原文地址:http://www.flashsandy.org/tutorials/3.0/sandy_cs3_tut03
这个指南的目标
在这个指南中,我们将学习Camera3D对象的使用,在之前的指南里,我们只是使用摄像机作为整个场景的观察点,但从来没有真正使用过它,就连访问它的属性和方法都没有。
Camera3D 就像是一个静态对象——我们可以对它进行移动、旋转、滚动、倾斜。
知道你可以移动摄像机是很重要的,因为有些时候你会面临着一个两难的局面:我应该移动场景中的物品还是移动摄像机好?
这是我的个人意见:如果你只需要移动一个物品,其它物品留在原来的位置,这时就移动物品。但是如果你想移动所有的物品,就考虑一下只动摄像机。你很快会发现这样做将会更方便和高效。
例如如果你实现了一个3D的迷宫,你可以只画迷宫的墙和通过移动摄像机来探测迷宫。
但我们先不说了先迯一下我们的例子。我决定移动立方体和开始使用其它基本对象:Line3D和Torus.
怎么做?
建立一份Example003.as 文件,代码如下:
下面我们看一下我们从之前的指南中改变了什么?
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.*;
import flash.ui.*;
import sandy.core.Scene3D;
import sandy.core.data.*;
import sandy.core.scenegraph.*;
import sandy.materials.*;
import sandy.materials.attributes.*;
import sandy.primitive.*;
public class Example003 extends Sprite {
private var scene:Scene3D;
private var camera:Camera3D;
public function Example003() {
camera = new Camera3D( 300, 300 );
//camera.x = 100;
//camera.y = 100;
camera.z = -400;
//camera.lookAt(0,0,0);
var root:Group = createScene();
scene = new Scene3D( "scene", this, camera, root );
addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler );
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyPressed);
}
private function createScene():Group {
var g:Group = new Group();
var myXLine:Line3D = new Line3D( "x-coord", new Vector(-50, 0, 0), new Vector( 50, 0, 0 ));
var myYLine:Line3D = new Line3D( "y-coord", new Vector(0, -50, 0), new Vector( 0, 50, 0 ));
var myZLine:Line3D = new Line3D( "z-coord", new Vector(0, 0, -50), new Vector( 0, 0, 50 ));
var torus:Torus = new Torus( "theTorus", 120, 20);
var materialAttr:MaterialAttributes = new MaterialAttributes(
new LineAttributes( 0.5, 0x2111BB, 0.4 ),
new LightAttributes( true, 0.1)
);
var material:Material = new ColorMaterial( 0xFFCC33, 1, materialAttr );
material.lightingEnable = true;
var app:Appearance = new Appearance( material );
torus.appearance = app;
torus.rotateX = 30;
torus.rotateY = 30;
g.addChild(myXLine);
g.addChild(myYLine);
g.addChild(myZLine);
g.addChild(torus);
return g;
}
private function enterFrameHandler( event : Event ) : void {
scene.render();
}
private function keyPressed(event:KeyboardEvent):void {
switch(event.keyCode) {
case Keyboard.UP:
camera.tilt +=2;
break;
case Keyboard.DOWN:
camera.tilt -=2;
break;
case Keyboard.RIGHT:
camera.pan -=2;
break;
case Keyboard.LEFT:
camera.pan +=2;
break;
case Keyboard.CONTROL:
camera.roll +=2;
break;
case Keyboard.PAGE_DOWN:
camera.z -=5;
break;
case Keyboard.PAGE_UP:
camera.z +=5;
break;
}
}
}
}
首先我们增加了一些额外的import 语句用于使用一些新的类。 import flash.display.Sprite;
import flash.events.*;
import flash.ui.*;
import sandy.core.Scene3D;
import sandy.core.data.*;
import sandy.core.scenegraph.*;
import sandy.materials.*;
import sandy.materials.attributes.*;
import sandy.primitive.*; import flash.display.Sprite;
import flash.events.*;
import flash.ui.*;
import sandy.core.Scene3D;
import sandy.core.data.*;
import sandy.core.scenegraph.*;
import sandy.materials.*;
import sandy.materials.attributes.*;
import sandy.primitive.*;
重定位报像机
如果你查看报像机的代码段,你会发现我增加了三行被注释掉的代码:
camera = new Camera3D( 300, 300 );
//camera.x = 100;
//camera.y = 100;
camera.z = -400;
//camera.lookAt(0,0,0);
在第一个swf例子中,我就没使用这些设置(被注释掉了),你可以去掉这些注册看看它的效果。你只要知道你可以通过使用摄像机的x,y,z属性移动摄像机到任意地方。 而且你还可以通用使用camera.lookAt()方法 告诉摄像机哪里是场景的点。
在createScene()方法中,我们增加了代码来创建三条线来作为我们系统的三个主轴。
var myXLine:Line3D = new Line3D( "x-coord", new Point3D(-50, 0, 0), new Point3D( 50, 0, 0 ));
var myYLine:Line3D = new Line3D( "y-coord", new Point3D(0, -50, 0), new Point3D( 0, 50, 0 ));
var myZLine:Line3D = new Line3D( "z-coord", new Point3D(0, 0, -50), new Point3D( 0, 0, 50 ));
这只是简单地用用Point3D类(注意:原文使用的是Vector,经查阅API文档后,发现是使用Point3D类)定义好起点和终点然后画出直线而已。为了让代码更容易读,我没有增加任何外观给它们,所以它们将会以实线来展现。
放置Torus
下一步我们使用一个新的原始形状:Torus
var torus:Torus = new Torus( "theTorus", 120, 20);
个别人可能还记得几何学(geometry)中的这个物体。构造函数接受三个参数:名称,圆环的半径,圆环截面的半径(它有多粗)。
把物体放置到组里
然后我们把这四个物品(三个坐标线、圆环)放置到根组里。
g.addChild(myXLine);
g.addChild(myYLine);
g.addChild(myZLine);
g.addChild( torus);
建立事件监听器
现在我们回到构造造函数里,因为有一个新的事件监听器放在那里。
addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler );
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyPressed);
第一个事件负责渲染事个场景,另一个负责捕获用户的输入事件:这里是键盘事件(KEY_DOWN事件)。
让我们研究(investigate)一下按键按下时的方法做了什么:
switch(event.keyCode) {
case Keyboard.UP:
camera.tilt +=2;
break;
case Keyboard.DOWN:
camera.tilt -=2;
break;
case Keyboard.RIGHT:
camera.pan -=2;
break;
case Keyboard.LEFT:
camera.pan +=2;
break;
case Keyboard.CONTROL:
camera.roll +=2;
break;
case Keyboard.PAGE_DOWN:
camera.z -=5;
break;
case Keyboard.PAGE_UP:
camera.z +=5;
break;
}
这个方法根据被按下是按键做出不同的行为。而它做的只是修改了Camera3D对象的一些属性。这个很容易理解,所以我们只需看看结果: