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Cocos2dx游戏开发系列笔记13:一个横版拳击游戏Demo-中

2013年03月22日 ⁄ 综合 ⁄ 共 7799字 ⁄ 字号 评论关闭

懒骨头(http://blog.csdn.net/iamlazybone QQ:124774397 )

写下这些东西的同时

旁边放了两部电影

周星驰的《还魂夜》

甄子丹的《特殊身份》

骨头听着电影读代码

别有一番风味

接上篇,今天继续看一下这个demo。

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 GameScene.cpp类。 

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这个类里主要有两层,上层是控制层:HudLayer,下层是游戏层:GameLayer

init初始化方法里有个输入更新函数:

this->schedule(schedule_selector(GameScene::inputUpdate));

void GameScene::inputUpdate(float dt)
{
	CCPoint velocity = mHudLayer->mJoystick->getVelocity();
	//std::cout << velocity.x << std::endl;

	if (velocity.x >= 0.4f || velocity.x <= -0.4f ||
		velocity.y >= 0.4f || velocity.y <= -0.4f) {
		mGameLayer->mHero->walkWithDirection(velocity);
	} else if (mGameLayer->mHero->mActionState == kActionStateWalk) {
		mGameLayer->mHero->idle();
	}

	if (attackInterval <= 0.0f) {
		if (mHudLayer->mButtonA->getIsActive()) {
			mGameLayer->mHero->attack();
			attackInterval = 0.5f;

			if (mGameLayer->mHero->mActionState == kActionStateAttack) {
				CCObject* item;
				CCARRAY_FOREACH(mGameLayer->mRobots, item) {
					Robot* robot = dynamic_cast<Robot*>(item);
					if (robot->mActionState != kActionStateKnockedOut) {
						if (fabs(mGameLayer->mHero->getPositionY() - robot->getPositionY()) < 10) {
							//std::cout << "yew" << std::endl;
							if (mGameLayer->mHero->mAttackBox.actual.intersectsRect(robot->mHitBox.actual)) {
								robot->hurtWithDamage(mGameLayer->mHero->mDamage);
								//std::cout << "yew!!!!!!!!!!!!" << std::endl;
							}
						}
					}
				}
			}
		}
	} else {
		attackInterval -= dt;
	}
}

通过Joystick虚拟摇杆获取速度

CCPoint velocity = mHudLayer->mJoystick->getVelocity(); 

如果x,y两个方向的速度大于0.4的话,主角移动。

否则,主角原地不动。

继续判断

如果攻击按钮被按下,则主角进行攻击。

if (mHudLayer->mButtonA->getIsActive())
mGameLayer->mHero->attack();

此时,遍历所有的robot机器人,看我们的主角击中了哪个robot,

击中的那个(矩形相交),调用受伤方法

robot->hurtWithDamage(mGameLayer->mHero->mDamage);

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GameLayer 主要逻辑类

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class GameLayer : public CCLayer
{
public :
	GameLayer();
	bool init();
	CCTMXTiledMap* mTileMap;

	void initTileMap();
	void initHero();
	Hero* mHero; 
	CCSpriteBatchNode* mActors; 
	void update(float dt); 
	void updatePosition(float dt); 
	void setViewpointCenter(CCPoint position);
	CCArray* mRobots;
	void initRobots(); 
	void reorderActors();
	void updateRobots(float dt);
};

这个类里有瓦片地图类: CCTMXTiledMap

有主角和初始化方法:Hero* ,initHero

有更新方法:void update(float dt),void updatePosition(float dt)

一一看来

初始化机器人方法:

void GameLayer::initRobots()
{
	int robotCount = 50;
	this->mRobots = new CCArray(robotCount);

	for (int i = 0; i < robotCount; ++i) {
		Robot* robot = new Robot();
		//mActors->addChild(robot);
		this->addChild(robot);
		mRobots->addObject(robot);

		int minX = SCREEN.width + robot->mCenterToSide;
		int maxX = mTileMap->getMapSize().width * mTileMap->getTileSize().width 
			- robot->mCenterToSide;
		int minY = robot->mCenterToBottom;
		int maxY = 3 * mTileMap->getTileSize().height + robot->mCenterToBottom;

		if (rand() % 2)
			robot->setFlipX(true);
		robot->setPosition(
			ccp(random_range(minX, maxX), random_range(minY, maxY)));
		robot->mDesiredPosition = robot->getPosition();
		robot->idle();
	}
}

new一个Robot类,放到CCArray数组里。

然后定义机器人的活动范围:即xy的最大值最小值

如图:机器人最早出现的x位置是第二屏最近的位置,即

SCREEN.width + robot->mCenterToSide;  //  mCenterToSide 半个机器人宽度

最远是的位置是地图的最后边:

mTileMap->getMapSize().width * mTileMap->getTileSize().width - robot->mCenterToSide;

即 :tile的个数Xtile的宽度-机器人半个宽度

最高和最低也是同理。

然后在这个范围内随机放50个机器人。

重新排序方法 reorderActors:

void GameLayer::reorderActors()
{
	CCObject* item;
	//CCARRAY_FOREACH(mActors->getChildren(), item)
	CCARRAY_FOREACH(this->getChildren(), item) {
		CCNode *node = dynamic_cast<CCNode *>(item);
		if (node->getTag() == ACTION_SPRITE_TAG) {
			ActionSprite *sprite = dynamic_cast<ActionSprite *>(item);
			this->reorderChild(sprite, mTileMap->getMapSize().height * mTileMap->getTileSize().height 
				- sprite->getPositionY());
		}
	}
}

