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【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之五:批次渲染

2013年12月08日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1778字 ⁄ 字号 评论关闭

原创作品,转载请标明http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11794565

飞机发射子弹要注意的几点是:

1.子弹的渲染效率

2.子弹的初始位置和飞行效果

3.子弹的回收

4.子弹层提供的接口

本文先讲解子弹的渲染效率问题。看两个很典型的例子,将1000个icon图精灵加入游戏。(左下角三个值从上到下分别是精灵数,渲染每帧所需要的时间,帧数)


1.普通渲染

(1)示例

for(int i = 0;i < 1000;++i){
 int x = arc4random()%960;
 int y = arc4random()%640;
 CCSprite* testIcon = CCSprite::create("Icon.png");
 testIcon->setPosition( ccp(x, y) );
 this->addChild(testIcon);
}

(2)效果

2.批次渲染

(1)示例

CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("Icon.png", 1000);
batchNode->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(batchNode);
 
for(int i = 0;i < 1000;++i){
 int x = arc4random()%960;
 int y = arc4random()%640;
 CCSprite* testIcon = CCSprite::createWithTexture(batchNode->getTexture());
 testIcon->setPosition( ccp(x, y) );
 batchNode->addChild(testIcon);
}

(2)效果图

3.渲染机制

从左下角的渲染次数(第一行)和渲染FPS(第三行),我们就可以看出,普通渲染需要进行1000次,而批次渲染只要1次就可以完成。差别在哪?CCSpriteBatchNode这个精灵批次渲染类。

普通渲染机制:

准备,渲染,清除。准备,渲染,清除。...准备,渲染,清除。100次啊100次!!!

批次渲染机制:

准备,渲染,渲染....渲染,清除。是不是快多了?

但必须注意的是,使用CCSpriteBatchNode,所有的精灵必须是同一张图,也不能指定精灵的深度,所有精灵必须在同一渲染层。


4.子弹的添加

子弹的添加其实就是使用CCSpriteBatchNode的最佳例子。

bool BulletLayer::init()
{
	bool bRet=false;
	do 
	{
		CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
		CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("ui/shoot.png");
		bulletBatchNode = CCSpriteBatchNode::create(texture);//bulletBatchNode为CCSpriteBatchNode类型成员变量
		this->addChild(bulletBatchNode);

		bRet=true;
	} while (0);
	return bRet;
}

void BulletLayer::AddBullet(float dt)
{
	CCSprite* bullet=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");
	bulletBatchNode->addChild(bullet);//这里子弹要添加到bulletBatchNode中,效果如下左图
	//this->addChild(bullet);换成这句渲染批次和FPS,如下右图
}

我们这里调用

this->schedule(schedule_selector(BulletLayer::AddBullet),0.01f);

看一下效果,因为间隔时间0.01s,所以子弹看起来是柱状的,好丑。。。看一下,渲染批次和FPS的比较:一个是4(有其他精灵),另一个则是181。如果你发现子弹只是在左下角而且精灵数不对,淡定。。。这里子弹已经做了回收处理,而且子弹的初始位置和移动都设置好了。这些将在下一篇介绍,这里先放图。


 
       

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