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[论文笔记] Designing Games With A Purpose (CACM, 2008)

2012年09月14日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1103字 ⁄ 字号 评论关闭

Time:   3 hours
Timespan: June 27 – July 7, 2012
Luis von Ahn and Laura Dabbish. 2008. Designing games with a purpose. Commun. ACM 51, 8 (August 2008), 58-67.
(gs:303)

 

    作者Luis von Ahn的介绍见此

    本文是一篇GWAP的介绍性文章,主要介绍了GWAP的概念、三种"game-structure templates"、几种提高游戏乐趣的方法、提高答案准备度的方法、其他设计指导原则及评估GWAP的指标。

 

1. 背景数据

美国人每天用于玩电脑和视频游戏的时间高达2亿个小时;一个21岁的美国人,平均花了1万个小时在玩游戏。(后一个数据引用自2003年的一份报告,前一个数字没标明时间)

 

2. GWAP模式的三种驱动因素

  • 互联网用户的增长
  • 部分任务只能依靠人脑,机器很难完成
  • 人们愿意花很多的时间玩游戏

 

3. 三种"game-structure templates"

类别 初始设置 规则 Winning Condition Example
output-agreement games 随机选取的两个用户 给这两个用户相同的输入 当他们给出相同的输出时 ESP游戏
input-agreement games 随机选取的两个用户 A用户对输入进行描述,B用户根据A的描述来猜测输入内容 B用户对输入的猜测正确时 Verbosity
inversion-problem games 随机选取的两个用户 两个用户各自描述输入内容;根据对方的描述,猜测双方的输入是否相同 两人均猜对时 TagATune

 

4. 提高游戏乐趣的措施

  • Timed response
  • Score keeping
  • Player skill levels
  • High-score lists
  • Randomness

5. 提高答案准确度的方法

  • Random matching
  • Player testing: 部分问题的答案是已知的,此类问题用于测试用户的可靠性。
  • Repetition: 通过冗余度来提高问题的准确度。
  • Taboo outputs: 比如在"labeling image"的游戏中,可以把一些常用词放到"taboo list",这样可以提高答案的丰富性。

6. 其他设计原则

  • Prerecorded games
  • More than two players

7. 评估GWAP的指标

  • Throughput: 每小时解决的问题数量。
  • ALP(average lifetime play): 某个游戏的玩家在这个游戏上平均花了多少时间。
  • Expected contribution = throughput * ALP, 表示某个游戏的玩家在这个游戏中,平均解决的问题总数。

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