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被遗忘的摄像机镜头

2014年01月04日 ⁄ 综合 ⁄ 共 4734字 ⁄ 字号 评论关闭
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一, 写此文章的对象与目的
二, 游戏中的摄像机镜头所受的限制
三, 伪镜头或小镜头
四, 如何进行改变故,何种手段进行改变
五, 改变后的游戏方式将如何进行
六, 如何实现以上的方法

一, 写此文章的对象与目的
本 文所描述的对象是专门针对3DMMORPG游戏的摄像机镜头运用的文章,首先我们要分析现有的传统3DMMORPG中摄像头的运用,常见的视角有两种,1 自由视角,也就是由玩家所自主控制的视角,2固定视角,又称为自动视角。自动视角是通过计算机自行进行角度转换的视角。其实在自由视角当中我们也会使用自 动视角当中的一部分功能,比如说在自由视角模式下,摄像机镜头与实体发生碰撞,于是会自动拉伸或者拉近镜头。
现在的游戏玩家大多是使用自由视角来 进行游戏的,其中的原因就是因为自动视角使用起来很不方便,我们可以把这种不方便称为不人性化。为什么辛苦设计出来的自动视角会被玩家放弃使用呢?据调查 的原因是因为摄像机镜头在自动模式下不能按照玩家的期望发生转换或者改变,于是乎玩家便放弃了这种镜头模式。在这种情况下很有可能让设计人员产生,既然自 动视角不能按照玩家期望的那样发生改变,那么我们不如不去做好了。现在的很多游戏开发人员也是这么去做的。但是,我们现在要提出的重新设计自动视角的课 题,是因为自动视角可以带来比自由视角更加优秀的效果。
为什么说自动视角会比自由视角效果更加优秀呢?首先我们可以先了解一下最常用到摄像机镜头 的行业,即电影或者动画片中的镜头,在动画和电影中导演通过对摄像镜头位置的安排就可以表达出导演期望达到的效果,放在动画片当中这种对镜头的使用会更加 自由。但是以上两种视角都属于固定视角,观众不能按照自己的意愿去转换,但是观众却愿意观看,原因很简单,那就是电影导演找到了关键点,这个关键的就是摄 像机镜头的位置正是观众想要期待看见的位置。如果我们按照这种思想对3D游戏中的摄像机进行安排。同样也会让玩家产生更加强烈的带入感。这就是我们对3D 游戏自动视角作研究和分析的目的。

二, 游戏中的摄像机镜头所受的限制
在游戏当中摄像机镜头的第一作用是玩家的眼睛,所以我们不能完全照搬电影或者动画中的摄像机镜头的运用。但是我们可以借鉴电影和动漫中关键镜头的使用,并把他融入进入游戏当中来。
首 先我们要了解电影或者动画片当中最能给观众带来视觉刺激,或者让玩家留下深刻印象的镜头有哪几种,首先有全景(游戏中的视角就是全景视角,但是电影当中会 根据人物的动作或者特定位置达到效果,比如一个人的背景放在画面右侧或者右侧下角表示这个人很低落或者很卑微,放在正中央表示这个人正在永远或无奈的离 开),半身(适合把人物融入到某一场景中),脸部特写,特定部位特写(比如眼睛,手,嘴等),插入(在大画面中插入其他画面,比如打电话的时候常用,或者 为了表达强烈对比效果而使用两个画面让两个镜头当中不停切换),回放(将镜头回放),环绕(黑客帝国里的经典动作),定格(这个就不用说明了吧囧),迅速 拉伸(镜头以很快的动作移动至远处),迅速拉近(和迅速拉伸相反)第一人称(这个镜头大家也很熟悉,当然第一人称有时候也用在射出的子弹或剑身上,如果是 物品的第一人称的话,那么这个物品一定不能是静态的),抖动(集结号开始那段晃来晃去,有很强的带入感哦,不过太多的话会晕掉的,使用时候最好不要超过 5~8秒,不然会吐的)远近焦距变化(把场景拉伸,但是人物被拉进,或者相反场景拉进,人物拉伸。唐伯虎点秋香当中,最后唐寅被丈母娘将军那段,不能理解 的可以去看下),透视(思想邪恶的去面壁5分钟,透视就是直接观察骨骼或者肌肉动作的一种镜头,动画片里常用的)等。在这么多种类的镜头运用当中那些是可 以被游戏运用,又用什么方法运用呢?
因为在游戏当中摄像机受到了限制,所以我们只能表达一部分镜头,但是当我们借助一样东西来表达其他的镜头种类的时候,那么镜头使用方法的增多会让更多的效果很好的展现出来。这时候就要提出伪镜头或者小镜头的概念。

