KOFLive Beta版本,一些典型的测试场景 (Test Scenario) 、测试用例 (Test Case) 以及典型Bug状况如下:
测试场景 |
测试用例 |
发现的bug |
Bug是否修复 |
游戏打斗检测:游戏最关键的一点,是要能提供正确的打斗运行逻辑。因此测试时使用双人模式,一人使用左边主键盘,一人使用右边小键盘。VS 2010Debug运行,检测打斗逻辑是否正确 |
游戏跳跃检测:输入为"前跳"按键,输出应为:若跃过对方,应能自动转体,若遇到屏幕逻辑边界,应能停止人物前行 |
人物换位后,有些特效会失灵 |
修复 |
人物换位后,前跳会变成后跳 |
修复 |
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游戏碰撞检测,使用用例:
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出拳时因为脚先移动而导致做出下身被击打的反应 |
修复 |
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人物被特效击中时,如果靠近墙壁,则程序出现错误的换边:键盘左控制右边人物,键盘右控制左边人物 |
修复 |
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打斗进行时,人物会突然消失 |
修复 |
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按后+蹲,在没有威胁的情况下也会做出防御动作 |
修复 |
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一方人物一直后退,会拖动另一方人物 |
修复 |
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人物"Gossip Girl"发动大招后,再去碰对方,自身居然会损血 |
修复 |
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被拳、脚击中的反应会一直展现,但被大招击中的反应会"一闪而过" |
修复 |
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血条有时候无法显现 |
修复 |
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人物Gossip Girl和Football Xin跳跃的高度太低 |
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游戏输入检测,使用用例:
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急进、急退很难放出 |
修复 |
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超必杀很难放出 |
修复:预留一个数字键4,作为一个类似"秘籍"的输入 |
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长按出拳或者出脚,会重复反应 |
修复 |
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游戏健壮性测试:高频率的键盘输入,同时长时间运行程序,观察程序反应 |
输入:游戏中使能的按键,但以乱序输入,近似于混战;输出:人物的反应 |
角色"Gossip girl",由状态"站立"转移到状态"蹲防"时,程序会崩溃 |
修复 |
输入:长时间运行程序,并且每次运行不同的模式 |
程序占用内存很大,并且loading的等待时间很长 |
未修复 |
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随运行时间加长,程序反应会变慢 |
修复 |
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游戏运行连贯性测试:在打斗之前之后都应有相关的选项提供界面。使用单人模式、双人模式、练习模式测试, VS Debug运行 |
输入:启动之后立即退出游戏;输出:程序的反应 |
程序关闭时,会出现Null Reference |
修复 |
输入:一局打斗结束后不退出游戏,进入另一个模式运行;输出:程序的反应 |
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输入:不同模式之间的切换,每种模式都应提供良好的打斗体验 |
综合整个测试流程,游戏的大部分bug已经解决。我认为我们的版本完全可以发布,并且能够提供给用户很好的体验J