懒骨头(http://blog.csdn.net/iamlazybone QQ124774397 青岛 )
有点困了,从桌子换到床上,刚要开敲,豆瓣电台传来的传来奇怪的歌声“马的~马的~”
看看歌词,应该是“慢慢等”,好吧,继续
首先看下vs中的文件
整个项目就这些代码,这样来看逻辑结构比较清晰。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
首先看下菜单界面:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
这个游戏菜单界面有很多值得学习的地方
在init初始化里,先添加背景图,setScaleX方法可以让背景图根据手机屏幕来自适应。
winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //添加背景 0 ;1; CCSprite* sl = CCSprite::create(s_loading); sl->setScaleX(winSize.width/sl->getContentSize().width); sl->setScaleY(winSize.height/sl->getContentSize().height); sl->setAnchorPoint(ccp(0, 0)); this->addChild(sl,0,1);
然后添加时那个菜单按钮,这里使用CCSprite来初始化的CCMenuItemSprite。
CCSprite* aboutNormal = CCSprite::create(s_menu, CCRectMake(252, 0, 126, 33)); CCSprite* aboutSelected = CCSprite::create(s_menu, CCRectMake(252, 33, 126, 33)); CCSprite* aboutDesabled = CCSprite::create(s_menu, CCRectMake(252, 33*2, 126, 33)); CCMenuItemSprite* about = CCMenuItemSprite::create(aboutNormal, aboutSelected, aboutDesabled, this, menu_selector(StartMenu::menuCallback));//StartMenu::menuCallback //“关于”按钮tag为21 about->setTag(21);
把item添加到menu里之后,再添加到界面上。
下面语句作用是,让menu的所有按钮竖着排列,并且设置间距为20.
menu->alignItemsVerticallyWithPadding(20);
菜单里有个飞机一直在抢镜头,是这样实现的:
首先添加一个update函数,调用频率是0.1秒。
//添加update回调函数
this->schedule(schedule_selector(StartMenu::update), 0.1);
//飞船在初始界面移动函数 void StartMenu::update(float dt) { if (m_ship->getPosition().y > winSize.height) { CCPoint pos = ccp(CCRANDOM_0_1() * winSize.width, 10); m_ship->setPosition(pos); m_ship->runAction(CCMoveBy::create(floor(5 * CCRANDOM_0_1()), ccp(CCRANDOM_0_1() * winSize.width, pos.y + winSize.height))); } }
然后在update里,根据小飞机的y坐标,来添加动画,
先把小飞机放在最底下,x坐标的位置是随机的。
然后以随机速度往上飞行。
按钮点击时还播放一个特效,而且点击开始游戏后,会有一个太阳光的特效划过屏幕,以一个demo的角度来看,这是非常炫的!
