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基于声卡的数字信号发生器与数字电子琴的实现

2013年05月08日 ⁄ 综合 ⁄ 共 5712字 ⁄ 字号 评论关闭

1.       概述

随着计算机软硬件技术的发展,越来越多现实物品的功能能够由计算机实现。信号发生器原本是模拟电子技术发展的产物,到后来的数字信号发生器也是通过硬件实现的,本文将给出的则是通过计算机软件实现的数字信号发生器。

目前有许多功能强仿真软件(LabViewEWB)提功了各种模拟信号发生器的功能,从而并没有多少人专门去开发数字信号发生器软件,即使是特殊功能的信号发生器也是基于仿真软件完成的,但是数字信号发生器的软件模块可以用来开发一些别的软件,如数字电子琴。数字电子琴的编程实现已经有许多人已经做过了(例如基于BASIC的模拟电子琴[1]),也出现了很多功能较强大的模拟电子琴软件,如HappyEOMidiPiano等。

2.       软件设计

2.1. 软件的功能

软件的功能由数字信号发生器和数字电子琴两部分组成。

(1)数字信号发生器的功能

能够产生正弦波、方波、三角波等常见的波形的数字信号,并且提供了图形界面用于选择波形、频率、幅值与相位。能够根据用户指定的波形和参数产生相应的数字信号,然后将数字信号写入声卡的缓冲区,最后由声卡播放出相应的声音。

(2)数字电子琴的功能

数字电子琴的功能是基于数字信号发生器的,通过调用数字信号发生器产生一系列指定的频率的声音,从而达到虚拟的电子琴的功能,界面中包含AB、…、O15个琴键,鼠标按下时即发声,松开时发声停止。

2.2. 设计原理

数字信号发生器的功能就是将数字信号通过D/A转换变成所需要的模拟信号。由于声卡本身具有D/A转换的功能,从而可以利用声卡在计算机了模拟信号发生器。

声卡的D/A转换机理是定时将声卡缓冲区中的内容转换成模拟信号并输出,所以软件所做的即是向声卡缓冲区中写数据。以正弦信号为例,其模拟信号计算公式如下

 

 

为了实现数字信号的发生,在程序中先根据式(2)计算出需要存放到缓冲区的数据,以数组的形式存放,然后将数据放入声卡的缓冲区。

对于其它波形,可以用类似方法实现。

对于方波,

                         (3)

 

对于三角波,

                         (4)

 

式中,x=fn/Fs+φ/2π。

软件的流程如 1所示。

1 数字电子琴的流程图

2.3. 模块划分

模块化就是把程序划分成独立命名且可独立访问的模块,每个模块完成一个子功能,把这些模块集成起来构成一个整体,可以完成指定的功能满足用户需求。根据人类解决一般问题的经验,如果一个问题由两个问题组合而成,那么它的复杂程度大于分别考虑每个问题时的复杂程度之和,也就是说把复杂的问题分解成许多容易解决的小问题,原来的问题也就容易解决了。这就是模块化的根据。

在模块划分时应遵循如下规则[2]:改进软件结构提高模块独立性;模块规模应该适中;深度、宽度、扇出和扇入都应适当;模块的作用域应该在控制域之内;力争降低模块接口的复杂程度;设计单入口单出口的模块;模块功能应该可以预测。

本着上述的启发式规则,对软件进行如 2所示的模块划分。

2 数字电子琴的模块划分

各模块的实现将结合具体语言进行介绍。

3.       VC编程实现

VC中,MFC为界面设计提供了方便,本文采用MFC进行软件的实现。

3.1. 界面设计

根据软件的功能需求,可以设计如 3所示的主操作界面。

3 数字电子琴的界面

主要包括三个部分:第一个是琴键区,包含从AO15的音键,为了使程序易于扩充,音键应做成动态按钮;第二个是参数设置区,用于选择波形、频率、幅值和相位;第三个是图形显示区,用于显示波形。

3.2. 类的设计

VC中新建一个基于对话框的MFC应用程序(工程名为DigitPiano)时,VC会自动生成三个类:CAboutDlgCDigitPianoAppCDigitPianoDlg。为了功能的实现,本文添加了三个类:CSoundCPlayButtonCSoundButton。下面分别介绍添加的三个类。

3.2.1. CSound

声卡有一个声音缓冲区,这里面的内容就是要输出波形信息。声卡每隔一定时间就把缓冲区的数据通过D/A转换器变成模拟的音频信号输出。在windows下,访问这个缓冲区的标准方法就是通过directXdirectSound,在这里你即可以直接向缓冲区写数据,也可以先写到directsound的声音缓冲区,在由操作系统将其送到声卡的缓冲区播放。directsoound的缓冲区是环形的,所以,你只要向其中填写一次数据,系统就会不断地将其反复送到声卡的缓冲区中。

由于访问声卡的缓冲区是比较底层的操作,而且有许多参数需要设置,为了使发声操作变得容易,需要设计一个CSound类,将与发声有关的操作封装起来。该类的定义如下:

#include <mmsystem.h>

#pragma comment(lib,"Winmm.lib")

#define SAMPLE_RATE 11025

#define OUT_BUFFER_SIZE 80000

#define PI 3.141592653589793

enum SOUNDTYPE{ST_SIN,ST_SQUARE,ST_TRIANGLE};

class CSound

{public:

       UINT StartAudio(int AudioDuration,int freq,char amp=127,float phase=0.0);

       UINT StopGen(void);

       void FillBuf(SOUNDTYPE soundtype,int freq,char amp,float phase);

       UINT GenFreq(void);