三, 伪镜头或小镜头。
现在要先了解一下伪镜头,然后再来讲镜头的运用和搭配。
首 先要说明的是伪镜头是什么。伪镜头就是插入游戏画面内的分支画面,它并不是一个真正的镜头,它可以是一个动态或者静态的UI,可以是一个局部放大镜,也可 以是一段动画,镜头中的内容既可以是2D的也可以是3D的,这个取决于资源的规划。这个镜头只面对观众视觉,这个观众就是玩家。简单的来讲就是谁用技能谁 才会看到这个小镜头。当然如果有特殊情况也可以做同屏处理让其他人看见。
伪镜头的最简便常用的作用是可以做出脸部特写,特定部位特写的效果,但是如果非常好的运用好伪镜头的话,那么伪镜头可以做出除全景,半身,第一人称,抖动以外的所有镜头,当然具体如何做出我们将放到下面来讲。这样可以实现的镜头效果将会大大增加对玩家的视觉刺激。
在 我们在游戏当中依靠华丽的粒子特效来渲染技能的华丽,但是太过华丽的技能又会妨碍到正常的游戏。所以说我们把技能中的粒子特效大量的削减,依靠技术性(镜 头使用技术)非常强的伪镜头进行体现。比如说玩家A是一个法师,在施放技能的时候会有一个吟唱时间。那么这个时候玩家是不能动的,如果在这个静止时间内再 画面当中出现一个小镜头,给法师的手部一个特写,用短短几个手势来掩盖这个吟唱时间,通过伪镜头吸引玩家的注意力,那么在魔法施放出去的我们就可以大幅度 减少粒子特效,这么做非但不会影响游戏整体效果反而会产生很好的带入感和现场感。之所以这么说并不是我个人的观点,而是通过分析电影或动画的镜头运用得到 的结论。通过伪镜头可以减少特效的使用量,这样在传输同屏数据的时候减少网络数据传输量。同样,也不用进行那种把大量的精力放在程序上却只能稍微增加一点 点效果的无聊行为(之所以说这种行为无聊是因为如果投入大量精力却不能取得很好效果研究根本就是在浪费开发时间和投资商的钱,所以我认为这种行为根本没有 必要。另外实在对不起老兵大大T_T这里的说明应该要找到图片说明的,不过因为实在是没找到图片进行说明,等下次修改的时候争取找到囧。。。)

