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3D max 动作导出与骨骼绑定

2013年11月17日 ⁄ 综合 ⁄ 共 898字 ⁄ 字号 评论关闭

          骨骼动画是3D引擎中的一个重要部分。

 

          本质上看,就是让顶点受矩阵m影响,而这个矩阵m是通过几个权重值和匹配的矩阵bm做为系数插值计算的。

          这个bm就是骨骼的变化矩阵。

 

          用SKIN方式制做的3ds max 动作。所有的顶点都会绑定骨骼和分配相应骨骼权重。

 

          导出的骨骼矩阵是每一帧与上一帧进行世界矩阵的变换矩阵,也就是下帧与当前帧的世界矩阵进行逆矩阵运算的结果。这样子模型在每帧时用这些变换矩阵做为影响矩阵进行计算才正确。

 

          但为了将装备武器绑定在骨骼上,也需要导出每个骨骼的第一帧的世界矩阵。

 

          这样在运算时,先将武器接受骨骼的第一帧矩阵影响,就会放在对应的骨骼位置,之后再进行变化影响。

如下图,我把一个片绑在右手武器骨骼点上的效果:

 

 

 

 

 http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/5585250

 

 

 

 

          

          骨骼动画是3D引擎中的一个重要部分。

 

          本质上看,就是让顶点受矩阵m影响,而这个矩阵m是通过几个权重值和匹配的矩阵bm做为系数插值计算的。

          这个bm就是骨骼的变化矩阵。

 

          用SKIN方式制做的3ds max 动作。所有的顶点都会绑定骨骼和分配相应骨骼权重。

 

          导出的骨骼矩阵是每一帧与上一帧进行世界矩阵的变换矩阵,也就是下帧与当前帧的世界矩阵进行逆矩阵运算的结果。这样子模型在每帧时用这些变换矩阵做为影响矩阵进行计算才正确。

 

          但为了将装备武器绑定在骨骼上,也需要导出每个骨骼的第一帧的世界矩阵。

 

          这样在运算时,先将武器接受骨骼的第一帧矩阵影响,就会放在对应的骨骼位置,之后再进行变化影响。

如下图,我把一个片绑在右手武器骨骼点上的效果:

 

 

 

 

 http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/5585250

 

 

 

 

          

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