个数据,曾经的日本游戏占据了整个欧美游戏市场的70%,但现在只占30%了,于是很多人就感叹说日本游戏没落了。

后来发现30%之后还有一个数据,就是整个欧美游戏市场的总额扩大为原来的三倍。

这意味着什么呢?如果折算为绝对的销售额的话,日式游戏的总量应该是不降反升的。1 * 70% < 3*30%。

这个世界有60多亿人,你不可能要求所有的人都用同一个想法去生活。日式游戏总有它的忠实受众群体,那些喜欢日式游戏的人不会因为出了沙盒就觉得日式游戏不行了,而那些不喜欢日式游戏的人,也不会因为FF15有新的发展就变得喜欢上日式游戏。与其总想着去抢占绝大多数的用户,不如想着怎么把细分后的目标用户群体给服务好。市场再小,总也是一个数百亿美元的市场,做最对的游戏,比之去做自己的游戏和老总要求的游戏,总是没有错的。

正如最近手游的降温,温度再降,总有人能赚,有人会赔。能赚的游戏并不简简单单靠的是刷榜作弊,或者说,即便是作弊,也是在各个作弊者中的佼佼者。同是考试作弊,有人满分,有人依旧不及格。虽然不齿这种手段,但是如果只是把天赋都点到了方法论上,没有一个世界观的话,迟早还是要露馅的。于是一边是连续七天的上班,低工资、辛辛苦苦的宅着,一边是一出来就惊艳四座,坐在那里就有人上门谈合作。

中国这手游市场再小,好歹是个几十亿人民币的市场。资本砸超了多少倍不重要,重要的是在这些资本中总有人胜出有人失败,胜利的人,不见得资本不超就不会胜利,失败的人,也不见得资本不超就能成功。这一点还是很认同日本开发者的理念的,不好玩的游戏到哪里都没有市场,作为一个开发者把心思放在资本的游戏上就误入歧途了,那事儿一般来说,你不可能做到专业,你能做到专业的是你长期浸润在这个市场后,对这个市场所产生的那种敏锐的嗅觉。

当超出市场承受能力的资本注入市场后,所产生情况一般有下面几种:

1 过去筹不到钱来完成自己的想法的人,得到机会了。

2 大量外行开发者涌入,行业不再潜心沉淀,山寨横行,技术升级和产业升级停留。

3 工资大幅上涨,开发者互相攀比,跳槽更加猛烈,静下心来做事的只剩下没经验的,有一定经验或者是会忽悠的往往是做到了CEO CTO,但是大量的中层人才开始变得浮躁,往往出现有好的想法却没有能稳定承担项目的人。

4 最有可能完成沉淀和产业升级的大公司,员工特别是中层员工开始蠢蠢欲动。

5 大量雨后春笋的小公司,很多是没有在这个市场干过的人成立的,招来的人良莠不齐,需要现磨合。

客观来说,这几条对每个人而言,从不同的角度,有些是有利的,有些是有害的。最后能做成的,往往都是那些避开了害处而利用了优势的人们。

回过头来再看看,想想前年和去年那些吸人眼球的,预测手游将超越端游、超越平台游戏、超越主机游戏的言论,五味杂陈否?

新闻人总是带着目的来炒作一件事情,然而对于这个行业的从业员工而言,多想想为什么、怎么办还是很重要的,赶上12年那一拨去做手游的人们未必得到了幸福,正如赶上了06那一拨做端游的、赶上了10那一拨做页游的一样。以为随便来个就能赚钱这样幼稚的想法,既侮辱了玩家,也侮辱了自己。顾客是上帝,游戏得不到玩家的喜欢,卖得再多也只是砸牌子而已。