       UINT PrepareDevice(UINT uDeviceID);

       UINT CloseDevice(void);

       CSound();

       virtual ~CSound();

       char *buf;

protected:

       MMRESULT mmres;  

       HWAVEOUT ghwo;

       WAVEFORMATEX *pwfx;

       WAVEHDR pwh;

};

可以看出,该类包含有5个成员变量,其中一个是缓冲区指针buf,另外四个用于初始化设备与关闭设备。

对声卡的初始化工作主要包括:(1)WAVEFORMATEXWAVEHDR结构体中加入相关参数;(2)执行waveOutOpen函数以指定参数打开音频设备,获得音频输出设备资源;(3)buf分配动态内存空间;(4)执行waveOutPrepareHeader函数为第2步获得的资源配缓冲区。具体操作很复杂,CSound类将其封装为一个初始化函数PrepareDevice

buf的操作,CSound类将其封装为FillBuf函数,功能是将指定波形、频率、幅值和相位的数字信号写入buf中。以下是该函数的源码。可以看出,该函数主要由三部分组成,分别用于实现正弦波、方波、三角波,具体算法2.2中已经给出。

void CSound::FillBuf(SOUNDTYPE soundtype, int freq, char amp, float phase)

{     double fAngle=0.0;

       int i;

       if(amp>127)amp=127;

       if(amp<0)amp=0;

       switch(soundtype){

       case ST_SIN:        //生成正弦波

              for(i=0;i<OUT_BUFFER_SIZE;i++)

              {     buf[i]=(char)(amp*sin(fAngle+phase));

                     fAngle+=2*PI*freq/SAMPLE_RATE;

                     if(fAngle>2*PI)fAngle-=2*PI;

              }

              break;

       case ST_SQUARE:        //生成方波

              for(i=0;i<OUT_BUFFER_SIZE;i++)

              {     buf[i]=(char)(amp*sin(fAngle+phase));

                     if(buf[i]>0)buf[i]=amp;

                     else buf[i]=-amp;

                     fAngle+=2*PI*freq/SAMPLE_RATE;

                     if(fAngle>2*PI)fAngle-=2*PI;

              }

              break;

       case ST_TRIANGLE:    //生成三角波

              double x=phase/2/PI;

              x=x-(int)x;

              for(i=0;i<OUT_BUFFER_SIZE;i++)

              {     if(x>=0&&x<=0.5)       buf[i]=(char)(amp*(1-4*x));

                     else  buf[i]=(char)(amp*(4*x-3));

                     x+=(double)freq/SAMPLE_RATE;

                     if(x>1)x-=1;

              }

              break;

       }

}

另外还有几个主要成员函数是GenFreqStopGenCloseDevice,分别用于开始发声、停止发声、关闭音频设备以释放资源。其中CloseDevice在析构函数中被调用。

3.2.2. CPlayButton

设计CPlayButton类的目的是响应鼠标按下与鼠标松开两个消息,因为MFC中直接使用CButton类是不能单独响应鼠标按下与鼠标松开两个消息的。因此在该类中添加了两个消息响应函数OnLButtonDownOnLButtonUp

由于该类的对象都被初始化为CDigitPianoDlg的子窗口,故在两个新的成员函数中用GetParent获得父类对象指针。另外,在CDigitPianoDlg类中,定义了一个CSound类型的成员变量m_sound,所以可以两个新的成员函数可以访问m_sound。下面给出代码。

OnLButtonDown中加入以下代码。

       CDigitPianoDlg *pParent=(CDigitPianoDlg *)GetParent();

       pParent->m_sound.FillBuf(pParent->m_soundtype,pParent->m_frequency,

                                                 pParent->m_amp,(float)pParent->m_phase);

       pParent->m_sound.GenFreq();

       pParent->Invalidate();

OnLButtonUp中加入以下代码。

       ((CDigitPianoDlg *)GetParent())->m_sound.StopGen();

可以看出,按钮按下时调用GenFreq发声,松开时调用StopGen停止发声。该类的对象对应于 3中的“播放”按钮。

由于CSoundButton是以CPlayButton为基类,且将会重载其中一个成员函数,为了程序便于扩充,将两个新增成员函数都申明为虚函数。

3.2.3. CSoundButton

该类是为动态生成音键的需要而定义的。由于也要响应鼠标按下与鼠标松开两个消息,故以CPlayButton类为基类。由于每个音键对应一个频率,故加入无符号整型成员变量m_frequency,相应的需要加入SetFrequency函数来为该变量赋值。另外,需要重载OnLButtonDown函数,主要是将FillBuf中的频率参数从pParent->m_frequency改为m_frequency,从而发出自己的频率对应的声音。

3.3. 主控程序的实现

主控程序主要包含三部分内容,初始化、参数输入和图形显示,都是在CDigitPianoDlg类中实现的。

(1)初始化。在OnInitDialog函数中,加入以下代码。可以看出功能是音频设备的初始化、部分变量赋初始值和动态创建音键

       m_sound.PrepareDevice(WAVE_MAPPER);

       m_SoundButtons=new CSoundButton[NUM_OF_SOUND_BTN];

       for(int i=0;i<NUM_OF_SOUND_BTN;i++)

       {     CString str;

              str.Format("%c",'A'+i);

              m_SoundButtons[i].Create(str,WS_CHILD|WS_VISIBLE|BS_PUSHBUTTON,

                                   CRect(25*i,10,25+25*i,100),this,8888+i);

              m_SoundButtons[i].SetFrequency(FreqTable[i]);

       }

       ((CComboBox *)GetDlgItem(IDC_TYPE))->SetCurSel(0);<

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