//选择按钮时的音乐 void StartMenu::onButtonEffect() { if (Config::sharedConfig()->getAudioState()) { SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(s_buttonEffect); } }
//选择开始游戏之后的效果 void StartMenu::flareEffect(CCObject* pSender) { onButtonEffect(); int n=0; CCLog("begin>>>StartMenu::flareEffect",n); Effect* flareEffect = Effect::create(); CCCallFunc *callback = CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(StartMenu::newGame)); CCLog("begin>>>StartMenu::flareEffect>>1",n); flareEffect->flareEffect(this, callback); CCLog("begin>>>StartMenu::flareEffect>>2",n); }
在这个例子中,按钮事件是指定同一个回调函数,然后根据tag判断点击的是哪个menuItem的。
void StartMenu::menuCallback(CCObject* pSender) { onButtonEffect(); int tag = dynamic_cast<CCNode*>(pSender)->getTag(); if (tag == 20) { //转到"Options" CCScene *scene = Options::scene(); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::create(1.2, scene)); }
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
紧接着,看下Effect类里这个动画效果
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
就是这种太阳光效果,在点击开始游戏之后,播放这个特效,并且加入回调。
Effect* flareEffect = Effect::create(); CCCallFunc *callback = CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(StartMenu::newGame)); CCLog("begin>>>StartMenu::flareEffect>>1",n); flareEffect->flareEffect(this, callback);
以下是 flareEffect方法:
//执行完这个函数跳到StartMenu::newGame()开始游戏 void Effect::flareEffect(CCNode *parent, CCCallFunc *callback) { int n=0; CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); // 特效图片 CCSprite *flare = CCSprite::create(s_flare); // 设置混合模式 ccBlendFunc cbl = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE}; flare->setBlendFunc(cbl); // 添加到父节点 parent->addChild(flare, 10); // 设置初始透明度 flare->setOpacity(0); // 设置初始位置 flare->setPosition(ccp(-30, winSize.height - 130)); // 设置初始角度 flare->setRotation(-120); // 设置初始放大系数 flare->setScale(0.2); // 透明度渐变 CCActionInterval *opacityAnim = CCFadeTo::create(0.5, 255); CCActionInterval *opacDim = CCFadeTo::create(1, 0); // 大小渐变 CCActionInterval *bigAnim = CCScaleBy::create(0.7, 1.2, 1.2); // 渐变速度 CCEaseSineOut *biggerEase = CCEaseSineOut::create(bigAnim); CCActionInterval *moveAnim = CCMoveBy::create(0.5, ccp(328, 0)); CCEaseSineOut *moveEase = CCEaseSineOut::create(moveAnim); // 角度旋转 CCActionInterval *roteAnim = CCRotateBy::create(2.5, 90); // 角度旋转速度,指数变化 CCEaseExponentialOut * rotateEase = CCEaseExponentialOut::create(roteAnim); // 放大到原大小 CCScaleTo *bigger = CCScaleTo::create(0.5, 1); // 动画完成后回调函数,干掉精灵 CCCallFuncN *removeFunc = CCCallFuncN::create(flare, callfuncN_selector(Effect::killSprite)); // 执行动画和回调函数 flare->runAction(CCSequence::create(opacityAnim, biggerEase, opacDim, removeFunc, callback, NULL)); flare->runAction(moveEase); flare->runAction(rotateEase); flare->runAction(bigger); CCLog("end>>>Effect::flareEffect()",n); }
资源就这几个,其实分解起来也很简单,就是旋转、缩放、渐隐、位置等。
好了休息会,过会去爸妈家吃饭:)
------------------- 飞船起飞--------------------
Cocos2dx游戏开发系列笔记13:一个横版拳击游戏Demo-中
Cocos2dx游戏开发系列笔记12:一个横版拳击游戏Demo-上
Cocos2dx游戏开发系列笔记11:解刨《战神传说》完结篇
Cocos2dx游戏开发系列笔记9:android手机上运行《战神传说》,并解决横竖屏即分辨率自适应问题
Cocos2dx游戏开发系列笔记8:开搞一个射击游戏《战神传说》//就个打飞机的
Cocos2dx游戏开发系列笔记7:一个简单的跑酷游戏《萝莉快跑》的消化(附下载)
Cocos2dx游戏开发系列笔记6:怎样让《萝莉快跑》的例子运行在vs和手机上
Cocos2dx游戏开发系列笔记5:继续润色《忍者飞镖射幽灵》
Cocos2dx游戏开发系列笔记4:怎样新加一个Scene类?
Cocos2dx游戏开发系列笔记3:牛刀小试->忍者飞镖射幽灵的Demo
Cocos2dx游戏开发系列笔记2:一个刚创建的cocos2dx中的demo里都有什么
Cocos2dx游戏开发系列笔记1:一个崭新的开始,cocos2dx2.2+ndkr9+Cygwin+vs2012游戏开发环境搭建
-------------------- 飞船降落--------------------
最后,骨头介绍一下陪在身边的哲哲(右边就是低调的哲哲)