在引擎中提供了几个有关透明度变化的动作:CCFadeIn,CCFadeOut,CCFadeTo
CCFadeIn:the opacity from 0 to 255
CCFadeOut:the opacity from 255 to 0
CCFadeTo: from the current value to a custom one
下面简单记录一下我所遇到的一些问题:
问题一:父Sprite执行fade动作,子Sprite不执行问题
看到下面的代码:
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite* bgSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png"); bgSprite->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2)); this->addChild(bgSprite); CCSprite* sprite = CCSprite::create("Icon.png"); sprite->setPosition(ccp(200, 200)); bgSprite->addChild(sprite); CCFadeOut* fadeout = CCFadeOut::create(1); bgSprite->runAction(fadeout);
分析:这里面的父sprite添加了一个子sprite,那么当父sprite执行fade out的动作,子sprite也是要一样执行fade out这个动作的,但是实际运行结果是,只有父sprite执行了这个动作,子sprite并没有执行。
那么这个问题如何解决呢? --- 一个最笨的方法就是 去getChildren() 然后每一个子sprite再去执行这个动作。
那么,还有其他方法吗?
--有的。我们可以用 setCascadeOpacityEnabled 这个方法。
在 CCRGBAProtocol 类定义了这个方法:
/** * whether or not opacity should be propagated to its children. */ virtual bool isCascadeOpacityEnabled(void) = 0; virtual void setCascadeOpacityEnabled(bool cascadeOpacityEnabled) = 0;
看到注释就知道是神马作用了,当设置为true的时候,父sprite执行opacity的变化,子sprite也同样会执行到这个变化。
再具体看看:
void CCNodeRGBA::setCascadeOpacityEnabled(bool cascadeOpacityEnabled) { _cascadeOpacityEnabled = cascadeOpacityEnabled; }
virtual void updateDisplayedOpacity(GLubyte opacity) = 0;
void CCNodeRGBA::updateDisplayedOpacity(GLubyte parentOpacity) { _displayedOpacity = _realOpacity * parentOpacity/255.0; if (_cascadeOpacityEnabled) { CCObject* pObj; CCARRAY_FOREACH(m_pChildren, pObj) { CCRGBAProtocol* item = dynamic_cast<CCRGBAProtocol*>(pObj); if (item) { item->updateDisplayedOpacity(_displayedOpacity); } } } }
同样的,在这个类中还有这个方法:
/** * whether or not color should be propagated to its children. */ virtual bool isCascadeColorEnabled(void) = 0; virtual void setCascadeColorEnabled(bool cascadeColorEnabled) = 0;
显然就是为了在父sprite执行颜色变化的时候,子sprite也可以执行到这个变化。
回到上面的代码例子,添加: bgSprite->setCascadeOpacityEnabled(true);
这条语句就没有问题了。
问题二:自定义的sprite执行 CCFade~ 的问题
我自定义了一个sprite类:在这个自定义的精灵内部又添加了两个子sprite。
SelectedBoxSprite* SelectedBoxSprite::createWithPic(const char *name) { SelectedBoxSprite* pobView = new SelectedBoxSprite(); if (pobView && pobView->initWithFile(name) && pobView->setUpdateView()) { pobView->autorelease(); return pobView; } CC_SAFE_DELETE(pobView); return NULL; } bool SelectedBoxSprite::setUpdateView() { bool isRet = false; do { this->setCascadeOpacityEnabled(true); CCSprite* spr1 = CCSprite::create("yellow.png"); spr1->setAnchorPoint(CCPointZero); spr1->setTag(1); spr1->setPosition(ccp(0, 4)); this->addChild(spr1); listSpriteArray->addObject(spr1); CCSprite* spr2 = CCSprite::create("yellow_1.png"); spr2->setAnchorPoint(CCPointZero); spr2->setTag(2); spr2->setPosition(ccp(0, 30)); this->addChild(spr2); listSpriteArray->addObject(spr2); isRet = true; } while (0); return isRet; }
我创建了这样的一个实例,想要执行CCFadeIn这个动作
SelectedBoxSprite* selectBoxSprite = SelectedBoxSprite::createWithPic("list_box.png"); selectBoxSprite->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5)); selectBoxSprite->setPosition(ccp(300, 305)); selectBoxSprite->setTag(2); this->addChild(selectBoxSprite,1); CCFadeIn* fadein = CCFadeIn::create(1); selectBoxSprite->runAction(fadein);
但是,发现有问题,就是这个自定义sprite里面的两个子sprite不会执行这个fade in动作。
那么这么办呢?
那我就想 CCFadeOut 也会不会有这个问题呢
CCFadeOut* fadeout = CCFadeOut::create(1); selectBoxSprite->runAction(fadeout);
发现没有问题,这个自定义的sprite会fade out;
同样我又试了一下 CCFadeTo ,同样也是没有问题
CCFadeTo* fadeto = CCFadeTo::create(1, 0); selectBoxSprite->runAction(fadeto);
这个时候,我冷静下来看看代码,发现原来 在fade in之前没有 将这个精灵的opacity设置为 0
//这个很重要,不要忘了 selectBoxSprite->setOpacity(0); CCFadeIn* fadein = CCFadeIn::create(1); selectBoxSprite->runAction(fadein);
这样发现运行就正常了,里面的两个子sprite也会运行了。