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【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之十一:游戏暂停和触摸屏蔽

2014年01月10日 ⁄ 综合 ⁄ 共 3542字 ⁄ 字号 评论关闭

原创作品,转载请标明http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11999229

一个游戏打到一半尿点咋整?难道要憋着。。。这不科学啊!

好吧,把暂停游戏和恢复游戏的功能加进去吧,否则也太对不起观众了!


1.暂停功能的加入

再给游戏加个层叫ControlLayer,这个层包含了2个元素,暂停功能和分数显示功能。分数显示和本地存储在后面介绍。

我们先看看暂停功能是怎么加入的。

//加入暂停按钮
bool ControlLayer::init()
{
	bool bRet=false;
	do 
	{
		CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());

		CCSize winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

		//加入PauseMenu
		CCSprite* normalPause=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_pause_nor.png"));
		CCSprite* pressedPause=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_pause_pressed.png"));
		pPauseItem=CCMenuItemImage::create();//创建CCMenuItem
		pPauseItem->initWithNormalSprite(normalPause,pressedPause,NULL,this,menu_selector(ControlLayer::menuPauseCallback));//载入双态图和回调函数
		pPauseItem->setPosition(ccp(normalPause->getContentSize().width/2+10,winSize.height-normalPause->getContentSize().height/2-10));
		CCMenu *menuPause=CCMenu::create(pPauseItem,NULL);//创建CCMenu,可以这么理解CCMenuItem是CCMenu的孩子
		menuPause->setPosition(CCPointZero);
		this->addChild(menuPause,101);

		bRet=true;
	} while (0);

	return bRet;
}
//暂停按键的回调函数
void ControlLayer::menuPauseCallback(CCObject* pSender)
{
	if(!CCDirector::sharedDirector()->isPaused())//如果游戏处于正常状态
	{
		//更改为恢复按钮的双态
		pPauseItem->setNormalSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_resume_nor.png"));
		pPauseItem->setSelectedSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_resume_pressed.png"));
		CCDirector::sharedDirector()->pause();//暂停游戏,这是导演控制的
	}
	else//否则
	{
		//更改为暂停按钮的双态
		pPauseItem->setNormalSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_pause_nor.png"));
		pPauseItem->setSelectedSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_pause_pressed.png"));
		CCDirector::sharedDirector()->resume();//开麦拉!
	}
}

这里没有使用CCMenuItemToggle的原因是它没办法实现一个图案的两个状态(normal和pressed),所以这里我手动进行替换。


2.游戏暂停状态下的触摸问题

如果就这么完了,那也弱爆了。。。游戏的调试过程中发现了这么一个问题,当游戏暂停的时候,主角飞机仍然可以跟随触摸移动,这个bug就坑爹了,你可以在快挂掉的时候按下pause,把飞机挪到安全的位置,然后再按下resume,死不了了。。。


原来cocos2d-x在暂停CCScene之后触摸仍然是有效的,所以我们需要在暂停之后屏蔽触摸。


这个的解决方案主要是两种:

(1)使用CCLayer的setTouchEnabled方法,但是这样可能会引起程序的崩溃,因为系统在派发触摸事件时发现响应列表为空,会触发一个断言。

(2)写一个NoTouchLayer,在这个层里响应触摸并吞噬触摸操作,使比它游戏级低的无法接收到触摸分发。但是优先级又不能高于CCMenu,也就是-128,不然恢复按钮也会被屏蔽,导致游戏无法恢复,除非是同一优先级。使用方法就是addChild和removeChild。关于触摸事件和优先级,请移步:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11860007,再次强调,触摸优先级和addChild的Z轴顺序无关。

//NoTouchLayer.h
class NoTouchLayer :
	public CCLayer
{
public:
	virtual bool init();   

	// implement the "static node()" method manually 
	LAYER_CREATE_FUNC(NoTouchLayer); 

	virtual void registerWithTouchDispatcher(); 

	virtual bool ccTouchBegan (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent); 
	virtual void ccTouchMoved (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent); 
	virtual void ccTouchEnded (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent); 
};

//NoTouchLayer.cpp
bool NoTouchLayer::init(){  
	if (!CCLayer::init() )  
	{  
		return false;  
	}  
	setTouchEnabled(true);//设置触摸有效
	return true;  
}  

void NoTouchLayer::registerWithTouchDispatcher()
{  
	CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, -127 , true);//优先级低于-128(CCMenu),同时高于其他层(0),true表示吞噬触摸
	CCLayer::registerWithTouchDispatcher();  
}  

bool NoTouchLayer::ccTouchBegan (CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{     
	return true;//返回true接收触摸
}  

void NoTouchLayer::ccTouchMoved (CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{  
}  

void NoTouchLayer::ccTouchEnded (CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{  
}  

3.第三种暂停屏蔽触摸的方法

因为游戏只有主角可以被触摸移动,所以只在PlaneLayer中的MoveTo函数里,做如下判断:

if(isAlive && !CCDirector::sharedDirector()->isPaused())

这样就够了。如果游戏暂停就不让飞机移动。好像也没有什么问题。


效果图(暂停状态)


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