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服务器端逻辑的迁移

2013年12月02日 ⁄ 综合 ⁄ 共 486字 ⁄ 字号 评论关闭

我们现在的游戏,基本是客户端是dummy的,也就是没有什么gameplay的逻辑(除了当前控制的人物移动的预测),AI都在服务端。无论是对于单人的PVE,以及强PVP,都是如此。发行商和老板们又想要让游戏跑在手机上,那么,显然,延迟问题就会比较突出。比如你在地铁里或者汽车上玩,由于所有AI在服务器,所以一旦网络不流畅,就没法玩。

观察了一下最近市面上的一些手游,基本上,单人PVE都可以在网络延迟高的时候流畅进行,所以推测,单人PVE基本是客户端行为,只是结果等比较重要的数据需要服务端介入,这就解决了高延迟的问题。当然,这些游戏PPVE在高延迟还是会出现很明显的延迟,想来AI是在服务器。

将单人部分的逻辑迁移到客户端,并且保留服务端在多人游戏部分的主导,也可以解决P2P中“主机优势“的问题。还有就是也可以减轻服务端的压力,因为单人PVE的AI等都在客户端,服务器仅需要对结果进行计算和验证即可。服务器压力的减轻也会降低运营成本。

好几个月以前,项目中就有人提出要将服务端逻辑迁移到客户端,以保证单人PVE高延迟时可以流畅运行,当时鉴于工作量而否决了,这次看来势在必行了。

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