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Unity3D-RPG项目实战(1):引擎特殊目录

2015年02月03日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1053字 ⁄ 字号 评论关闭

前言

从8月份开始,下定决心正式开始学习Unit3D啦!虽然自己写过两代端游引擎,被应用的项目也超过10个,Unreal Engine也搞过几年,不过做手游,哥确实还是个新手。Unity3D这个引擎我蛮喜欢的,乍看之下,不由得惊叹,这不就是我一直想搞的那套引擎嘛:整合的游戏开发工具,上层使用C#开发游戏逻辑。。。要是再支持LUA就好了。:)
开始使用一个新的引擎,要学的东西太多了,所以打算写这一系列笔记,一来记录、分享,二来请Unity3D的高手指点。

要用Unity3D做项目,首先困扰我的就是这个项目目录结构的问题,主要有两方面:1是目录名称有什么特殊函数;2我想使用SVN做项目的版本管理,Unity在设置上有什么讲究?查了一些资料,记录整理如下。

Unity3D的特殊目录名称


Unity预留了一些目录名称,这些目录有着特殊的含义。比较重要的有:
  • Resources
    这个目录下的所有文件都会被打包到发布版本中,程序可以通过文件路径来访问它们。这个太有用了,像RPG游戏里面很多策划编辑的数据都可以保存到这里。可以使用UnityEngine.Resources.Load()方法加载,相关的类还有TextAsset。
    详细的文档:http://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
  • Editor 
    在这里可以存放一些编辑器扩展脚本,这个目录里面的脚本可以使用namespace UnityEditor。对于RPG项目来说,经常有上百个怪物这种编辑需求,如果每一个都要在编辑器里面拖拖拉拉来创建Prefab,那岂不是很累?可以写一个自动生成Prefab的脚本,在所有资源导入之后,自动创建Prefab供游戏运行时调用。
  • Plugins
    这里面就是放Native插件的,而引入的其他包不必要放在这里。它应该为目标平台建立子目录:"Plugins/Android"、"Plugins/iOS"等。
这些目录还涉及到脚本的编译顺序,详细可参见手册:http://docs.unity3d.com/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html
还有其他一些更全面的特殊目录名称列表,可参见WIKI:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder

好吧,关于引擎特殊目录名称的笔记就到这里,接下来要看看SVN版本控制的问题了。:)

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