四,如何进行改变,用何种手段进行改变
先来说自动视角的人性化修改。我们所需要的改变首先要明确的第一点就是什么样的视角是玩家所需要的视角。
举个例子:玩家A在某地图中打怪升级。突然收到视角范围外敌袭的攻击,这个时候玩家会需要什么样的视角呢?
首先按照情况可以分为两种,
1玩家战士A被其他玩家B所攻击,(简称玩家)
2玩家A被其他怪所攻击。那么按照正常条件反射的反应,
玩家会作出如下反应:如果是被其他玩家所攻击,首先判断攻击源(心理描写:糟是个人P我,会不会级别比我高!),接下来会判断自己承受伤害可否抵御对方攻击。在自己可以抵御范围内,转移攻击对象,或者逃跑,在自己不可以抵御范围内选择逃跑。
如果是被其他怪所攻击,首先判断攻击源(心理描写:靠,怎么引到它了。),接下来会判断自己承受伤害可否抵御对方攻击。如果在自己抵御范围内,先杀死眼前的怪,在去杀死后来的怪,或者逃跑,如果在自己不可以抵御范围内选择逃跑。
我 们便可以在在这个状态下发现玩家要做的第一件事,就是寻找攻击源头。如果处于自由视角的玩家第一动作肯定要转换摄像头来寻找攻击源,然后再作出判断。那么 玩家这个时候的镜头转移速度是非常快的,因为当前的第一要务也是以寻找攻击源为第一目的的。(这里的镜头转换时间还不能确定,推测的结果为0.3~0.6 秒转换140~200度,或者应该与驾驶汽车的观察反应差不多。)
这个时候的玩家在移动视角的时候是盲目的,因为很有可能玩家也并不知道这个攻击 源来自那里。在这种情况下是很容易产生错误操作,而且会浪费目标锁定和接下来判断用的时间。那么我们如果在这个状态下使用摄像机镜头自动转换迅速的移动到 玩家期望的角度下发现攻击源,那么玩家就会在第一时间作出判断。
这里需要的摄像机移动判断应为
其他玩家攻击—YES—〉摄像头转换至攻击玩家视角——〉玩家作出判断
其他怪物攻击—YES—〉血量产生变化达到X值摄像头转换至该角色;未达到X值摄像头不转换——〉玩家作出判断。
另外一种情况,假设玩家在“开火车”(一种群怪行为)这个时候会有多怪对玩家进行攻击。在这种情况下摄像机移动判断应为
玩家在移动状态下——〉怪物数量X怪物攻击力/个<=玩家可承受掉血量——〉摄像头不转换
玩家在非移动状态下——〉怪物数量X怪物攻击力/个<=玩家可承受掉血量——>摄像头转换
玩家在移动状态下——〉怪物数量X怪物攻击力/个>=玩家可承受掉血量——〉摄像头不转换
玩家在非移动状态下——〉怪物数量X怪物攻击/个>=玩家玩家可承受掉血量——>摄像头不转换。
(以上判断的基础理论为条件反射理论,参考的是美国空军战斗机家使用的感应式航空服。)
为 什么要如此判断呢,因为玩家在移动状态下怪物的总攻击力是玩家可以承受的,那么玩家不需要对身后怪物作出反应判断,这是在拉怪或者跑低等级地图情况。玩家 在原地状态下可以承受身后怪物攻击是可以转换摄像机镜头的,这样说明玩家到达指定位置或者拉怪完毕。这个时候玩家如果是到达指定位置那么他面对那里并不重 要,而且会把跟随他的怪清理干净,不然会很碍事。如果是拉怪,那么到达一定数量原地停止就会开始清怪,那么也必然要面对怪从而改变镜头。玩家如果在移动状 态下所受伤害超过可承受血量,很有可能是在回避状态,这个时候专心逃跑是不需要转换镜头的,如果,在非移动状态下怪物攻击超过玩家可承受掉血量,那么不是 在抗BOSS就是自己找死,所以这个时候就不需要转换镜头,如果是抗BOSS,那么一定是面向BOSS,如果是自己找死,就不需要看自己被谁杀。
以上的例子只是说明摄像机镜头可以通过对玩家的行为判断或预测进行转换。从而达到人性化的目的(当然转换的手法比如时间,速度,距离,角度,位置,还是要通过具体的实验才能得到)。

五, 改变后的游戏方式将如何进行
OK,这里就开始要讲述关于伪镜头与摄像机的使用和配合使用以及特殊情况下的摄像机使用了。当然只是举出部分例子,更多的镜头运用要等到制作的时候在行讨论。
例1:无吟唱时间技能
 对应职业:战士
 对应技能:重击(对单体敌人进行聚集全身力量的一记猛斩)
 对应时间:吟唱时间无,技能动作播放时间两秒
         使用镜头:伪镜头
 使用时间:两秒
 使用方式:透视镜头
 表现方式:技能触发后,画面插入伪镜头,镜头内容为特定部位特写加透视手臂肌肉,肌肉迅速涨起1。2倍,镜头后拉战士双手举起,结束。
例2:有吟唱时间技能
 对应职业:法师
 对应技能:流星雨
 对应时间:吟唱时间四秒
 使用镜头:伪镜头
 使用时间:四秒
 使用方式:特定部位特写
 表现方式:既能触发后,画面插入伪镜头,镜头内容为法师眼睛部位特写,转换至手部特写,手部迅速画出五芒星,以五芒星为中心点向外扩散橙红色光芒,结束。
例3:辅助技能
 对应职业:弓箭手
 对应技能:加速
 对应时间:技能执行时间八秒
 使用镜头:摄像机+伪镜头
 使用时间:摄像机镜头六秒,伪镜头两秒
 使用方式:第一人称,特定部位特写
 表现方式:既能触发后,画面插入伪镜头,镜头内容为脚部特写,以脚部为主体做扩大脚步距离,迅速前移动脱出伪镜头范围动作。伪镜头消失后摄像机拉成第一人称视角并配合轻微抖动,五点五秒后拉伸回原镜头位置,结束。
以上三个镜头使用方法是经常在电影或动画片当中出现的镜头,我们以此为借鉴成为游戏中的镜头,相信会像电影或动画片那样让玩家产生强烈的代入感。(这里也是要配图的,但是实在找不到合适的图对不起了老兵大大,以及只能在思想中进行效果想象的各位!)

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