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【翻译】揭晓「Agni’s Philosophy」幕后的”技术编”

2013年06月25日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1642字 ⁄ 字号 评论关闭

 

[SQUARE ENIX  开放会议 2012]
揭晓「Agni's Philosophy」幕后的"技术编"

原文:game.watch 佐藤カフジ
翻译 : Trace译者注:因为i时间有限,翻译和一些语言的组织上的小问题还请见谅



  SQUARE ENIX 公司,在11月23日,24日两天召开了名为 [SQUARE ENIX  开放会议 2012]的技术展示的私人会议。已经传播得很广,本会议的日程安排是今年6月E3 2012披露的技术DEMO「Agni's Philosophy」的剖析。

  本文是聚焦3D模型的美术工作制作的[艺术篇]之后,由开发职员演讲的支撑「Agni's Philosophy」实现技术的[技术篇]。

  这次会议聚焦技术面的4个部分。有[Runtime & Pipeline的构建和最优化]、[实时图形技术解说]、[服务器端路径搜索系统]、[次世代游戏AI架构]。这里以可以看到「Agni's Philosophy」成果的两个部分为中心。

 

 技术推进部是如何驾驭渲染水准的庞大数据的?


  关于技术详细会议的第一项,是技术推进部的首席工程师岩﨑浩氏的题为[Runtime & Pipeline的构建和最优化]的演讲。
  岩﨑先生的使命是,在「Agni's Phiolosophy」开发时,把视觉工作部门(Visual Works)的渲染影像品质的资源,可以在「Luminous Studio」上实现。以[直面次世代的游戏开发所发生问题]为第一个目标而开始的本项目,首先面对难关的就是岩崎先生
岩﨑先生,首先对第一个问题数据大小进行解说。作为实例披露了「Agni's Philosophy」使用的几个场景的数据量。这些例子里,保守的场景也有500W的顶点数,纹理约1000张,总量有1GB,重厚场景有接近1000W的顶点数,1300张纹理数据量1.8GB。

「Agni's Philosophy」的艺术制作使用MAYA,场景数据完成后转换为FBX的中间格式,再进行FBX到Luminous用的数据转换。在这里进行实况编辑和时间轴编辑,接着合成最终并输出最终数据,大致是这样的流程。

  因为这个项目的影像方面的高品质主要是视觉工作部门的工作,Luminous方面的编辑器不太被使用,几乎都是MAYA完成场景数据的特征,这样,MAYA到Luminous的转化工作频繁进行,在这里发生了问题。


岩﨑浩氏(SQUARE ENIX 技术推进部 Lead Engineer)


数据大小的例子。一个数秒结束的场景


关于「Agni's」的数据流

  特别致命的是,打开MAYA做成的场景数据,FBX的转换,还有从FBX变换到Luminous用数据部分,对于某个场景使用的时间分别是6分,45分,1个半小时,花费了庞大的时间。因此,这种测试,改善,再测试的迭代周期就崩溃了。随着数据的日益变大,实际已经到了崩坏的地步。

  于是,技术推进部把在MAYA侧频繁调整的参数保存为另外一个文件来解决问题,而且在shader变化时,都有不论编译多少次同样的代码都会花费时间的问题。



因为过于巨大的数据尺寸, MAYA的数据转换时间花费过多的问题发生了。


数据流的问题点

  对于这个问题为了再利用输出的二进制,用Maya侧的插件,缩短了对应的装载时间。 

  而且, 对于FBX进行转换花费时间的问题,把一个场景的文件进行编集单位的分割,在Luminous的Rumtime侧导入所谓合并的结构。还有,为了解决在FBX的转换时只能使用1个CPU核的问题,把数据细分后可以用多个PC分布处理的对策,所有问题都[某种程度的解决了]。只是花力气的技巧,但是现实的方法。



版本管理使用的Perfoce也是高负荷而笨重化,据说有了一个晚上数据Commit都没结束的事情.


得到了各种教训,不过主干的「Luminous Studio」全部有了对策

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