命令模式是一个高内聚的模式,其定义为:Encapsulate a request as an object,thereby letting you parameterize clients with different requests,queue or long queues,and support undoable operation(将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。)
命令模式使用的场景:
只要你认为是命令的地方都可以使用命令模式,例如,在GUI开发中,一个按钮的点击是一个命令,可以采用命令模式;模拟dos命令的时候,当然也要采用命令模式;触发——反馈机制的处理等。
命令模式有三个角色
Receiver接收者角色,传递到这里应该被执行的。
Command命令角色,需要执行的所有命令都在这里声明。
Invoker调用者角色,接收命令,并执行命令。
命名模式比较简单,但是在项目中非常频繁的使用,因为它的封装性非常好,把请求方(Invoker)和执行方(Receiver)分来了,扩展性也有很好的保障,通用代码比较简单,如下:
package com.freesonfish.freeson.command; /** * @author freeson * 为什么该类是一个抽象类?那是因为接收者可以有多个,有多个就要定义一个所有特性的抽象集合——抽象的接收者 */ public abstract class Receiver { //抽象接收者,定义每个接受者都必须完成的业务 public abstract void doSomething(); }
接收者是N个,这要依赖业务的具体定义
package com.freesonfish.freeson.command; public class ConcreteReceiver1 extends Receiver { //每个接收者都必须处理一定的业务逻辑 @Override public void doSomething() { } }
package com.freesonfish.freeson.command; public class ConcreteReceiver2 extends Receiver { //每个接收者都必须处理一定的业务逻辑 @Override public void doSomething() { } }
命令角色是命令模式的核心,其抽象类如下:
package com.freesonfish.freeson.command; public abstract class Command { //每个命令类都必须由一个执行命令的方法 public abstract void execute(); }
根据环境的需求,具体的命令类也可以有N个。
public class ConcreteCommand1 extends Command { //对哪个Receiver类进行命令处理 private Receiver receiver = null; public ConcreteCommand1(Receiver receiver) { this.receiver = receiver; } //必须实现一个命令 @Override public void execute() { this.receiver.doSomething(); } }
package com.freesonfish.freeson.command; public class ConcreteCommand2 extends Command { // 对哪个Receiver类进行命令处理 private Receiver receiver = null; public ConcreteCommand2(Receiver receiver) { this.receiver = receiver; } // 必须实现一个命令 @Override public void execute() { this.receiver.doSomething(); } }
定义调用者
package com.freesonfish.freeson.command; /** * * @author freeson * * 调用者非常简单,仅实现命令的传递,不管什么命令,都要接收和执行 * */ public class Invoker { private Command command = null; // 受气包,接受命令 public void setCommand(Command command) { this.command = command; } // 执行命令 public void action() { this.command.execute(); } }
场景类
package com.freesonfish.freeson.command; public class Client { public static void main(String[] args) { //首先声明调用者Invoker Invoker invoker = new Invoker(); //定义接收者 Receiver receiver = new ConcreteReceiver1(); //定义一个发送给接收者的命令 Command command = new ConcreteCommand1(receiver); //把命令交给调用者去执行 invoker.setCommand(command); invoker.action(); } }
命令模式的优点:
1)类间解耦,调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只须调用Command抽象类的execute方法就可以了,不需要了解到底是那个接收者执行。
2)可扩展性,Command的之类可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的模块Client不产生严重的代码耦合。
3)命令模式结合其他模式更加优秀,命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务;结合模板模式,则可以减少Command子类的膨胀问题。
命令模式的缺点:
命令模式也是有缺点的,请看Command的子类,如果有N个命令,问题就出来了,Command的子类就可不是几个,而是N个,这个类膨胀得非常大,这个就需要读者在项目慎重考虑了。