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cocos2d-x 关于是否继承CCSprite,以及关于继承初始化时候的未知问题

2013年12月03日 ⁄ 综合 ⁄ 共 3633字 ⁄ 字号 评论关闭

转自:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/8531975

 

最近学习cocos2dx时候,正在打算把一个cocos2d-iPhone项目转用cocos2dx写一遍。

刚实现基本的场景逻辑,便出现一些奇怪的问题:

1、程序启动随机当机

2、对象实例化添加到SpriteBatchNode后闪一下便消失了

问题1:

首先我的程序主要层级架构如下:

GameSence :管理游戏中Sence\Layer等场景高级层次的关系

GameLayer :统一获取游戏对象GameObjects的引用,以及添加到游戏里面游戏对象物体的生成“层”;有CCArray作为所有游戏对象的管理,游戏对象input\touch的控制

BackgroundLayer :背景层的管理

GameUILayer :游戏中UI层的管理和点击控制等

GameLogic :负责一些游戏逻辑的控制,例如 GameObjects spawn、UIController;

导致问题1是我GameSence继承了CCSence导致的,后来把CCSence变为GameSence的一个对象,然后直接调用这个对象进行添加其他游戏Layer即可解决。问题我还没发现网上有雷同的,暂时不是很清楚其原因。

问题2:

首先我的程序游戏对象之间的关系如下:

CCSprite->GameObject->Monster->QuirkMonster

     ->ZapMonster

   ->Player->HumanPlayer

                  ->AIPlayer

如上,我创建了一个GameObject游戏对象“基类”继承了CCSprite,由于我想实现static的create(……)方法来实例化具体的子类对象,导致我直接就用父类初始化实例化的对象转为我想要的子类实例。

例如:

GameObject * obj = new GameObject();

Monster* monster = (Monster*)obj;

确实父类强转子类在这里可行,但问题却出来了,未知的内存错误。经过补习后,父类转子类是可以的,但是父类实例化时候要是具体子类,说白了就是,你要先new了一个人,用“动物”引用了这个人,要用的时候你可以转回来!不然天生就是动物,强转人,就会出现未知的内存bug。

解决方法:

我在GameObject中添加了类初始化方法:

  1. bool initWithSpriteName(char *pszSpriteFrameName, cocos2d::CCLayer *paramLayer); 

这个方法实现目地就是,我实例化这个具体对象后,可以操作父类的方法进行初始化,而不需要先new父类的对象初始化再强转子类。

  1. GameObject* GameObject::create(char *pszSpriteFrameName, cocos2d::CCLayer *paramLayer) 
  2.     GameObject* object = new GameObject(); 
  3.     if(object && object->CCSprite::initWithSpriteFrameName(pszSpriteFrameName)) 
  4.     { 
  5.         object->layer = paramLayer; 
  6.         object->alive = true
  7.         //set the schedule update begin. 
  8.         object->scheduleUpdateWithPriority(1); 
  9.         return object; 
  10.     } 
  11.     else 
  12.     { 
  13.         CCLOG("%s","create GameObject error."); 
  14.         return NULL; 
  15.     } 
  16.  
  17. bool GameObject::initWithSpriteName(char *pszSpriteFrameName, cocos2d::CCLayer *paramLayer){ 
  18.     bool result = this->initWithSpriteFrameName(pszSpriteFrameName); 
  19.     if (result ==
    false) { 
  20.         CCLOG("init with sprite name and cclayer error."); 
  21.     } 
  22.     else 
  23.     { 
  24.         this->layer = paramLayer; 
  25.         this->alive =
    true
  26.         this->scheduleUpdateWithPriority(1); 
  27.     } 
  28.     return result; 

如上:

  1. object->CCSprite::initWithSpriteFrameName(pszSpriteFrameName) 

GameObject的静态方法Create中,先new了GameObject然后调用父类(CCSprite)的初始化方法,为了其他继承GameObject的对象能同样调用GameObject的初始化,也实现了一个类似的初始化方法,其他子类也一样,这样就类似CCNode、CCSprite等初始化的流程。

  1. bool GameObject::initWithSpriteName(char *pszSpriteFrameName, cocos2d::CCLayer *paramLayer) 

问题2.1 关于是否要继承CCSprite:

推荐大家读下这里的讨论:http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/6621

我也蛮赞成gaminghorror说的,因为继承CCSprite会造成一些初始化的问题,例如我上面的,每个初始化都要很麻烦去继承实现一遍。还有就是不能override一些spritewith方法等。方正我也不推荐,下一步我将会把GameObject独立出来,使用Component实现而非继承的时候进行优化,也算一个学习巡回渐进的过程吧。哈哈。笑自己比较蠢~

好吧,这里推荐一下可以继承CCNode,因为这样对于可视的对象,直接有add child,并且getTag等标签方法也很方便来调试和归类。

当然也有继承CCSprite的时候,例如一些特别的精灵,你要自己去控制draw,可以考虑继承实现。

 

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