笔者有幸参与一个奇葩的项目,老总钦点要做MMO RPG,放弃了公司本身在休闲游戏上的优势,问之为何,老板曰:现在市面上赚钱的游戏都是MMO。听到这种言论的当时笔者就汗如雨下了。人总是喜欢拿昨日的经验来推算未来的成就,而忽视了更深层次的对客观规律的研究。MMO为什么能赚钱?当年魔兽世界很能赚钱,为什么?因为它很有良心。数万件物品的数据、上万个任务的数据、低端高端机器通吃、游戏内的文化和思想底蕴,这背后是诚意,是爱,是用心,是汗水,是努力。另外,就是因为它很全面,各种需求的玩家都能在里面找到自己的生活方式,尽管不那么出彩和极致。最后,最重要的一点,同时期没有同样品质级别的对手出现。被视为他对手的那些游戏,要么是有明显的偏重,要么是本身就有问题,要么是运营商,言而总之最后创造了这样一个现状。但这并不意味着MMO就一定是市场的主流。

所以,当TC瞄准了细分市场,并发力DNF、CF、LOL后,以及空中网发力坦克世界后,MMO神话的气球一下子就戳破了。人们发现,曾经忽视的市场有多么巨大。客观说来,特型游戏比起普遍型的MMO而言,更容易把某个方面的快感做到极致,因此在相应的用户群体中产生共鸣,并且长期保有此用户群体,因此比起哪个方面都不能做差了的MMO而言,性价比显然更高。

所以,先别老说TC山寨怎么怎么着,TC代理的这几个游戏确实是稳准狠地把住了市场脉络,发掘了潜在用户。就像篇头说的那样,70%的市场变成了3倍30%的市场。至少是比笔者曾经的那个老总看问题要透彻得多。

过去的分析并不仅仅是数字的分析,数字并不能帮你取得未来的成功,中国有5亿网民,但他们来自不同的地区,不同的人生轨迹,有民工,有屌丝,有高富帅,有老板,有淘宝店主,有小卖部的售货员……整个游戏市场真的全都覆盖了这5亿人吗?而且,更重要的是,这5亿人并不见得会为你的游戏掏钱。

中国的GDP总量超过日本并逼近美国了,大家都知道,但那又如何呢?中国有13亿+人,日本有2亿人,美国有2亿人,从人均GDP看,中国只有日本的1/7左右,况且,这还是在不考虑东西部分化、不考虑中国丁字型的社会结构的基础上。游戏再怎么说,再牛逼,也只是一个服务业、文化产业的元素而已,跟宏观经济形势有着很大的关联。那些以为宏观经济形势糟糕的情况下,游戏能够独善其身的想法真心是不靠谱。中国的人均GDP之低,就是为什么中国游戏产业总产值为什么始终突破不了日美的原因。

如果你一个月能挣1W,那你自然无妨花个400去买个正版、花个1000去玩个网游。但如果你一月只挣1K,那你只能玩免费网游消磨时间了。那么,离开北上广之外,月入1W的到底能有多少呢?另外说一句,中国今年单机游戏爆发式增长也跟这个有点关系。一个产业增长的幅度,如果超不过GDP的涨幅,或者超不过货币的超发速度,那么它的增长就变得毫无意义了,你所能期待的只是农产品和原料价格不要出现波动,否则就会很快感觉到钱不够花不够用了。为什么很少会有人考虑印度游戏市场?那也是个拥有10+亿人的巨大市场啊。文化什么的只是一个借口,印度的人均GDP比中国还惨,社会结构比中国还丁字,民族、文化分割严重,去那里挣谁的钱?

宏观经济形势的变化,未来的游戏必然还是有很大的市场,毕竟中国人的人口基数放在这里,但是,市场就是市场,它永远不会限定于一个具体的形式。小众的市场未必没有巨大的金钱贡献,而大众的市场未必就一帆风顺。产品永远是立足市场、立足用户的,搞明白自己的用户群体,搞明白自己到底想服务哪部分用户,总是没有错的。

祝愿每位从业者都有一个光鲜亮丽的未来!

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