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cocos2d-x(精灵类)

2013年12月03日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1251字 ⁄ 字号 评论关闭

精灵类CCSprite 是一张二维的图片对象,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。

类继承:

 

纹理贴图集是将我们需要的部分图片放在一张大小固定的图片,可以节约内存。因为OpenGL 机制会把单张图处理成相应大小的长宽都是2 的n 次方的图片,所以把图片放在一起可以节约空间。

 

贴图类CCTexture2D:

贴图类CCTexture2D 是关于OpenGL 的概念。在OpenGL 中称图片为贴图,在Cocos2D-x 中CCTexture2D 就是图片对象的意思,可以通过它创建精灵等对象。CCTexture2D 类是精灵类和其相关类的基础。

 

精灵批处理类CCSpriteBatchNode:

当你需要显示两个或两个以上相同的精灵时,如果逐个渲染精灵,每一次渲染都会调用OpenGL 的函数,因为当系统在屏幕上渲染一张贴图的时候,图形处理硬件必须首先准备渲染,然后渲染图形,最后完成渲染以后的清理工作。以上是每次渲染固定的开销,这样帧率就会下降15% 左右或者更多。如果将所有需要渲染的同一张贴图只进行一次准备,一次渲染,一次清理就可以解决这个问题了。这时可以使用CCSpriteBatchNode 类来批处理这些精灵, 比如游戏屏幕中的子弹等就可以这样做。

类继承:

 

这里需要说明的是,加入CCSpriteBatchNode 类的精灵类越多,提高效率的效果就越明显。不过也有一些限制,所有属于同一个CCSpriteBatchNode 类的精灵类都有相同的深度值,也就是说,如果需要呈现一个子弹在人物前面、另外一个子弹在人物后面的不同遮挡关系,获得每个子精灵并单独设置和重排序它们,尽管使用的是同一张贴图,但可以把它们理解为不在同一“层”(并不是布景层)。此外,所有属于同一个CCSpriteBatchNode 类控制的精灵类必须使用同一张贴图,但是这并不是一个限制,如果想使用不同的图片,可以把它们放在同一张贴图集当中。另外还有一些限制,就是CCSpriteBatchNode
类设置锯齿/ 抗锯齿效果时,所有子精灵也同时设置了锯齿/ 抗锯齿效果,不可以单独设置。同样不能单独设置的还有混合函数(blendfunc)。可以把CCSpriteBatchNode 类理解为CCLayer 类,只不过CCSpriteBatchNode类只接受CCSprite 类和它的子类。

 

精灵帧类CCSpriteFrame:

精灵帧的概念是相对于动画而产生的。一个精灵是固定的节点,它可以拥有许多精灵帧(CCSpriteFrame),在它们之间切换就形成了动画。

继承关系:

CCSpriteFrame 类通过贴图定义,也可以是贴图的一部分,可以通过精灵的setDisplayFrame 函数来设置当前显示的精灵帧。

 

精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache:

精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache 用来存储精灵帧,提前缓存起来有助于提高程序的效率。 CCSpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个精灵,是所有精灵共享使用的。

继承关系:

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