OpenGL函数思考-gluLookAt
函数原型:
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz)
参数说明:
eyex, eyey,eyez 指定视点的位置
centerx,centery,centerz 指定参考点的位置
upx,upy,upz 指定视点向上的方向
函数说明:
gluLookAt()这个函数指定一个视图矩阵,一般在执行命令glMatrixMode(GL_MODELVIEW)和glLoadidentity()之后使用;该函数定义了视点矩阵,并用该矩阵乘以当前矩阵。eyex、eyey、eyez定义了视点的位置;centerx、centery和centerz变量指定了参考点的位置,该点通常为相机所瞄准的场景中心轴线上的点;upx、upy、upz变量指定了向上向量的方向。
通常,视点转换操作在模型转换操作之后发出,以便模型转换先对物体发生作用。场景中物体的顶点经过模型转换之后移动到所希望的位置,然后再对场景进行视点定位等操作。模型转换和视点转换共同构成模型视景矩阵。
这个函数是对模型矩阵进行变换(GL_MODELVIEW),而gluPerspective函数是对投影矩阵进行变换(GL_PROJECTION),这一点一定要搞清楚。在实际应用时,可以用gluPerspective函数设置近平面、远平面。
透视原理:
我们知道,远处的东西看起来要小一些,近处的东西看起来会大一些,这就是透视原理,如下图所示
假设那两条线表示公路,理论上讲,它们的两条边是平行的, 但现实情况中,它们在远方(可以无限远)总要相交于一点,实际线段AB的长度=CD的长度,只是在此例中使用了透视角,故会有如上的效果,是不是很接近现实的情况?
结合gluLookAt()这个命令:
它共接受三对坐标, 分别为eye,center,up,
center:表示眼睛"看"的那个点的坐标,
球是画在世界坐标系的原点上的,即O(0,0,0)坐标上,我们的眼睛位于观察点A(0,0,100),Z轴向屏幕里看去的方向为负,屏幕外我们的位置,Z轴为正值,其实很好理解,即我们距离原点的距离,设置100,将观察到如下图所示的影像