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绘制摄像机和灯光等场景物件时技巧

2013年02月26日 ⁄ 综合 ⁄ 共 354字 ⁄ 字号 评论关闭
  首先建模时将模型的中心放置在摄像机的中间(或者灯光的尾部),主要是将其朝向+Z轴,让模型的局部坐标系的x,y,z轴和世界坐标系平行,为什么这么做,主要是利用view变换的矩阵。在具体渲染模型时,需要确定模型的世界矩阵,这个世界矩阵的获取,是通过view矩阵的逆矩阵获得的。举个例子,摄像机的位置为vPos,目标点为vTarget,可以通过
D3DXMatrixLookAtLH()接口获得其View矩阵,view变换本质就是把世界坐标系下的摄像机变换到和世界坐标系重合的位置,所以该view矩阵的逆矩阵就是此时摄像机模型的世界矩阵,有了该矩阵可以正确的在场景中绘制出摄像机模型,并且当vPos,vTarget变化时更新该矩阵,可以很好的实现摄像机盯着目标点旋转的效果,或者目标点绕视点旋转的效果。给个效果图:

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