循环所有的CCSprite,从新计算z轴,来修正遮挡关系。

更新机器人方法:void GameLayer::updateRobots(float dt)

		if (robot->mActionState != kActionStateKnockedOut) {
			++alive;
			robot->mNextDecisionTime -= dt;
			if (robot->mNextDecisionTime <= 0.0f) {
				distanceSQ = ccpDistanceSQ(robot->getPosition(), mHero->getPosition());
				if (distanceSQ <= 50*50) {
					robot->mNextDecisionTime = frandom_range(0.5f, 1.0f, 0.1f);
					randomChoice = random_range(0, 1);
					if (randomChoice == 0) {
						if (mHero->getPositionX() > robot->getPositionX()) {
							robot->setFlipX(false);
						} else {
							robot->setFlipX(true);
						}

						robot->attack();
						if (robot->mActionState == kActionStateAttack) {
							if (fabs(mHero->getPositionY() - robot->getPositionY()) < 10) {
								if (mHero->mHitBox.actual.intersectsRect(robot->mAttackBox.actual)) {
									mHero->hurtWithDamage(robot->mDamage);
								}
							}
						}
					} else {
						robot->idle();
					}
				} else if (distanceSQ <= SCREEN.width * SCREEN.width) {
					robot->mNextDecisionTime = frandom_range(1.0f, 1.5f, 0.1f);
					robot->mNextDecisionTime = random_range(5, 10) * 0.1f;
					randomChoice = random_range(0, 2);
					if (randomChoice == 0) {
						CCPoint moveDirection = ccpNormalize(ccpSub(mHero->getPosition(), robot->getPosition()));
						robot->walkWithDirection(moveDirection);
					} else {
						robot->idle();
					}
				}
			}

这个方法大体流程是:

如果机器人还没死,就看看到没到行动时间,到时间了,就计算下机器人和主角之前的距离:

distanceSQ = ccpDistanceSQ(robot->getPosition(), mHero->getPosition());

如果主角在机器人左边,机器人向左走,反之,向右边走:

if (mHero->getPositionX() > robot->getPositionX()) { robot->setFlipX(false);

机器人进入攻击状态,检测下主角是否在机器人的攻击范围内:

if (mHero->mHitBox.actual.intersectsRect(robot->mAttackBox.actual)) {

如果离的远了,就往主角那走:

robot->walkWithDirection(moveDirection);

定位到地图中心 

void GameLayer::setViewpointCenter(CCPoint position)
{
	CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

	int x = GetMAX(position.x, winSize.width / 2);
	int y = GetMAX(position.y, winSize.height / 2);

	x = GetMIN(x, (mTileMap->getMapSize().width * 
		mTileMap->getTileSize().width - winSize.width / 2));
	y = GetMIN(y, (mTileMap->getMapSize().height * 
		mTileMap->getTileSize().height - winSize.height / 2));

	CCPoint actualPosition = ccp(x, y);
	CCPoint centerOfView = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
	CCPoint viewPoint = ccpSub(centerOfView, actualPosition);

	this->setPosition(viewPoint);
}

如果主角往右走,如果此时移动到地图中心,那么主角保持在地图的中心,但是地图往左移动。

然后让整个地图向左移动,来表现主角向右走。this->setPosition(viewPoint);

更新位置方法

void GameLayer::updatePosition(float dt)
{
	float posX = GetMIN(mTileMap->getMapSize().width * mTileMap->getTileSize().width - mHero->mCenterToSide, 
		GetMAX(mHero->mCenterToSide, mHero->mDesiredPosition.x));
	float posY = GetMIN(3 * mTileMap->getTileSize().height + mHero->mCenterToBottom, 
		GetMAX(mHero->mCenterToBottom, mHero->mDesiredPosition.y));

	//std::cout << mHero->mDesiredPosition.x << std::endl;
	mHero->setPosition(ccp(posX, posY));

	CCObject* item;
	CCARRAY_FOREACH(mRobots, item) {
		Robot* robot = dynamic_cast<Robot*>(item);
		posX = GetMIN(mTileMap->getMapSize().width * mTileMap->getTileSize().width - robot->mCenterToSide, 
			GetMAX(robot->mCenterToSide, robot->mDesiredPosition.x));
		posY = GetMIN(3 * mTileMap->getTileSize().height + robot->mCenterToBottom, 
			GetMAX(robot->mCenterToBottom, robot->mDesiredPosition.y));

		robot->setPosition(ccp(posX, posY));
	}

	this->setViewpointCenter(mHero->getPosition());
}

其实就是常见的2D卷轴算法,不过看起来确实费劲。

注释掉机器人的攻击方法,然后在游戏中跑一跑,看看主角的可移动范围。

GetMAX(mHero->mCenterToSide, mHero->mDesiredPosition.x)  这句的意思是:

比如英雄往左边走,他能走的左的距离是mCenterToSide,也就是半个宽度,也就是

 

float posX 是通过GetMIN取得的,他限制了你不能超过整个tile地图的最后边。

然后把这个合法的 xy设置到hero上。

呼呼,简简单单的分析了下游戏的主要代码。

还有个Sneaky包暂时忽略,骨头打算另开笔记学习虚拟遥控杆。

CCTMXTiledMap 相关的也是重点,这个等以后研究工具的时候好好看看。

明天就是周五了,离周末越来越近了。倍感欣慰啊。

准备休息。

------------------- 飞船起飞--------------------    

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Cocos2dx游戏开发系列笔记1:一个崭新的开始,cocos2dx2.2+ndkr9+Cygwin+vs2012游戏开发环境搭建

-------------------- 飞船降落-------------------- 

最后,骨头介绍一下陪在身边的哲哲(右边就是低调的哲哲)

哲哲,小名 YIYI ,手工爱好者,文艺范,手艺人,《YiYiの妙舍》创始人,很有自己想法。

 

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